《Maya動畫師手冊:CG動畫師的經典動畫原理指南》是2013年10月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[美]Lee Montgomery。
基本介紹
- 書名:Maya動畫師手冊:CG動畫師的經典動畫原理指南
- 作者:[美]Lee Montgomery
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2013年10月
- 頁數:444 頁
- 定價:138 元
- 開本:16 開
- 裝幀:平裝
- ISBN:9787115320179
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
《Maya動畫師手冊 CG動畫師的經典動畫原理指南》詳細而深入地講解了經典的動畫原理在Maya動畫製作中的實際套用,即傳統的動畫藝術是如何融入Maya這款三維軟體製作的各種動畫中的。
《Maya動畫師手冊 CG動畫師的經典動畫原理指南》首先介紹了動畫的基本原理,然後從弧形動作、預備動作、動畫編輯、構架、跟隨運動、次要動作、槳剃燥欠擠壓和拉伸、誇張等層面,結合精良的圖片和安例,深入講解了如何在Maya中製作出更加現實、引人入勝並充滿活力的動畫。
《Maya動畫師手冊 CG動畫師的經典動畫原理指南》適合對Maya軟體和動畫製作有初步了解的讀者和從業者閱讀,特別是那些正在從傳統動畫製作轉換到數字動畫製作的讀者;也適合各大中院校動漫專業的學生參考閱讀。
圖書目錄
第 1章 弧形動作軌跡——基本運動/自然動作 21
物體運動中的弧線動作軌跡 22
局部弧形軌跡——人體運動 23
1.1 動畫測試——彈球 23
1.1.1 動畫首選項設定 24
1.1.2 Maya柵格顯示 25
1.1.3 創建彈球 26
1.1.4 動畫首選項——關鍵幀切線 27
1.1.5 選擇工具和變形工具及其設定 28
1.1.6 將彈球製成動畫 29
1.1.7 複製貼上關鍵幀和設定高度幀 31
1.1.8 Maya圖形編輯器 33
1.1.9 中斷幀(中間過渡幀) 36
1.1.10 預覽 36
1.1.11 改變關鍵幀切線類型 38
1.1.12 重影回放 39
1.1.13 改進動畫節奏——關鍵幀切線 41
1.1.14 擠壓和拉伸 43
1.1.15 循環動畫 48
1.1.16 循環動畫——曲線編輯 50
1.1.17 循環動畫——彈過地戀妹乃面 50
1.1.18 觀看並編輯軌道弧 51
1.1.19 驗證動畫並改進動作 53
1.2 F16戰鬥機的飛行路線 53
1.2.1 F16戰鬥機素材簡介 54
1.2.2 EP曲線——動作路線 56
1.2.3 動作路線——立員連線模型和曲線 57
1.2.4 編輯動作路線節奏 60
1.3 人物反向動作學擺臂 63
1.3.1 Maya連線鏈、前進和後退動作及附加控制項 64
1.3.2 動畫框架設計、節奏和間距以及動作弧線動作軌跡 64
1.3.3 正向運動學動畫 65
1.3.4 反向運動學動畫 蒸棄旋67
1.3.5 反向運動學旋轉飛機解算器 68
1.3.6 擺臂姿勢中的阻塞 69
1.3.7 中間過渡拳坑影姿勢——緩入 70
1.3.8 驗證節奏和動作 71
1.3.9 動作軌跡 72
1.3.10 編輯擺動弧度 73
1.3.11 移動和縮放關鍵幀 74
1.3.12 攝像機書籤 75
1.3.13 編輯擺臂——出/入 77
1.3.14 循環擺臂 80
1.3.15 編輯新動作——擺回 83
1.3.16 手腕隨球動作 86
1.3.17 講朵屑烏手肘角度(極點矢量) 87
1.4 人物跑步節奏 89
1.4.1 場景設定和動畫 90
1.4.2 循環動畫 96
1.4.3 臀部擺動 98
1.4.4 循環曲線及修復切線 100
1.4.5 循環及延長跑步動畫 103
第 2章 預備動作——創建動作 107
F16戰鬥機——起飛和戰鬥序列 108
頭部旋轉動畫/動畫吸引力 108
視覺特效——動力學火箭粉碎 108
