Nuke高級數字藝術合成火星風暴

Nuke高級數字藝術合成火星風暴

《Nuke 高級數字藝術合成火星風暴》緊密貼合當前國際影視特效製作流程與方法,由淺入深、循序漸進地闡述了影視特效合成原理,以及以Nuke為操作平台的具體的製作技巧,《Nuke 高級數字藝術合成火星風暴》收錄了多個典型豐富的精彩案例,系統地講述了影視特效合成的製作流程,一步一步教導大家如何使用藝術的眼光來完成電影級的鏡頭製作。其中涉及 很多影視合成的核心內容:如數字中間片的工作流程、膠片的特性與原理、對數和線性的轉換、色彩空間、電影調色、3D跟蹤、立體電影製作等知識點。內容精彩 豐富,講解細緻入微,技術參考性極強。

基本介紹

  • 書名:Nuke 高級數字藝術合成火星風暴
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
  • 效果:國際影視特效製作流程與方法
圖書簡介,圖書目錄,

圖書簡介

《Nuke高級數字藝術合成火星風暴》配套的DVD光碟包含了書中大量案例的高清視頻教程和素材檔案,以幫助大家進一步理解本書的相關知識點,完成相應的練習製作。
《Nuke高級數字藝術合成火星風暴》適用於廣大CG愛好者、Nuke軟體學習者與想要進入或正在從事影視特效後期製作的讀者朋友,也可以作為大中專院校相關專業的教材使用。

