Maya 2011從入門到精通(全彩超值版)

Maya 2011從入門到精通(全彩超值版)

《Maya 2011從入門到精通(全彩超值版)》是2012年5月人民郵電出版社出版的圖書,作者是新視角文化行。

基本介紹

  • 書名:Maya 2011從入門到精通(全彩超值版)
  • 作者:新視角文化行
  • ISBN:9787115278012
  • 頁數:588頁
  • 定價:99.8元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2012年5月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《Maya 2011從入門到精通》一經上市便受到了廣大讀者的好評,但由於是黑白書,效果不能夠完美地呈現出來,影響了讀者的閱讀。一段時間銷售之後,經過市場調查和研究決定推出全彩版,以便讀者能夠更好地感受設計魅力。
Maya 2011是目前世界上**為優秀的三維動畫製作軟體之一,它以強大的功能,友好的用戶界面和豐富的視覺效果,受到了很多相關行業的廣泛關注。《Maya 2011從入門到精通(全彩超值版)》由淺入深、全面講解了Maya 2011的各個知識模組。
全書共分為21章,內容包括初始Maya 2011、Maya基礎操作、NURBS曲線、NURBS曲面建模、Polygon建模技術、細分表面建模、燈光和攝影機、添加UV貼圖坐標、渲染基礎、材質基礎、創建紋理、動畫基礎、變形技術、路徑動畫與約束技術、骨骼綁定與動畫技術、角色動畫技術、粒子動力學技術、筆觸特效、流體特效、頭髮和毛髮、MEL腳本語言及其套用技術。書中的每個實例均取之實際開發案例中,力求深入淺出地將Maya的操作技巧傳授給讀者。本書附帶1張DVD光碟,不僅提供了本書所有素材,還提供了一套內容齊全的視頻教學。
《Maya 2011從入門到精通(全彩超值版)》適合三維造型、動畫設計、影視特效和廣告創意方面的國中級讀者使用,也可以作為高等院校電腦美術、影視動畫等相關專業及社會各類Maya培訓班的輔助教材。

圖書目錄

第 1章 初識Maya 2011 13
1.1 Maya概述 13
1.1.1 Maya工作流程 13
1.1.2 Maya套用領域 15
1.1.3 Maya 2011新增功能 18
1.1.4 專用術語簡介 19
1.2 Maya工作界面詳解 20
1.2.1 啟動Maya 2011 21
1.2.2 標題欄 21
1.2.3 選單欄 22
1.2.4 狀態欄 22
1.2.5 工具架 23
1.2.6 工具箱 24
1.2.7 視圖區 24
1.2.8 通道欄和屬性編輯器 24
1.2.9 時間軸和範圍條 25
1.2.10 命令欄和幫助欄 25
1.3 快捷選單和快捷鍵 25
1.3.1 快捷選單 25
1.3.2 界面最佳化 26
1.3.3 自定義快捷鍵 27
第 2章 Maya基礎操作 30
2.1 創建物體 30
2.2 操作視圖 31
2.2.1 控制視圖 31
2.2.2 設定顯示模式 31
2.2.3 設定分類顯示 32
2.2.4 調整視圖大小 32
2.3 物體變換操作 33
2.3.1 選擇操作 33
2.3.2 移動物體 34
2.3.3 旋轉物體 34
2.3.4 縮放物體 34
2.4 複製對象 35
2.5 組合物體 37
2.6 創建父子關係 38
2.7 捕捉設定 39
2.7.1 柵格捕捉 40
2.7.2 邊線捕捉 41
2.7.3 點捕捉 42
2.7.4 曲面捕捉 43
2.8 使用圖片輔助編輯 43
2.8.1 使用參考圖片 43
2.8.2 設定背景 44
第3章 NURBS曲線 46
3.1 NURBS概述 46
3.2 NURBS曲線構成元素 47
3.3 創建曲線 48
3.3.1 通過控制點創建曲線 48
3.3.2 通過編輯點創建曲線 51
3.3.3 創建任意曲線 52
3.3.4 創建圓弧 52
3.3.5 創建文本 53
3.4 編輯曲線 53
3.4.1 Duplicate Surface Curves(複製表面曲線) 54
3.4.2 Attach Curves(合併曲線) 55
3.4.3 Detach Curves(分離曲線) 56
3.4.4 Align Curve(對齊曲線) 57
3.4.5 Intersect Curves(交叉曲線) 57