人物動畫 109
2.1 棒球投手投球 110
2.1.1 指導和縮略圖 111
2.1.2 角色特徵和顯示模式 112
2.1.3 完整身體IK 113
2.1.4 姿勢和關鍵幀模式 113
2.1.5 效應器鎖定 114
2.1.6 完整身體IK——動作過程中的效應器鎖定 114
2.1.7 伸手——變換/旋轉 116
2.1.8 人物姿勢動畫框架設計第 1部分——閒散姿勢到預備姿勢 116
2.1.9 人物姿勢動畫框架設計第 2部分——預備姿勢到移動握球 121
2.1.10 人物姿勢動畫框架設計第3部分——預備姿勢到預投球姿勢 123
2.2 n粒子——火箭發射 126
2.2.1 火箭素材簡介 127
2.2.2 火箭機械動作動畫 127
2.2.3 火箭預發射基礎樞軸 127
2.2.4 火箭預發射吊臂 128
2.2.5 n粒子的發射器設嘗刪白置 128
2.2.6 發射器等級 130
2.2.7 原子核解算器——地線層設定 131
2.2.8 調整n粒子效果 132
2.2.9 為n粒子添加陰影和紋理 133
2.2.10 有火才有煙 136
2.2.11 提高煙霧效果質量 139
第3章 動畫編輯——節奏和間距 141
節奏和間距——從預備動作到跟隨動作到重疊動作 142
節奏和間距——吸引力——情緒和特徵化 142
節奏和間距——動作成幀——鏡頭結束和動作 143
3.1 節奏和間距——分析 143
3.1.1 節奏和間距第 1部分——跳躍動畫——間距對比 143
3.1.2 節奏和間距第 2部分——步行間距 145
3.1.3 總體步行時間控制 147
3.1.4 節奏和間距第3部分——跑步間距——總體間距 148
3.1.5 節奏和間距第4部分——跑步間距——腳/臀間距 149
3.2 重新控制動作時間——擺動棒球 150
3.2.1 人物素材簡介 150
3.2.2 節奏和間距 151
3.2.3 對象選擇蒙版 152
3.2.4 編輯節奏和間距——擺動動畫上半部分 153
3.4.5 編輯節奏和間距——擺動動畫下半部分 154
3.2.6 節奏和間距——孤立要素 156
第4章 動畫編輯——緩入和緩出 159
4.1 緩入和緩出——擺動棒球 161
4.1.1 總體節奏編輯——緩入和緩出 161
4.1.2 觀察節奏和間距——動作軌跡 162
4.1.3 編輯節奏和間距——擺動緩入 164
4.1.4 姿勢編輯——緩入 166
4.1.5 編輯節奏和間距——擺動緩出 168
4.1.6 姿勢緩出和運動中畫面停格 170
4.2 緩入和緩出——頭部轉向 172
4.2.1 裝備設定 172
4.2.2 頭部迴轉動畫——動畫框架設計 173
4.2.3 添加中間幀——線性緩入 174
4.2.4 平滑緩入——加權相切 175
4.2.5 平滑緩入第 2部分——雙呈現轉向 177
4.2.6 軟化緩入——附加編輯 179
4.2.7 重新控制節奏和間距——快速轉向 180
4.2.8 頭部轉向緩出 181
第5章 構架——動作定幀和情緒設定 183
分鏡頭台本 183
動畫 184
動作定幀 184
設定縮略圖 184
5.1 縮略圖和分鏡頭台本 185
5.1.1 縮略圖 185
5.1.2 分鏡頭台本 190
5.1.3 分鏡頭台本和過濾鏡頭——F16戰鬥機序列 192
5.2 攝像機——高級設定 195
5.2.1 攝像機屬性 195
5.2.2 Viewport 2.0硬體渲染 195
5.2.3 剪裁平面 196
5.2.4 焦距/視角 198
5.2.5 景深 200
5.2.6 附加Viewport 2.0品質設定——環境遮蔽/抗鋸齒 203
5.2.7 動感模糊 204
5.2.8 Maya軟體/mentl ray動感模糊 206
5.2.9 使用Viewport 2.0進行渲染 207
第6章 跟隨動作和重疊動作 209
跟隨動作和重疊動作——物體動畫、模擬和動力學 211
擠壓和拉伸——Maya肌肉設定 211
n動力學——火箭爆炸 212
6.1 棒球投手投球第 2部分——跟隨動作 212
