《Maya 2022中文全彩鉑金版案例教程》是2022年中國青年出版社出版的圖書。
基本介紹
- 中文名:Maya 2022中文全彩鉑金版案例教程
- 出版時間:2022年11月1日
- 出版社:中國青年出版社
- ISBN:9787515367347
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
本書以“知識點講解+知識延伸+上機實訓+課後練習”的學習模式,全面系統地講解了Maya軟體各個功能模組的套用,從基礎知識開始,逐步進階到靈活套用,將知識點與實戰套用緊密結合。
全書共分為12章,第1至9章為基礎知識部分,分別對Maya軟體的入門知識、基本操作、多邊形建模技術、材質與紋理套用、攝影機與燈光套用、渲染操作、動畫技術以及綁定與變形技術的套用進行了詳細介紹,並在每個功能模組介紹完成時以具體案例的形式,拓展讀者的實際操作能力。第10至12章實戰套用部分的案例,是根據Maya軟體的幾大功能特點,有針對性、代表性和側重點,並結合工作中的實際套用進行選擇的。通過對這些實用性案例的學習,讀者能真正達到學以致用的目的。
為了幫助讀者更加直觀地學習本書,隨書附贈的資料不但包括了書中全部案例的素材檔案,方便讀者更高效地學習,還配備了所有案例的多媒體有聲視頻教學錄像,詳細地展示了各個案例效果的實現過程,掃除初學者對新軟體的陌生感。此外,每個案例還提供了“掃一掃”看教學視頻的二維碼,讀者可以隨時隨地,邊學邊看視頻講解。
圖書目錄
第一部分 基礎知識篇
第1章 進入Maya 2022的世界
1.1 Maya概述
1.1.1 Maya 2022簡介
1.1.2 Maya套用領域
1.1.3 Maya工作流程
1.2 Maya 2022的啟動與退出
1.2.1 啟動Maya 2022
1.2.2 退出Maya 2022
1.3 Maya 2022工作界面組成
1.4 Maya 2022檔案操作
1.4.1 新建場景
1.4.2 打開場景
1.4.3 保存場景
1.4.4 最佳化場景大小
1.4.5 項目視窗
知識延伸 熱盒工具的使用
上機實訓 創建並保存maya檔案
課後練習
第2章 Maya 2022的基本操作
2.1 視圖操作
2.1.1 視圖基本控制
2.1.2 視圖布局
2.2 編輯對象的基本操作
2.2.1 創建物體
2.2.2 選擇操作
2.2.3 移動和變化物體
2.2.4 複製對象
2.2.5 組合物體
2.3 用戶自定義設定
2.3.1 自定義工具架
2.3.2 自定義視圖
2.4 檔案選單
知識延伸 捕捉工具的套用
上機實訓 製作鐘錶模型
課後練習 ..
第3章 多邊形建模技術
3.1 多邊形建模基礎
3.1.1 多邊形的概念及組成元素
3.1.2 多邊形的建模原則
3.2 創建多邊形對象
3.2.1 主選單欄命令創建
3.2.2 熱盒選單創建
3.2.3 工具架按鈕命令
3.2.4 互動式命令創建
3.3 編輯多邊形對象
3.3.1 插入循環邊命令
3.3.2 邊的連線命令
3.3.3 邊的多切割工具
實戰練習 使用多切割工具切割圓形的洞
3.3.4 創建多邊形
3.3.5 附加到多邊形命令
3.4 格線選單
3.4.1 布爾運算
3.4.2 結合/分離多邊形對象
實戰練習 用顯示邊界屬性檢查模型
3.4.3 格線一致命令
3.4.4 格線填充洞命令
3.4.5 減少及平滑命令
3.4.6 三角化和四邊形化
3.4.7 重新劃分格線和重新拓撲
實戰練習 重新拓撲模型
3.5 編輯格線工具
3.5.1 添加分段命令
3.5.2 倒角命令
3.5.3 擠出命
3.5.4 橋接命令
3.5.5 分離命令
3.5.6 合併命令
3.5.7 收攏命令
知識延伸 編輯多邊形法線
上機實訓 製作飲料瓶模型
課後練習
第4章 材質與紋理
4.1 材質技術
4.1.1 材質理論知識
4.1.2 材質編輯器Hypershade
4.2 材質的種類
4.2.1 各向異性材質
4.2.2 Blinn 材質
4.2.3 Lambert材質
4.2.4 海洋著色器.
4.2.5 材質的賦予方式
4.3 材質的屬性
4.3.1 顏色屬性(Color)
4.3.2 透明度屬性(Transparency)
4.3.3 環境色屬性(Ambient Color)
4.3.4 白熾度屬性(Incandescence)
4.3.5 漫反射屬性(Diffuse)
4.3.6 高光屬性(Specular Shading)
4.3.7 凹凸/法線貼圖屬性(Bump/Normal Mapping)
實戰練習 置換貼圖的原理和使用方法
4.4 紋理技術
4.4.1 紋理的基礎知識
4.4.2 節點的操作
4.5 UV技術
4.5.1 UV編輯器
4.5.2 創建UV
4.5.3 添加UV
4.5.4 編輯UV
知識延伸 製作木地板貼圖
上機實訓 製作包裝盒
課後練習 ..
