Maya 2013簡明教程

《Maya 2013簡明教程》是2013年由清華大學出版社出版的圖書,作者是秦方、李玲、王瑞敬。

基本介紹

  • 書名:Maya 2013簡明教程
  • 作者:秦方、李玲、王瑞敬
  • 出版時間:2013-11-7
  • 裝幀:平裝
Maya 2013簡明教程
圖書詳細信息:
ISBN:9787302334590
定價:42元
印次:1-1
裝幀:平裝
印刷日期:2013-11-7
圖書簡介:
Maya 2013是目前市場最為流行的一款三維造型和動畫製作軟體,也是集建模、材質、動畫及渲染為一體的套用軟體。在數位化的今天,Maya為用戶提供了極為強大的三維效果支持,在諸如建築、工業造型、影視特效、廣告等多個領域都有不俗的表現。本書共分為13章,介紹了Maya 2013的主要核心技術,包括Maya基礎操作、軟體環境、多邊形建模、NURBS曲線與曲面建模、細分曲面建模、燈光系統、材質系統、渲染系統、動畫控制、骨骼動畫、特效動畫、毛髮、布料以及動力學動畫、MEL語言等。
目錄
第1章Maya2013概述 1
1.1Maya2013簡介 1
1.1.1製作流程 1
1.1.2套用領域 3
1.2Maya工作環境 4
1.2.1標題欄 5
1.2.2選單欄 5
1.2.3狀態欄 5
1.2.4工具架 7
1.2.5工具盒 7
1.2.6視圖布局欄 7
1.2.7通道/圖層欄 8
1.2.8時間軸 8
1.2.9命令和幫助欄 9
1.3自定義工作環境 9
1.4Maya基本操作 12
1.4.1創建項目 13
1.4.2創建物體 13
1.4.3視圖操作 14
1.4.4編輯物體 15
1.4.5複製物體 16
1.4.6群組物體 17
1.4.7創建父子關係 18
1.5【練一練】布置場景 19
第2章Polygon建模 22
2.1多邊形建模簡介 22
2.1.1多邊形簡介 22
2.1.2使用多邊形 23
2.2創建多邊形 24
2.2.1使用選單命令 24
2.2.2使用工具架 25
2.2.3使用熱盒創建物體 25
2.3Polygon模型的常規操作 26
2.3.1Polygon模型的元素構成 26
2.3.2Polygon的數量 27
2.3.3Polygon模型顯示 28
2.3.4Polygon模型法線 29
2.4Polygon基礎編輯工具 30
2.4.1Combine(合併) 30
2.4.2Separate(分離) 30
2.4.3Extract(提取面) 31
2.4.4Booleans(布爾) 33
2.4.5Triangulate(三角面轉換) 34
2.4.6Quadrangulate(四邊面轉換) 34
2.4.7FillHole(填充補洞) 35
2.4.8Cleanup(清除) 36
2.4.9CreatePolygonTool
(創建多邊形工具) 37
2.4.10SculptGeometryTool
(幾何體雕刻工具) 38
2.4.11MirrorGeometry
(鏡像幾何體) 39
2.5高級Polygon工具 40
2.5.1Extrude(擠出) 40
2.5.2Bridge(橋接) 41
2.5.3KeepFacesTogether(保持面) 42
2.5.4InteractiveSplitTool
(分割多邊形工具) 43
2.5.5InsertEdgeLoopTool
(插入循環邊工具) 45
2.5.6OffsetEdgeLoopTool
(偏移循環邊工具) 46
2.5.7DuplicateFace
(複製多邊形面) 47
2.5.8Merge(縫合) 47
2.5.9DeleteEdge/Vertex
(刪除邊/點) 48
2.5.10ChamferVertex(點切面) 49
2.5.11Bevel(倒角) 50
2.5.12CreaseTool(褶皺工具) 51
2.5.13Removeall(刪除全部) 52
2.5.14AppendtoPolygonTool
(擴展多邊形工具) 53
2.5.15CutFaceTool(切割面工具) 53
2.6【練一練】蘋果風暴 53
第3章NURBS建模 59