6.1.1 姿勢動畫框架設計 212
6.1.2 人物姿勢動畫框架設計第 1部分——預投球姿勢到向前跑步 214
6.1.3 人物姿勢動畫框架設計第 2部分——8落腳 216
6.1.4 重新控制動作時間 217
6.1.5 重心轉移——預備投球 218
6.1.6 投球姿勢——螺旋形跟隨動作1 220
6.1.7 投球姿勢——螺旋形跟隨動作2 223
6.2 n服裝——披風跟隨運動 224
6.2.1 n服裝披風基礎格線建模 225
6.2.2 原子間距縮放特徵 228
6.2.3 n剛體——將人物格線添加到模擬動畫 229
6.2.4 n約束——將披風模型連線到人物 230
6.2.5 預覽模擬效果——n服裝放在姿勢上 231
6.2.6 碰撞厚度屬性 232
6.2.7 幾何快取——將人物動畫添加到n服裝設定中 232
6.2.8 n服裝屬性和預調第 1部分——皮革 235
6.2.9 n服裝屬性和預調第 2部分——T恤 237
6.2.10 n服裝屬性——改進模擬動畫以提高質量 239
6.2.11 增加n服裝格線解析度並修正碰撞厚度 241
6.2.12 **終調整對n服裝模擬的動畫 242
6.3 維持跟隨動作和重疊動作——人物棒球擺動 244
6.3.1 完整身體——棒球擺動和球棒弧度上重心的轉移 245
6.3.2 上半身——軀幹扭動旋轉及手臂/球棒跟隨運動 245
6.3.3 起始姿勢到揮棒姿勢1 246
6.3.4 揮棒姿勢1到揮棒姿勢2 248
6.3.5 揮棒姿勢2到揮棒姿勢3 251
6.3.6 揮棒姿勢3到揮棒姿勢4 253
6.3.7 揮棒姿勢4到揮棒姿勢5 255
第7章 次要動作——增強效果 257
n服裝模擬/n動力系統 258
分層動畫和支持動作 258
細節動畫 258
手部動畫配置設定 259
一、手部配置簡介 261
二、手指關節轉動連線屬性 263
三、處理手指控制項 264
四、製作緊握拳頭動畫 265
第8章 直接處理方法和逐個姿勢處理方法 275
逐個姿勢方法——步行和跑步循環以及視頻遊戲 276
直接處理方法和混合方法 277
8.1 使用逐個姿勢方法處理跑步循環 277
8.1.1 腿部和臀部姿勢 278
8.1.2 跨越人物模型對姿勢由左到右套用鏡像 280
8.1.3 逐幀複製姿勢 281
8.1.4 落腳 281
8.1.5 質量中心——重量的升起和落下 283
8.1.6 通過圖形編輯器編輯運動曲線 284
8.1.7 循環運動曲線 284
8.1.8 臀部旋轉 285
8.1.9 上半軀幹——主要姿勢 286
8.1.10 軀幹和頭部的跟隨動作 286
8.1.11 軀幹平衡旋轉——第 1部分 288
8.1.12 軀幹平衡旋轉——第 2部分 289
8.1.13 頭部模型平衡 290
8.1.14 跑步時的手臂擺動 290
8.1.15 鏡像手臂姿勢 292
8.1.16 臀部重心轉移 293
8.2 動力學火箭摧毀效果 294
8.2.1 剛體主體動力學——場景設定和屬性 294
8.2.2 剛體動力學——精修和調整效果 294
動力學——場景設定和元素 295
第9章 實體繪製和設計技能——形式與功能 315
縮略圖、素描和傳統建模方法 315
動態姿勢 316
成對 316
人物模型配置 317
9.1 動力學姿勢 318
9.1.1 腿部/腳部角度和姿勢 318
9.1.2 臀部傾斜 319
9.1.3 使脊椎模型成為S形曲線 320
9.1.4 脊椎扭曲模型 321
9.1.5 手部姿勢和定型 321
9.1.6 姿勢定型 323
9.1.7 動作姿勢——01開槍——創建姿勢 323
9.1.8 動作姿勢——01開槍——精修姿勢 324
9.1.9 動作姿勢——02擺動——創建姿勢 325
9.1.10 動作姿勢——02擺動——精修姿勢 326
9.2 成對 327
9.2.1 成對動作——邁進姿勢 328
9.2.2 精修運動和姿勢——手勢步驟 330
9.2.3 附加編輯操作——手臂擺動的節奏調整 335
第 10章 吸引力 337
人物設計和動畫中的吸引力 338