3.4.6 Curve Fillet(圓角曲線) 58
3.4.7 Offset Curve(偏移曲線) 59
3.4.8 Open/Close Curves(打開/關閉曲線) 60
3.4.9 Cut Curve(切割曲線) 60
3.4.10 Extend Curve(延伸曲線) 61
3.4.11 Smooth Curve(平滑曲線) 62
3.4.12 Reverse Curve Direction(翻轉曲線方向) 62
3.4.13 Add Points Tool(添加點工具) 63
3.4.14 CV Hardness(控制點硬度) 63
3.4.15 Curve Editing Tool(曲線編輯工具) 64
3.4.16 Modify Curves(修改曲線) 64
3.4.17 Move Seam(移動接縫) 65
3.4.18 Project Tangent(映射相切) 65
3.4.19 Rebuild Curve(重建曲線) 67
3.4.20 Insert Knot(插入節點) 68
第4章 NURBS曲面建模 70
4.1 NURBS曲面建模基礎 70
4.1.1 NURBS曲面概念 70
4.1.2 NURBS曲面的構成元素 70
4.2 創建NURBS幾何體 70
4.2.1 Sphere(球體) 71
4.2.2 Cube(立方體) 72
4.2.3 Cylinder(圓柱體) 73
4.2.4 Cone(圓錐體) 74
4.2.5 Plane(平面) 75
4.2.6 Torus(圓環) 76
4.2.7 Circle(圓形) 76
4.2.8 Square(方形) 77
4.3 一般成型 78
4.3.1 Revolve(旋轉成面) 78
4.3.2 Loft(放樣成面) 79
4.3.3 Planar(平面) 80
4.3.4 Extrude(擠出曲面) 81
4.4 特殊成型 83
4.4.1 Birail(圍欄工具) 83
4.4.2 Boundary(邊界成面) 85
4.4.3 Square(方形成面) 86
4.4.4 Bevel(倒角) 87
4.4.5 Bevel Plus(倒角外掛程式) 88
4.5 NURBS曲面編輯工具 89
4.5.1 Duplicate NURBS Patches(複製NURBS曲面) 89
4.5.2 Project Curve On Surface(投影曲線到曲面) 90
4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面) 90
4.5.4 Trim Tool(剪下工具) 91
4.5.5 Untrim Surfaces(還原剪下面) 92
4.5.6 Booleans(布爾運算) 92
4.6 其他編輯工具 93
4.6.1 Attach Surfaces(合併曲面) 93
4.6.2 Detach Surfaces(分離曲面) 94
4.6.3 Align Surfaces(對齊曲面) 95
4.6.4 Open/Close Surfaces(開放/封閉曲面) 95
4.6.5 Move Seam(移動曲面接縫) 96
4.6.6 Insert Isoparms(插入等位線) 97
4.6.7 Extend Surfaces(延伸曲面) 98
4.6.8 Offset Surfaces(偏移曲面) 98
4.6.9 Reverse Surfaces Direction(反轉曲面方向) 98
4.6.10 Rebuild Surfaces(重建曲面) 99
4.6.11 Round Tool(圓角工具) 100
4.6.12 Surfaces Fillet(曲面圓角) 101
4.6.13 Stitch(縫合) 102
4.6.14 Sculpt Geometry Tool(幾何體雕刻工具) 103
4.7 案例1:製作小號模型 104
第5章 Polygon建模技術 113
5.1 Polygon(多邊形)建模基礎 113
5.1.1 Polygon建模的基本認識 113
5.1.2 Polygon建模原則 114
5.2 創建Polygon原始物體 114
5.2.1 使用命令創建物體 114
5.2.2 多邊形的屬性參數設定 115
5.2.3 使用捷徑創建多邊形 116
