內容簡介
本教材主要講解使用Maya軟體作為計算機動畫製作工具的基礎知識,包括基本概念、創作理念、軟體操作以及套用技巧等。
在製作三維動畫流程上使用前後貫穿、左右聯繫的方法,避免了常規教學方法中由於獨立拆分導致在創作思維方式上各模組之間缺乏聯繫的弊端,形成了完整的知識重點模組。模型、材質、動畫、渲染、合成等一系列三維計算機動畫的重點內容與知識點無縫連結的全流程教學體系,讓學生直觀地理解和掌握計算機動畫各個模組製作之間的邏輯關係,通過這個過程使學生擁有自我提高、擴展自學和獨立解決問題的能力。在教學案例的選擇上總結多年的動畫製作經驗和教學經驗並進行精心挑選,循序漸進的案例貫穿眾多重點、知識點和軟體核心功能,同時也能夠起到穿針引線的作用,把所需要掌握的軟體功能命令進行橫向和縱向的聯繫,與建築、機械、人物、動物以及生物解剖等內容產生關聯,以擴展知識。
本教材作為高等院校數字藝術設計系列教材之一,是本專業的重點教材建設內容,可作為相關課程的指定使用教材。
圖書目錄
第1章 概述
1.1 數字虛擬空間原理.....................................02
1.2 虛擬造型與色彩.........................................03
1.3 三維軟體套用範圍.....................................03
1.4 如何學習套用三維軟體.............................04
第2章 Maya初識
2.1 選擇Maya..................................................06
2.2 Maya界面結構..........................................06
2.3 Maya界面操作和布局.............................11
2.3.1 視圖的操作方法..........................................11
2.3.2 視圖的布局..................................................12
2.3.3 攝像機視圖..................................................12
2.3.4 光照和紋理顯示..........................................13
2.4 Maya項目檔案的創建和管理.................14
第3章 Maya多邊形建模技術
3.1 Polygons(多邊形)的基礎知識...........16
3.1.1 Polygons的概念........................................16
3.1.2 Polygons的常用命令...............................16
3.2 套用案例——雪人建模............................20
3.3 套用案例——腳踏車建模........................22
3.3.1 創建參考圖..................................................22
3.3.2 製作前車架..................................................23
3.3.3 製作車架.......................................................24
3.3.4 製作軸輪.......................................................27
3.3.5 製作曲柄.......................................................31
3.3.6 製作腳蹬.......................................................32
3.3.7 製作後叉.......................................................35
3.3.8 製作支架連結..............................................36
3.3.9 製作支架.......................................................37
3.3.10 製作輻條與輪胎、輪輞、飛輪...............40
3.3.11 製作前叉、前叉合件、前輪胎與前輻條........................................................42
3.3.12 製作車把....................................................43
3.3.13 製作鞍座....................................................44
3.3.14 製作車閘....................................................44
3.3.15 製作前後擋泥板、車架連結、鏈條等零件................................................46
3.4 軟體功能與造型能力.................................48
3.5 非生物模型拆分與規律.............................49
3.6 生物模型布線與規律.................................50
3.7 套用案例——巨蜥建模............................51
3.7.1 創建參考圖..................................................51
3.7.2 創建主體.......................................................51
3.8 套用案例——古代小女孩建模................55
3.8.1 創建參考圖..................................................55
3.8.2 製作頭部.......................................................55
3.8.3 製作衣服.......................................................58
3.8.4 製作手部.......................................................60
3.8.5 製作鞋子.......................................................61
課後練習..............................................................62
第4章 NURBS建模技術
4.1 NURBS基礎知識......................................64
4.1.1 NURBS曲線基礎.......................................64
4.1.2 NURBS曲面基礎.......................................64
4.1.3 NURBS曲面精度控制...............................65
4.1.4 NURBS的建模流程...................................65
4.1.5 創建NURBS幾何體..................................65
4.1.6 創建NURBS曲線......................................65
4.1.7 Edit NURBS(編輯NURBS曲面)命令選單......................................................66
4.1.8 創建NURBS曲面......................................67
4.2 套用案例——繪製吉祥圖案....................69
4.3 套用案例——製作咖啡杯........................71
4.4 套用案例——製作電動車車輪...............73
4.4.1 創建參考圖..................................................73
4.4.2 製作輪盤.......................................................73
4.4.3 製作輪輞.......................................................79
4.4.4 製作輪胎.......................................................80
課後練習..............................................................82
第5章 Maya材質與貼圖
5.1 UV與造型原理..........................................84
5.2 編輯多邊形UV..........................................85
5.2.1 Planar Mapping(平面UV映射).......85
5.2.2 Cylindrical Mapping(圓柱形UV映射)..........................................................86
5.2.3 Spherical Mapping(球形UV映射)..........................................................87
5.2.4 Automatic Mapping(自動映射)..........................................................87
5.3 套用案例——製作骰子紋理貼圖............88
5.4 Unfold 3D角色UV展開........................89
5.4.1 將Maya中創建完成的模型先導出為obj格式.....................................90
5.4.2 設定Unfold 3D鍵盤和滑鼠映射...........91
5.4.3 導入並展開UV............................................93
5.4.4 在Maya中調整..........................................96
5.4.5 多邊形著色..................................................98
5.5 材質原理....................................................100
5.6 材質球基本屬性.......................................102
5.6.1 常用類型的材質.......................................103
5.6.2 材質練習....................................................107
5.7 材質的觀察方法.......................................110
5.8 套用案例——製作擬真木門貼圖..........111
5.9 材質與貼圖關係.......................................118
課後練習............................................................121
第6章 Maya燈光、鏡頭及渲染
6.1 燈光............................................................123
6.1.1 光與造型之間的關係與原理..................123
6.1.2 光與色彩之間的關係與原理..................124
6.1.3 Maya燈光講解及運用...........................125
6.1.4 人物光........................................................130
6.1.5 場景光........................................................138
6.2 鏡頭............................................................145
6.2.1 鏡頭原理....................................................145
6.2.2 Maya攝影機講解及運用.......................146
6.2.3 靜態影像與動態影像構圖.......................149
6.3 渲染............................................................150
6.3.1 渲染原理....................................................150
6.3.2 Maya渲染講解及運用...........................152
6.3.3 渲染的常用格式.......................................153
6.3.4 管理渲染及批量渲染...............................153
6.3.5 渲染錯誤的檢查方法...............................154
課後練習............................................................154
第7章 Maya動畫
7.1 動畫的物理性原理...................................156
7.2 Maya動畫原理........................................156
7.2.1 動畫技術的基本分類...............................156
7.2.2 動畫基本界面與命令...............................157
7.2.3 小球
關鍵幀動畫.......................................160
7.2.4 編輯關鍵幀...............................................162
7.2.5 Graph Editor(曲線圖編輯器)..........163
7.2.6 模擬小球下落...........................................165
7.2.7 模擬摩天輪運動.......................................168
7.2.8 動畫曲線的循環.......................................170
7.2.9 路徑動畫....................................................174
7.3 骨骼、綁定與權重...................................176
7.3.1 變形器........................................................176
7.3.2 小球跳躍....................................................182
7.3.3 骨骼 ...........................................................188
7.3.4 人物骨骼綁定及權重...............................191
7.3.5 AdvancedSkeleton...............................201
7.4 角色動畫....................................................205
7.4.1 錯幀............................................................205
7.4.2 小球動畫....................................................207
7.4.3 人物動畫....................................................209
7.4.4 四足動物動畫...........................................219
課後練習............................................................230