作品設計——燈光 338
表現吸引力 339
10.1 作品設計——人物 339
10.1.1 女英雄 340
10.1.2 男運動員1——棒球投手 342
10.1.3 男運動員2——棒球擊球手 343
10.2 燈光和情緒 345
10.2.1 視口渲染器和燈光 345
10.2.2 Viewport 2.0和燈光 346
10.2.3 燈光——三點燈光 346
10.2.4 燈光和情緒 351
10.3 人物表現 353
場景設定和配置 354
10.3.1 意外的/震驚的動畫 355
10.3.2 嚴厲的/冷淡的動畫 357
10.3.3 灰心的/屈服的動畫 360
10.3.4 歡快的/健談的動畫 361
第 11章 擠壓和拉伸 363
手動擠壓與拉伸及變形 363
人物姿勢及擠壓與拉伸 364
面部動畫——混和變形設定 364
動力學 365
動力學——Maya肌肉 365
11.1 動畫測試——麵粉袋 366
11.1.1 擠壓 367
11.1.2 拉伸 369
11.1.3 扭曲 371
11.1.4 跟隨動作與重疊動作 372
11.1.5 緩入和緩出以及節奏 372
11.1.6 吸引力和表現 373
11.2 角色——主人公跳躍 373
第 12章 誇張 393
棒球擊球手動畫 394
步行循環動畫 394
視覺特效動力學 395
12.1 誇張——角色棒球擺動 395
12.1.1 動畫引導動作 395
12.1.2 擺動動畫 396
12.1.3 誇張的軀幹旋轉 397
12.1.4 擊球角度編輯 397
12.1.5 預邁步姿勢1——誇張左腳抬起動作 399
12.1.6 預邁步姿勢2——臀部略微向前移動 399
12.1.7 誇張的動作線 400
12.2 誇張——人類反向運動學重定位目標和編輯 403
12.2.1 人物設定——人類反向運動學 404
12.2.2 人類反向運動學——人物控制項視窗 405
12.2.3 人類反向運動學——角色重新定位目標 407
12.2.4 人類反向運動學——重定位數據目標到控制項裝配——重定位目標後烘培到裝配並清稿 410
12.2.5 使用效應器鎖定在動畫圖層編輯動畫——肘部姿勢 412
12.2.6 動畫編輯——誇張的步行——沮喪的 417
12.2.7 動畫編輯01——腳的拖動 419
12.2.8 動畫編輯02——平靜的頭部 421
12.2.9 動畫編輯03——臀部下降——承受重量 423
12.3 誇張——動力學爆炸 426
12.3.1 動力學——腳手架設定第 1部分——場景設定 426
12.3.2 基礎剛體設定——易坍塌的腳手架 427
12.3.3 動力學——腳手架設定第 2部分——剛體和鉸鏈約束 429
12.3.4 動力學——腳手架設定第3部分——鉸鏈和被連線的要素 432
12.3.5 動力學——粉碎屋頂——場 433
12.3.6 觀看附加的組合模擬特效 436
12.3.7 跟隨動作和重疊動作 437
12.3.8 次要動作和誇張 437
第 13章 結語 439
13.1 簡述要旨——原理和套用 439
13.1.1 預可視化、場景布局和修訂 439
13.1.2 角色動畫 440
13.1.3 動力學和模擬 440
13.2 行業發展趨勢 440
13.2.1 產業的專業化 440
13.2.2 數字式的預可視化 441
13.2.3 虛擬電影和動作捕捉 441
13.2.4 視頻遊戲——實時動畫和運行時混合 441
13.3 選定讀物和附加參考書目 442
13.3.1 參考書目 442
13.3.2 行業期刊、網站和培訓 444
1.3.6 擺臂姿勢中的阻塞 69
1.3.7 中間過渡姿勢——緩入 70
1.3.8 驗證節奏和動作 71
1.3.9 動作軌跡 72
1.3.10 編輯擺動弧度 73
1.3.11 移動和縮放關鍵幀 74
1.3.12 攝像機書籤 75
1.3.13 編輯擺臂——出/入 77
1.3.14 循環擺臂 80
1.3.15 編輯新動作——擺回 83
1.3.16 手腕隨球動作 86