5.3 Polygon模型的常規操作 116
5.3.1 Polygon模型的元素構成 116
5.3.2 Polygon的數量 117
5.3.3 Polygon模型顯示 118
5.3.4 Polygon模型法線 119
5.3.5 Polygon代理 120
5.3.6 Polygon的選擇 122
5.4 Mesh(多邊形基礎工具) 124
5.4.1 Separate(分離工具) 124
5.4.2 Combine(合併工具) 124
5.4.3 Extract(提取命令) 125
5.4.4 Booleans(布爾工具) 126
5.4.5 Smooth(光滑工具) 126
5.4.6 Average Vertices(平均點工具) 128
5.4.7 Transfer Attributes(傳遞屬性工具) 128
5.4.8 Reduce(簡化) 129
5.4.9 Paint Reduce Weights Tool(簡化權重繪製工具) 130
5.4.10 Paint Transfer Attributes Weights Tool(繪製變換屬性權重工具) 131
5.4.11 Clipboard Actions(動態剪貼簿工具) 131
5.4.12 Cleanup(清除) 131
5.4.13 Triangulate(三邊面工具) 131
5.4.14 Quadrangulate(四邊面) 132
5.4.15 Make Hole Tool(創建洞工具) 132
5.4.16 Fill Hole(填補洞工具) 133
5.4.17 Create Polygon Tool(創建多邊形工具) 133
5.4.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具) 134
5.4.19 Mirror Cut(鏡像剪下) 135
5.4.20 Mirror Geometry(鏡像物體工具) 136
5.5 Edit Mesh(多邊形擴展工具) 137
5.5.1 Extrude(擠出工具) 137
5.5.2 Keep Faces Together(保持面與面合併) 139
5.5.3 Bridge(橋接工具) 140
5.5.4 Append to Polygon Tool(添加到多邊形工具) 141
5.5.5 Cut Faces Tool(切面工具) 142
5.5.6 Split Polygon Tool(分割多邊形工具) 143
5.5.7 Insert Edge Loop Tool(插入循環邊工具) 144
5.5.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循環邊工具) 144
5.5.9 Add Divisions(添加細分) 145
5.5.10 Slide Edge Tool(滑動邊工具) 146
5.5.11 Flip Triangle Edge(翻轉三邊面) 146
5.5.12 Transfer Components(元素變換) 146
5.5.13 Spin Edge Forward/Backward(向前/向後旋轉邊) 147
5.5.14 Poke Face(面突起) 147
5.5.15 Wedge Face(楔入面) 148
5.5.16 Duplicate Face(複製面) 148
5.5.17 Detach Component(拆分元素) 148
5.5.18 Merge(合併) 149
5.5.19 Merge To Center(合併到中心) 150
5.5.20 Merge Vertex Tool(合併點工具) 150
5.5.21 Merge Edge Tool(合併邊工具) 151
5.5.22 Collapse(塌陷) 152
5.5.23 Delete Edge/Vertex(刪除邊或點) 152
5.5.24 Chamfer Vertex(點切面) 153
5.5.25 Bevel(倒角) 154
5.5.26 Crease Tool(褶皺工具) 154
5.5.27 Remove Selected(刪除所選褶皺元素) 155
5.5.28 Remove all(刪除所有) 155
5.5.29 Crease Sets(褶皺集) 156
第6章 細分表面建模 157
6.1 細分表面建模概述 157