3.1NURBS建模簡介 59
3.2創建NURBS曲線 59
3.2.1創建CVCurve曲線 60
3.2.2創建EPCurve曲線 62
3.2.3創建Beizer曲線 63
3.2.4創建Pencil曲線 63
3.3常見二維曲線編輯工具 64
3.3.1DuplicateSurfaceCurves
(複製曲面曲線) 64
3.3.2AttachCurves(連線曲線) 65
3.3.3DetachCurves(分離曲線) 66
3.3.4AlignCurves(對齊曲線) 67
3.3.5Open/CloseCurves
(打開或閉合曲線) 68
3.3.6ReverseCurvesDirection
(反轉曲線方向) 68
3.3.7InsertKnot(插入節點) 69
3.3.8RebuildCurve(重建曲線) 70
3.3.9CurveFillet(曲線圓角) 71
3.3.10IntersectCurves(曲線相交) 72
3.3.11CutCurves(剪下曲線) 73
3.4創建NURBS曲面物體 73
3.4.1Sphere(球體) 73
3.4.2Cube(立方體) 75
3.4.3Cylinder(圓柱體) 76
3.4.4Cone(圓錐體) 77
3.4.5Plane(平面) 78
3.4.6Torus(圓環) 79
3.4.7Circle(圓形) 80
3.4.8Square(方形) 80
3.5常見的NURBS曲面編輯工具 81
3.5.1Revolves(旋轉成面) 81
3.5.2Loft(放樣) 83
3.5.3Planer(形成平面) 84
3.5.4Extrude(擠出) 85
3.5.5Birail(圍欄) 88
3.5.6Boundary(邊界) 90
3.5.7Square(四方) 92
3.5.8Bevel(倒角) 93
3.6NURBS曲面編輯工具 95
3.6.1DuplicateNURBSPatches
(複製NURBS面片) 95
3.6.2ProjectCurveonSurface
(投射曲線到曲面) 96
3.6.3TrimTool(剪下工具) 96
3.6.4Booleans(布爾運算) 97
3.6.5AttachSurfaces(結合曲面) 97
3.6.6DetachSurface(分離曲面) 99
3.6.7Open/CloseSurfaces
(打開/閉合曲面) 100
3.6.8ExtendSurfaces(延伸曲面) 101
3.6.9OffsetSurfaces(偏移曲面) 101
3.6.10RebuildSurfaces
(延伸曲面) 102
3.6.11SurfacesFillet(曲面圓角) 102
3.6.12Stitch(縫合曲面) 104
3.7【練一練】塵封的記憶 105
第4章Subdivision建模 112
4.1認識Subdivision建模 112
4.2創建Subdivision對象 112
4.2.1使用內置工具創建 113
4.2.2使用多邊形工具創建 113
4.2.3使用曲面工具創建 114
4.3編輯細分表面 115
4.3.1細分表面元素 115
4.3.2在細分表面上增加細節 116
4.3.3FullCreaseEdge/Vertex
(完全褶皺邊/點) 117
4.3.4PartialCreaseEdge/Vertex
(部分褶皺邊/點) 118
4.3.5UncreaseEdge/Vertex
(去除邊/點褶皺) 118
4.3.6Mirror(鏡像) 119
4.3.7Attach(連線) 120
4.3.8MatchTopology(匹配拓撲) 121
4.3.9CleanTopology(清除拓撲) 121
4.3.10CollapseHierarchy
(塌陷層級) 122
4.3.11標準模式和多邊形
代理模式 123
4.3.12雕刻細分表面 124
4.4【練一練】簡約至尚 129
第5章燈光技術 134
5.1創建燈光 134
5.2燈光的種類 135
5.2.1AmbientLight(環境光) 135
5.2.2DirectionalLight(平行光) 136