1.3.17 手肘角度(極點矢量) 87
1.4 人物跑步節奏 89
1.4.1 場景設定和動畫 90
1.4.2 循環動畫 96
1.4.3 臀部擺動 98
1.4.4 循環曲線及修復切線 100
1.4.5 循環及延長跑步動畫 103
第 2章 預備動作——創建動作 107
F16戰鬥機——起飛和戰鬥序列 108
頭部旋轉動畫/動畫吸引力 108
視覺特效——動力學火箭粉碎 108
人物動畫 109
2.1 棒球投手投球 110
2.1.1 指導和縮略圖 111
2.1.2 角色特徵和顯示模式 112
2.1.3 完整身體IK 113
2.1.4 姿勢和關鍵幀模式 113
2.1.5 效應器鎖定 114
2.1.6 完整身體IK——動作過程中的效應器鎖定 114
2.1.7 伸手——變換/旋轉 116
2.1.8 人物姿勢動畫框架設計第 1部分——閒散姿勢到預備姿勢 116
2.1.9 人物姿勢動畫框架設計第 2部分——預備姿勢到移動握球 121
2.1.10 人物姿勢動畫框架設計第3部分——預備姿勢到預投球姿勢 123
2.2 n粒子——火箭發射 126
2.2.1 火箭素材簡介 127
2.2.2 火箭機械動作動畫 127
2.2.3 火箭預發射基礎樞軸 127
2.2.4 火箭預發射吊臂 128
2.2.5 n粒子的發射器設定 128
2.2.6 發射器等級 130
2.2.7 原子核解算器——地線層設定 131
2.2.8 調整n粒子效果 132
2.2.9 為n粒子添加陰影和紋理 133
2.2.10 有火才有煙 136
2.2.11 提高煙霧效果質量 139
第3章 動畫編輯——節奏和間距 141
節奏和間距——從預備動作到跟隨動作到重疊動作 142
節奏和間距——吸引力——情緒和特徵化 142
節奏和間距——動作成幀——鏡頭結束和動作 143
3.1 節奏和間距——分析 143
3.1.1 節奏和間距第 1部分——跳躍動畫——間距對比 143
3.1.2 節奏和間距第 2部分——步行間距 145
3.1.3 總體步行時間控制 147
3.1.4 節奏和間距第3部分——跑步間距——總體間距 148
3.1.5 節奏和間距第4部分——跑步間距——腳/臀間距 149
3.2 重新控制動作時間——擺動棒球 150
3.2.1 人物素材簡介 150
3.2.2 節奏和間距 151
3.2.3 對象選擇蒙版 152
3.2.4 編輯節奏和間距——擺動動畫上半部分 153
3.4.5 編輯節奏和間距——擺動動畫下半部分 154
3.2.6 節奏和間距——孤立要素 156
第4章 動畫編輯——緩入和緩出 159
4.1 緩入和緩出——擺動棒球 161
4.1.1 總體節奏編輯——緩入和緩出 161
4.1.2 觀察節奏和間距——動作軌跡 162
4.1.3 編輯節奏和間距——擺動緩入 164
4.1.4 姿勢編輯——緩入 166
4.1.5 編輯節奏和間距——擺動緩出 168
4.1.6 姿勢緩出和運動中畫面停格 170
4.2 緩入和緩出——頭部轉向 172
4.2.1 裝備設定 172
4.2.2 頭部迴轉動畫——動畫框架設計 173
4.2.3 添加中間幀——線性緩入 174
4.2.4 平滑緩入——加權相切 175
4.2.5 平滑緩入第 2部分——雙呈現轉向 177
4.2.6 軟化緩入——附加編輯 179
4.2.7 重新控制節奏和間距——快速轉向 180
4.2.8 頭部轉向緩出 181
第5章 構架——動作定幀和情緒設定 183
分鏡頭台本 183
動畫 184
動作定幀 184
設定縮略圖 184
5.1 縮略圖和分鏡頭台本 185
5.1.1 縮略圖 185
5.1.2 分鏡頭台本 190
5.1.3 分鏡頭台本和過濾鏡頭——F16戰鬥機序列 192
5.2 攝像機——高級設定 195
5.2.1 攝像機屬性 195
5.2.2 Viewport 2.0硬體渲染 195
5.2.3 剪裁平面 196
5.2.4 焦距/視角 198
5.2.5 景深 200
5.2.6 附加Viewport 2.0品質設定——環境遮蔽/抗鋸齒 203