6.1.1 細分表面的特性 157
6.1.2 細分表面使用流程 157
6.2 創建細分表面 157
6.2.1 使用內置工具創建 157
6.2.2 使用多邊形創建 158
6.2.3 使用曲面創建 159
6.3 編輯細分表面 160
6.3.1 選擇細分表面元素 160
6.3.2 在細分表面上增加細節 161
6.3.3 創建和去除褶皺 163
6.3.4 鏡像和連線 165
6.3.5 拓撲工具的使用 167
6.3.6 Collapse Hierarchy(塌陷層級) 168
6.3.7 標準模式和多邊形代理模式 169
6.3.8 Sculpt Geometry Tool(雕刻幾何體工具)命令 170
6.3.9 Component Display Level(元素顯示層級)命令 172
6.3.10 Component Display Filter(元素顯示過濾)命令 173
6.4 案例2:製作電話機模型 173
第7章 燈光和攝影機 179
7.1 燈光 179
7.1.1 燈光的概述 179
7.1.2 創建燈光 179
7.2 燈光的類型 180
7.2.1 Ambient Light(環境光) 180
7.2.2 Directional Light(平行光) 181
7.2.3 Point Light(點光源) 182
7.2.4 Spot Light(聚光燈) 183
7.2.5 Area Light(區域光) 184
7.2.6 Volume Light(體積光) 184
7.3 燈光的連線 185
7.4 陰影 187
7.4.1 深度貼圖陰影 187
7.4.2 光影追蹤 188
7.5 燈光特效 189
7.5.1 燈光霧 189
7.5.2 光學特效 190
7.6 攝影機 195
7.6.1 創建攝影機 195
7.6.2 攝影機屬性 197
7.6.3 景深 199
7.7 案例3:溫馨書屋 201
第8章 添加UV貼圖坐標 205
8.1 UV貼圖坐標 205
8.1.1 UV的基本概念 205
8.1.2 UV的編輯視窗 205
8.2 NURBS模型的UV設定 206
8.2.1 NURBS模型UV設定的特點 206
8.2.2 NURBS模型UV的編輯 206
8.3 多邊形UV投射 207
8.3.1 Planar Mapping(平面投射) 208
8.3.2 Cylinder Mapping(圓柱投射) 209
8.3.3 Spherical Mapping(球體投射) 210
8.3.4 Automatic Mapping(自動投射) 211
8.3.5 在創建多邊形幾何體時設定UV 212
8.4 多邊形UV編輯工具 212
8.4.1 Normalize(標準化) 213
8.4.2 Flip(翻轉) 213
8.4.3 Rotation(旋轉) 214
8.4.4 Straight UV Board(拉直邊界UV) 215
8.4.5 Relax(鬆弛) 215
8.4.6 Cut UV Edges(剪下UV邊) 216
8.4.7 Split UVs(分離UV) 216
8.4.8 Sew UV Edges(縫合UV邊線) 216
8.4.9 Move and Sew UV Edge(移動並縫合UV邊線) 217
8.4.10 UV Snapshot(UV快照) 218
8.4.11 Delete UVs(刪除UV) 219
8.5 案例4:人頭模型UV的設定 219
第9章 Maya渲染基礎 224
9.1 渲染的基礎知識 224
9.1.1 渲染的概念 224
9.1.2 渲染的算法 224
9.2 渲染的類型 225
9.3 Maya Software(軟體渲染) 225
9.3.1 File Output(檔案輸出) 227
9.3.2 Frame Range and Renderable Camera(幀範圍和渲染攝影機) 228
9.3.3 Image Size(圖像尺寸) 228
9.3.4 Maya software(軟體渲染)設定 229
9.4 Maya Hardware(硬體渲染) 230
9.4.1 Quality(質量) 232
9.4.2 Render Options(渲染選項) 232
9.5 Maya Vector(矢量渲染) 232
9.5.1 Image format Options(圖像格式選項) 233