5.2.3PointLight(點光源) 137
5.2.4SpotLight(聚光燈) 139
5.2.5AreaLight(區域光) 140
5.2.6VolumeLight(體積光) 141
5.3燈光連線 141
5.4深度貼圖陰影 142
5.5RayTraceShadow(光線跟蹤陰影) 145
5.6燈光特效 146
5.6.1LightFog(燈光霧) 146
5.6.2OpticalF/X(數字光學特效) 147
5.7【練一練5-1】牆角一隅 153
5.8【練一練5-2】城堡幽靈 157
第6章材質與紋理 160
6.1材質的概述 160
6.1.1材質的套用 160
6.1.2貼圖的套用 160
6.2認識Hypershade 161
6.2.1選單 161
6.2.2工具列 163
6.2.3節點區域 165
6.2.4工作區域 165
6.2.5樣本窗 166
6.3創建材質 166
6.3.1賦予物體材質 167
6.3.2連線材質 168
6.3.3斷開材質 169
6.4材質類型 170
6.5材質屬性簡介 173
6.5.1材質的通用屬性 174
6.5.2材質高光屬性 175
6.5.3材質的折射屬性 176
6.5.4材質的特殊效果 179
6.5.5材質的遮罩不透明度 180
6.6紋理和貼圖 181
6.6.12D紋理 182
6.6.23D紋理 185
6.6.3常用Utilities節點 186
6.7【練一練6-1】青花瓷 188
6.8【練一練6-2】細胞運動 191
第7章UV貼圖坐標 195
7.1認識UV貼圖坐標 195
7.1.1UV基本概念 195
7.1.2UV編輯工具簡介 195
7.2編輯NURBS模型的UV 197
7.2.1NURBS模型UV設定 197
7.2.2NURBS模型UV的編輯 198
7.3編輯Polygon模型的UV 199
7.3.1PlanarMapping(平面投射) 199
7.3.2CylinderMapping
(圓柱投射) 200
7.3.3SphericalMapping
(球體投射) 202
7.3.4AutomaticMapping
(自動投射) 202
7.4多邊形UV編輯工具 203
7.4.1Normalize(標準化) 203
7.4.2Flip(翻轉) 204
7.4.3Rotation(旋轉) 205
7.4.4StraightUVBoard
(拉直邊界UV) 206
7.4.5Relax(鬆弛) 206
7.4.6CutUVEdges(剪下UV邊) 207
7.4.7SplitUVs(分離UV) 207
7.4.8SewUVEdges
(縫合UV邊線) 208
7.4.9MoveandSewUVEdge
(移動並縫合UV邊線) 208
7.4.10UVSnapshot(UV快照) 209
7.5【練一練】保健酒 210
第8章Maya動畫基礎 216
8.1動畫的基本概念 216
8.1.1三維動畫原理 216
8.1.2Maya動畫類型 217
8.1.3動畫的基礎控制 217
8.1.4動畫預覽 219
8.2關鍵幀技術套用 220
8.2.1定義關鍵幀 220
8.2.2設定關鍵幀 221
8.2.3編輯關鍵幀 224
8.3編輯幀序列 225
8.3.1創建序列動畫 225
8.3.2DopeSheet(攝影表) 227
8.3.3編輯關鍵幀序列 230
8.4【練一練8-1】編輯序列幀 232
8.5認識動畫編輯器 233
8.5.1曲線編輯器 233
8.5.2最佳化運動曲線 235
8.6動畫曲線高級操作 238
8.6.1自動循環動畫 238
8.6.2烘焙動畫曲線 240
8.6.3曲線複製貼上 242
8.7【練一練8-2】定版動畫 244
第9章路徑與約束動畫 248
9.1路徑動畫 248
9.1.1創建路徑動畫 248
9.1.2創建快照動畫 248
9.1.3創建掃描動畫 250
9.1.4沿路徑變形動畫 252
9.1.5編輯路徑動畫 254
9.1.6路徑變形 256
9.2【練一練9-1】綢帶動畫 257
9.3Constrain約束 259
9.3.1點約束 259