5.2.7 動感模糊 204
5.2.8 Maya軟體/mentl ray動感模糊 206
5.2.9 使用Viewport 2.0進行渲染 207
第6章 跟隨動作和重疊動作 209
跟隨動作和重疊動作——物體動畫、模擬和動力學 211
擠壓和拉伸——Maya肌肉設定 211
n動力學——火箭爆炸 212
6.1 棒球投手投球第 2部分——跟隨動作 212
6.1.1 姿勢動畫框架設計 212
6.1.2 人物姿勢動畫框架設計第 1部分——預投球姿勢到向前跑步 214
6.1.3 人物姿勢動畫框架設計第 2部分——8落腳 216
6.1.4 重新控制動作時間 217
6.1.5 重心轉移——預備投球 218
6.1.6 投球姿勢——螺旋形跟隨動作1 220
6.1.7 投球姿勢——螺旋形跟隨動作2 223
6.2 n服裝——披風跟隨運動 224
6.2.1 n服裝披風基礎格線建模 225
6.2.2 原子間距縮放特徵 228
6.2.3 n剛體——將人物格線添加到模擬動畫 229
6.2.4 n約束——將披風模型連線到人物 230
6.2.5 預覽模擬效果——n服裝放在姿勢上 231
6.2.6 碰撞厚度屬性 232
6.2.7 幾何快取——將人物動畫添加到n服裝設定中 232
6.2.8 n服裝屬性和預調第 1部分——皮革 235
6.2.9 n服裝屬性和預調第 2部分——T恤 237
6.2.10 n服裝屬性——改進模擬動畫以提高質量 239
6.2.11 增加n服裝格線解析度並修正碰撞厚度 241
6.2.12 **終調整對n服裝模擬的動畫 242
6.3 維持跟隨動作和重疊動作——人物棒球擺動 244
6.3.1 完整身體——棒球擺動和球棒弧度上重心的轉移 245
6.3.2 上半身——軀幹扭動旋轉及手臂/球棒跟隨運動 245
6.3.3 起始姿勢到揮棒姿勢1 246
6.3.4 揮棒姿勢1到揮棒姿勢2 248
6.3.5 揮棒姿勢2到揮棒姿勢3 251
6.3.6 揮棒姿勢3到揮棒姿勢4 253
6.3.7 揮棒姿勢4到揮棒姿勢5 255
第7章 次要動作——增強效果 257
n服裝模擬/n動力系統 258
分層動畫和支持動作 258
細節動畫 258
手部動畫配置設定 259
一、手部配置簡介 261
二、手指關節轉動連線屬性 263
三、處理手指控制項 264
四、製作緊握拳頭動畫 265
第8章 直接處理方法和逐個姿勢處理方法 275
逐個姿勢方法——步行和跑步循環以及視頻遊戲 276
直接處理方法和混合方法 277
8.1 使用逐個姿勢方法處理跑步循環 277
8.1.1 腿部和臀部姿勢 278
8.1.2 跨越人物模型對姿勢由左到右套用鏡像 280
8.1.3 逐幀複製姿勢 281
8.1.4 落腳 281
8.1.5 質量中心——重量的升起和落下 283
8.1.6 通過圖形編輯器編輯運動曲線 284
8.1.7 循環運動曲線 284
8.1.8 臀部旋轉 285
8.1.9 上半軀幹——主要姿勢 286
8.1.10 軀幹和頭部的跟隨動作 286
8.1.11 軀幹平衡旋轉——第 1部分 288
8.1.12 軀幹平衡旋轉——第 2部分 289
8.1.13 頭部模型平衡 290
8.1.14 跑步時的手臂擺動 290
8.1.15 鏡像手臂姿勢 292
8.1.16 臀部重心轉移 293
8.2 動力學火箭摧毀效果 294
8.2.1 剛體主體動力學——場景設定和屬性 294
8.2.2 剛體動力學——精修和調整效果 294
動力學——場景設定和元素 295
第9章 實體繪製和設計技能——形式與功能 315
縮略圖、素描和傳統建模方法 315
動態姿勢 316
成對 316
人物模型配置 317
9.1 動力學姿勢 318
9.1.1 腿部/腳部角度和姿勢 318
9.1.2 臀部傾斜 319
9.1.3 使脊椎模型成為S形曲線 320
9.1.4 脊椎扭曲模型 321
9.1.5 手部姿勢和定型 321
9.1.6 姿勢定型 323
9.1.7 動作姿勢——01開槍——創建姿勢 323