圖書目錄

Part 1 VFX奇蹟傳說——走近Nuke
一、奇蹟的開始 2
二、談談Digital Domain 3
三、Nuke的優勢 5
四、了解Katana 7
五、展望未來 8
Part 2 臥薪嘗膽——Nuke基礎知識
第1課 Nuke World——基礎界面與操作
1.1 Nuke安裝系統配置要求 12
1.2 Nuke開始選單 13
1.3 如何獲取幫助 14
1.4 Nuke界面布局 15
1.4.1 Nuke界面模組 15
1.4.2 Nuke界面面板 16
1.4.3 Layout[布局]選單 20
1.5 Nuke選單概述 23
1.5.1 File[檔案]選單23
1.5.2 Edit[編輯]選單23
1.5.3 Viewer[視窗]選單 28
1.5.4 Render[渲染]選單 28
1.5.5 Help[幫助]選單28
1.6 Nuke Viewer[視窗] 28
1.6.1 通道參數欄 29
1.6.2 顯示調節欄 31
1.6.3 數值顯示欄 32
1.6.4 時間線控制欄 32
1.6.5 時間線33
1.6.6 Viewer Settings[視窗設定] 33
1.7 IO[輸入輸出] 34
1.7.1 Read Node[導入節點]35
1.7.2 Image Browers[圖像瀏覽器] 35
1.7.3 Node[節點]通用參數欄 36
1.7.4 Read[讀取]面板頂部控制按鈕 37
1.7.5 Properties[屬性]面板頂部控制按鈕 38
1.7.6 Write[輸出]節點 38
第2課 入門案例——KingKong
2.1 Project Settings[項目設定]40
2.2 導入素材41
2.3 基礎合成42
2.4 多種創建節點的方法50
2.4.1 創建節點的方式 50
2.4.2 其他操作節點的方式 51
Part 3 揚帆出航——進階技能
第3課 Nuke後期合成基礎
3.1 Nuke中的基礎合成 55
3.2 Merge節點參數欄 58
3.2.1 基礎運算參數組 58
3.2.2 合成通道參數組 62
3.2.3 通用參數組 63
第4課 色彩原理精講
4.1 ColorSpace[色彩空間] 67
4.1.1 三角形色域表示法(Primary Colors-Triangle) 68
4.1.2 ColorSpace[色彩空間] 69
4.2 Nuke的色彩空間 72
4.3 BitDepth[位深] 76
4.4 Integer[整型]和Float[浮點] 80
4.5 Format[圖像格式] 83
4.6 LOG[對數]空間 86
4.7 Gamma[伽馬]介紹 91
第5課 Nuke色彩空間實戰
5.1 Nuke色彩空間工作原理 98
5.1.1 ProjectSettings-LUT[項目設定-LUT] 99
5.1.2 Look Up Table(LUT) 101
5.1.3 FrameCycler 104
5.2 Read、ViewerProcess和Write節點 105
5.2.1 Read[輸入]節點 105
5.2.2 ViewerProcess[顯示校正] 106
5.2.3 Write[輸出]節點 108
5.3 色彩空間轉換的幾種方法 109
5.4 三維軟體的Gamma相應操作 111
第6課 Nuke通道全理解
6.1 通道基礎知識 113
6.2 節點通道參數 114
6.3 通道在節點上的顯示效果 116
6.4 常用節點簡介 117
6.4.1 Shuffle[通道操作]節點 117
6.4.2 ShuffleCopy[通道複製]節點 122
6.4.3 Copy[複製]節點 123
6.4.4 ChannelMerge[通道合成]節點 125
6.4.5 Add[添加]和Remove[去除]節點 127
第7課 Nuke選區操作——Roto神器
7.1 Roto節點 129
7.1.1 繪製工具 130
7.1.2 頂部工具列 132
7.1.3 參數面板 135
7.2 繪製Roto 139
7.2.1 前景繪製 139
7.2.2 檢查背景 142
7.3 Roto節點與Tracker節點的聯合套用 143
7.3.1 聯合套用1 143
7.3.2 聯合套用2 146
7.4 RotoPaint節點 148
7.4.1 繪製工具組 148
7.4.2 頂部工具列 149
7.4.3 Stroke參數欄 150
7.4.4 克隆工具 151
7.4.5 效果工具 152
7.4.6 特殊效果工具組 152
Part 4 乘風破浪——高級實戰
第8課 電影級調色實戰操作
8.1 ColorCorrect[色彩校正]節點 156
8.1.1 調整前景圖像 157
8.1.2 調整背景顏色 168
8.2 自動匹配顏色節點 171
8.2.1 ColorTransfer[顏色傳遞]節點 171
8.2.2 MatchGrade[匹配色階]節點 172
8.3 Grade[色階]節點 174
第9課 模擬飛行——Transform節點詳解
9.1 摳像製作 179
9.2 調整BBox 181
9.3 顏色校正 184
9.3.1 調整機身暗部區域 184
9.3.2 預合成 188
9.3.3 調整背景顏色 190
9.3.4 調整機身顏色 192
9.4 製作飛行動畫 194
9.4.1 設定動畫 194
9.4.2 Transform[位移]節點補充 199
9.5 製作尾氣效果 200
9.5.1 製作尾氣 200
9.5.2 調整背景畫面 206
9.6 調整最終效果 207
第10課 神奇摳像——Key[摳像]技術解析
10.1 摳像製作流程簡述 213
10.1.1 背景螢幕介紹 213
10.1.2 摳像操作相關知識 215
10.1.3 優秀的摳像(Good Key) 218
10.1.4 Marker Point[標記點] 218
10.1.5 跟蹤流程圖 219
10.2 摳像前的準備 220
10.2.1 去場DeInterlace 220
10.2.2 轉換色彩空間 221
10.2.3 降噪處理 224
10.2.4 載入噪點 226
第11課 老牌摳像利器——Primatte
11.1 關於Primatte 228
11.2 前期準備工作 230
11.2.1 分析畫面 230
11.2.2 修正素材 230
11.2.3 Primatte摳像操作 234
11.3 實戰操作 241
11.4 背景製作 246
11.5 處理前景 249
11.6 最終效果調節 251
11.6.1 輝光效果 251
11.6.2 噪點效果 253
第12課 最好用的摳像外掛程式——Keylight
12.1 素材畫面分析 256
12.2 Keylight摳像流程 256
12.2.1 選擇背景顏色 256
12.2.2 Keylight基礎參數介紹 258
12.2.3 去除螢幕噪點 260
12.2.4 調整螢幕遮罩 263
12.2.5 InM和OutM 264
12.2.6 調整前景顏色 267
12.3 背景合成 270
12.4 追加合成處理 272
12.5 製作槍火 274
12.6 彈殼動畫 278
12.7 整體效果調節 282
12.8 製作臉部光效 283
Part 5 無極探索——玩轉3D
第13課 我也是三維軟體
13.1 三維軟體Nuke 292
13.2 Nuke 3D Scene 295
13.2.1 3D節點工具選單 296
13.2.2 3D Control[三維操作] 297
13.2.3 視圖顯示 297
13.2.4 3D點選擇工具 298
13.2.5 視圖操作 299
13.2.6 修改三維視圖顯示 299
13.2.7 Viewer Settings[視圖設定] 300
13.2.8 三維視圖的物體操作 301
13.3 綜合實例——Cornell Box製作 302
第14課 綜合實戰——綠色地球
14.1 案例分析 318
14.2 製作地球與月亮 319
14.2.1 製作綠色地球 320
14.2.2 附加內容 322
14.3 製作星空 326
14.3.1 Deform參數欄 327
14.3.2 製作透視變換 329
第15課 掌握虛擬攝影機
15.1 CG Camera 335
15.2 Nuke Camera 337
15.3 Nuke與Maya、Houdini的場景互導 339
15.3.1 導入Maya場景模型 339
15.3.2 Maya Camera Attributes 340
15.4 Python添加FOV參數 347
15.5 導入Houdini 349
第16課 完全綜合實戰——2D轉3D立體世界
16.1 畫面分析 353
16.2 三維模型製作的簡單介紹 353
16.3 Nuke 3D Stereography Production 355
16.3.1 導入場景模型 355
16.3.2 設定模型節點參數 355
16.3.3 準備投影圖像 357
16.3.4 投影貼圖 359
16.3.5 製作遠山 362
16.5.6 製作背景 368
16.4 Camera動畫設定 370
16.5 近景投影貼圖 371
16.6 3D Stereo Camera製作 374
16.6.1 啟動立體模組 374
16.6.2 製作立體攝像機 374
16.6.3 渲染設定 382
16.7 最終效果調整 383
16.7.1 景深效果 383
16.7.2 運動模糊 387
16.7.3 膠片效果 388
16.8 Anaglyph立體成像 391
16.9 渲染輸出 392
16.9.1 普通格式檔案 392
16.9.2 獨立左右眼圖像 393
16.9.3 exr格式 394
第17課 Nuke 3D Tracking[三維跟蹤]
17.1 三維跟蹤流程(Matchmoving Pro-cess) 396
17.2 3D跟蹤在影視中的具體套用 397
17.2.1 案例1——阿凡達鏡頭製作 397
17.2.2 案例2——保時捷廣告 397
17.3 常用跟蹤軟體和流程對比 398
17.4 CameraTracker[攝像機跟蹤] 400
第18課 誰說我變形了——鏡頭畸變
18.1 鏡頭畸變類型 435
18.1.1 Radial distortion[徑向畸變] 436
18.1.2 Mustache distortion[鬍子畸變] 436
18.2 鏡頭畸變對影視作品的影響 437
18.3 特效鏡頭製作流程 437
18.4 LensDistortion[鏡頭畸變]節點440
18.4.1 Image Analysis[圖像分析校正] 440
18.4.2 Grid Analysis[格線分析校正] 442
18.4.3 Line Analysis[線條分析校正] 443
18.3.4 LensDistortion[鏡頭畸變] 445
18.5 鏡頭畸變通道 448

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