第5章 燈光和攝影機的使用
5.1 燈光
5.1.1 燈光的創建
5.1.2 燈光的顯示
5.1.3 全局照明和局部照明
5.2 燈光的類型
5.2.1 環境光
5.2.2 平行光
5.2.3 點光源
5.2.4 聚光燈
5.2.5 區域光
5.2.6 體積光
實戰練習 三點光源打光技法
5.3 攝影機
5.3.1 攝影機的種類
5.3.2 攝影機的創建
5.3.3 攝影機的視圖屬性
5.3.4 攝影機的基本屬性
知識延伸 斷開燈光連結命令
上機實訓 白模打光渲染
課後練習
第6章 渲染
6.1 渲染基礎
6.1.1 渲染的概念
6.1.2 渲染視圖視窗
6.2 渲染器類型
6.2.1 軟體渲染
6.2.2 硬體渲染
6.2.3 向量渲染
6.2.4 阿諾德渲染器(Arnold)
實戰練習 渲染模型線框
6.3 渲染器的公用屬性
6.4 分層渲染
知識延伸 用阿諾德渲染器搭建渲染環境
上機實訓 製作角色模型的靜幀渲染
課後練習
第6章 動畫基礎
7.1 動畫基礎知識
7.1.1 動畫基本原理
7.1.2 動畫基本分類
7.2 時間軸
7.2.1 時間滑塊
7.2.2 時間軸選單
7.2.3 動畫首選項
7.3 關鍵幀動畫
7.3.1 創建關鍵幀
7.3.2 刪除關鍵幀
7.3.3 編輯關鍵幀
實戰練習 給立方體添加關鍵幀動畫
7.4 路徑動畫
7.4.1 創建路徑動畫
7.4.2 創建流體路徑變形動畫
7.5 驅動關鍵幀動畫
7.5.1 創建驅動關鍵幀動畫
7.5.2 限制屬性信息
7.6 表達式動畫
實戰練習 用表達式製作小球滾動.
7.7 約束動畫
7.7.1 父子約束
7.7.2 點約束
7.7.3 方向約束
7.7.4 比例約束
7.7.5 目標約束
7.8 屬性連線編輯器
知識延伸 製作攝影機動畫
上機實訓 彈跳的小球
課後練習
第8章 綁定基礎
8.1 綁定基礎知識
8.1.1 綁定基本原理
8.1.2 蒙皮的基本原理
8.2 層級關係
8.2.1 大綱視圖
8.2.2 層級基本操作
實戰練習 翻滾的盒子
8.3 骨骼關節
8.3.1 創建關節
8.3.2 插入關節
8.3.3 鏡像關節
8.3.4 移除關節
8.3.5 斷開關節
8.3.6 連線關節
8.3.7 重新設定骨骼根
8.3.8 確定關節方向
8.4 蒙皮與權重
8.4.1 創建蒙皮
8.4.2 組件編輯器
8.4.3 繪製蒙皮權重
8.5 FK與IK
8.5.1 FK原理
8.5.2 創建FK控制器
8.5.3 IK原理
8.5.4 創建IK控制柄
實戰練習 人物腿綁定
知識延伸 製作立體的曲線控制器.
上機實訓 人物手臂綁定
課後練習 .
第9章 變形器
9.1 變形器基礎知識
9.1.1 變形器基本原理
9.1.2 變形器基本分類
9.2 融合變形
9.2.1 創建融合變形
9.2.2 編輯融合變形
9.2.3 繪製融合變形權重
9.3 簇變形
9.3.1 創建簇變形
9.3.2 繪製簇變形權重
9.4 晶格變形
9.4.1 創建晶格變形
9.4.2 編輯晶格變形
9.5 包裹變形
9.5.1 創建包裹變形
實戰練習 包裹變形的運用
9.5.2 創建收縮包裹變形
9.6 非線性變形器
9.6.1 彎曲變形
9.6.2 擴張變形
9.6.3 正弦變形
9.6.4 擠壓變形
9.6.5 扭曲變形
9.6.6 波浪變形
知識延伸 改變模型輸入節點的順序
上機實訓 蠕動變形的球體
課後練習
第二部分 綜合案例篇
第10章 製作“百財狗”模型
10.1 模型製作
10.1.1 用立方體製作身體模型
10.1.2 用立方體製作頭部模型
10.1.3 用軟選擇工具製作白菜葉效果
10.2 UV製作
10.3 3D繪製工具
第11章使用HumanIK進行角色綁定
11.1 創建HumanIk骨骼
11.2 為模型繪製蒙皮權重
11.3 創建HumanIK綁定系統
11.4 匹配動作捕捉數據
第12章 IKFK無縫切換實現手臂動畫效果
12.1 IKFK切換原理
12.2 製作三套骨骼
12.3 關聯三套骨骼
12.4 編寫無縫切換代碼