9.1.8 動作姿勢——01開槍——精修姿勢 324
9.1.9 動作姿勢——02擺動——創建姿勢 325
9.1.10 動作姿勢——02擺動——精修姿勢 326
9.2 成對 327
9.2.1 成對動作——邁進姿勢 328
9.2.2 精修運動和姿勢——手勢步驟 330
9.2.3 附加編輯操作——手臂擺動的節奏調整 335
第 10章 吸引力 337
人物設計和動畫中的吸引力 338
作品設計——燈光 338
表現吸引力 339
10.1 作品設計——人物 339
10.1.1 女英雄 340
10.1.2 男運動員1——棒球投手 342
10.1.3 男運動員2——棒球擊球手 343
10.2 燈光和情緒 345
10.2.1 視口渲染器和燈光 345
10.2.2 Viewport 2.0和燈光 346
10.2.3 燈光——三點燈光 346
10.2.4 燈光和情緒 351
10.3 人物表現 353
場景設定和配置 354
10.3.1 意外的/震驚的動畫 355
10.3.2 嚴厲的/冷淡的動畫 357
10.3.3 灰心的/屈服的動畫 360
10.3.4 歡快的/健談的動畫 361
第 11章 擠壓和拉伸 363
手動擠壓與拉伸及變形 363
人物姿勢及擠壓與拉伸 364
面部動畫——混和變形設定 364
動力學 365
動力學——Maya肌肉 365
11.1 動畫測試——麵粉袋 366
11.1.1 擠壓 367
11.1.2 拉伸 369
11.1.3 扭曲 371
11.1.4 跟隨動作與重疊動作 372
11.1.5 緩入和緩出以及節奏 372
11.1.6 吸引力和表現 373
11.2 角色——主人公跳躍 373
第 12章 誇張 393
棒球擊球手動畫 394
步行循環動畫 394
視覺特效動力學 395
12.1 誇張——角色棒球擺動 395
12.1.1 動畫引導動作 395
12.1.2 擺動動畫 396
12.1.3 誇張的軀幹旋轉 397
12.1.4 擊球角度編輯 397
12.1.5 預邁步姿勢1——誇張左腳抬起動作 399
12.1.6 預邁步姿勢2——臀部略微向前移動 399
12.1.7 誇張的動作線 400
12.2 誇張——人類反向運動學重定位目標和編輯 403
12.2.1 人物設定——人類反向運動學 404
12.2.2 人類反向運動學——人物控制項視窗 405
12.2.3 人類反向運動學——角色重新定位目標 407
12.2.4 人類反向運動學——重定位數據目標到控制項裝配——重定位目標後烘培到裝配並清稿 410
12.2.5 使用效應器鎖定在動畫圖層編輯動畫——肘部姿勢 412
12.2.6 動畫編輯——誇張的步行——沮喪的 417
12.2.7 動畫編輯01——腳的拖動 419
12.2.8 動畫編輯02——平靜的頭部 421
12.2.9 動畫編輯03——臀部下降——承受重量 423
12.3 誇張——動力學爆炸 426
12.3.1 動力學——腳手架設定第 1部分——場景設定 426
12.3.2 基礎剛體設定——易坍塌的腳手架 427
12.3.3 動力學——腳手架設定第 2部分——剛體和鉸鏈約束 429
12.3.4 動力學——腳手架設定第3部分——鉸鏈和被連線的要素 432
12.3.5 動力學——粉碎屋頂——場 433
12.3.6 觀看附加的組合模擬特效 436
12.3.7 跟隨動作和重疊動作 437
12.3.8 次要動作和誇張 437
第 13章 結語 439
13.1 簡述要旨——原理和套用 439
13.1.1 預可視化、場景布局和修訂 439
13.1.2 角色動畫 440
13.1.3 動力學和模擬 440
13.2 行業發展趨勢 440
13.2.1 產業的專業化 440
13.2.2 數字式的預可視化 441
13.2.3 虛擬電影和動作捕捉 441
13.2.4 視頻遊戲——實時動畫和運行時混合 441
13.3 選定讀物和附加參考書目 442
13.3.1 參考書目 442
13.3.2 行業期刊、網站和培訓 444