9.3.2目標約束 260
9.3.3旋轉約束 262
9.3.4比例約束 262
9.3.5父子約束 264
9.3.6幾何體約束 264
9.3.7法線約束 265
9.3.8切線約束 265
9.3.9極向量約束 266
9.3.10驅動約束動畫 266
9.4【練一練9-2】穿越沙海 267
第10章變形動畫 271
10.1簇變形 271
10.1.1創建簇變形 271
10.1.2繪製簇權重 272
10.2晶格變形 275
10.2.1晶格變形簡介 276
10.2.2創建晶格變形 276
10.3混合變形 277
10.3.1創建混合變形 277
10.3.2混合變形編輯器 278
10.3.3添加和刪除目標物體 279
10.4造型變形 280
10.4.1創建造型變形 281
10.4.2造型變形模式 282
10.5褶皺變形 283
10.5.1創建褶皺變形 283
10.5.2編輯褶皺變形 284
10.6線變形 285
10.6.1創建線變形 286
10.6.2編輯線變形器 287
10.7非線性變形 288
10.7.1彎曲變形 288
10.7.2擴張變形 289
10.7.3正弦變形 291
10.7.4擠壓變形 292
10.7.5扭曲變形 293
10.7.6波浪變形 294
10.8【練一練】清除毒素 295
第11章角色動畫骨骼與綁定 298
11.1骨骼系統 298
11.1.1創建骨骼 298
11.1.2InsertJointTool
(添加骨骼) 299
11.1.3RemoveJoint(刪除骨骼) 299
11.1.4DisconnectJoint
(斷開骨骼) 299
11.1.5ConnectJoint(連線骨骼) 300
11.1.6MirrorJoint(鏡像骨骼) 301
11.1.7RerootSkeleton(根部骨骼) 302
11.1.8OrientJoint(骨骼坐標) 302
11.2骨骼動力學 303
11.2.1前向動力學 303
11.2.2反向動力學 303
11.2.3IKHandleTool
(添加IK控制器) 304
11.2.4調整IK效應器 305
11.2.5IKSplineHandleTool
(IK樣條控制) 306
11.3蒙皮 307
11.3.1SmoothSkin(柔性蒙皮) 307
11.3.2RigidSkin(剛性蒙皮) 309
11.3.3間接蒙皮 312
11.3.4PaintSkinWeightTools
(繪製蒙皮權重) 312
11.3.5DetachSkin(刪除蒙皮) 314
11.4【練一練】鴿子飛翔 315
第12章動力學 322
12.1認識剛體 322
12.1.1創建剛體 323
12.1.2剛體屬性 324
12.2剛體約束 326
12.2.1創建NailConstraint
(釘子約束) 326
12.2.2創建PinConstraint
(銷約束) 327
12.2.3創建HingeConstraint
(鉸鏈約束) 327
12.2.4創建SpringConstraint
(彈簧約束) 329
12.2.5創建BarrierConstraint
(屏障約束) 329
12.3剛體解算器 330
12.4柔體 333
12.4.1柔體參數簡介 333
11.4.2柔體彈簧效果 335
12.5【練一練】跳躍的籃球 337
第13章粒子特效 339
13.1粒子系統概述 339
13.1.1認識粒子系統 339
13.1.2粒子套用領域 340
13.2粒子系統 342
13.2.1創建粒子噴射器 342
13.2.2粒子全局控制屬性 348
13.2.3粒子的每粒子屬性 350
13.3粒子碰撞 352
13.3.1創建粒子碰撞 352
13.3.2斷開碰撞 354
13.3.3碰撞事件簡介 355
13.4粒子替代 356
13.5粒子目標 357
13.5.1認識目標類型 357
13.5.2創建目標 358
13.6【練一練】基因轉動 359

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