9.5.2 Appearance Options(外觀選項) 233
9.5.3 Fill Options(填充選項) 234
9.5.4 Edge Options(邊線選項) 234
9.6 Mental ray渲染 234
9.6.1 Raytracing(光線追蹤) 236
9.6.2 Indirect Lighting(間接照明) 236
第 10章 材質基礎 238
10.1 材質理論知識 238
10.1.1 材質的套用構成 238
10.1.2 節點 238
10.1.3 材質與渲染的工作流程 239
10.2 認識材質編輯器 240
10.2.1 選單 240
10.2.2 工具列 241
10.2.3 節點工具條 243
10.2.4 工作與顯示區域 243
10.3 材質種類簡介 245
10.3.1 材質的基本類型 245
10.3.2 創建材質節點 245
10.3.3 斷開材質節點 248
10.4 材質屬性簡介 250
10.4.1 材質的通用屬性 250
10.4.2 材質的高光屬性 254
10.4.3 材質的折射屬性 255
10.4.4 材質的特殊效果 258
10.4.5 材質的遮罩不透明度 259
10.5 案例5:玉蟾蜍材質表現 261
第 11章 創建紋理 269
11.1 紋理的基礎知識 269
11.1.1 紋理的概念 269
11.1.2 紋理的類型 269
11.2 紋理的操作 270
11.2.1 紋理節點的創建 270
11.2.2 紋理節點的斷開 271
11.2.3 紋理節點的刪除 272
11.2.4 紋理節點的連線 273
11.3 二維紋理和三維紋理的通用屬性 274
11.4 二維紋理 275
11.4.1 二維紋理的類型 275
11.4.2 File Texture(檔案紋理) 276
11.4.3 轉換程式紋理 279
11.4.4 布置二維紋理 281
11.5 三維紋理 284
11.5.1 三維紋理的種類 284
11.5.2 布置三維紋理 285
11.6 Layered Texture(層紋理) 287
11.7 Env Texture(環境紋理) 289
11.8 案例6:寫實輪胎效果 292
第 12章 動畫基礎 296
12.1 動畫基本知識 296
12.1.1 動畫基本原理 296
12.1.2 動畫種類 296
12.1.3 動畫的基本控制工具 297
12.1.4 預設動畫參數 298
12.2 關鍵幀動畫 300
12.2.1 創建關鍵幀動畫 300
12.2.2 關鍵幀及關鍵屬性 302
12.2.3 編輯關鍵幀 304
12.3 序列幀動畫 307
12.3.1 序列動畫的基本認識 307
12.3.2 創建序列動畫 307
12.3.3 Dope Sheet工具 309
12.3.4 編輯關鍵幀序列 310
12.4 動畫曲線 313
12.4.1 Graph Editor(曲線編輯器) 313
12.4.2 動畫曲線的基本認識 313
12.4.3 動畫曲線的控制工具 314
12.4.4 編輯動畫曲線關鍵幀 317
12.5 循環動畫 319
12.5.1 創建循環動畫 319
12.5.2 烘焙動畫曲線 322
12.5.3 複製和貼上動畫曲線 324
12.6 動畫預覽 327
第 13章 變形技術 330
13.1 變形的基礎知識 330
13.1.1 變形的概念 330
13.1.2 變形器的分類 330
13.2 融合變形 330
13.2.1 創建融合變形 330
13.2.2 融合變形編輯器 331
13.2.3 添加或刪除目標體 332
13.3 晶格變形 333
13.3.1 創建晶格變形 333
13.3.2 晶格變形的編輯 335
13.4 包裹變形 336
13.4.1 創建包裹變形 336
13.4.2 編輯包裹變形影響效果 337
13.5 簇變形 338
13.5.1 創建簇變形 338
13.5.2 簇的權重 339
13.6 非線性變形 342
13.6.1 彎曲變形 342
13.6.2 擴張變形 344
13.6.3 正弦變形 345
13.6.4 扭曲變形 347
13.6.5 波浪變形 347
13.7 雕塑變形 349
13.7.1 創建雕塑變形 349
13.7.2 雕塑變形的具體操作 351
13.8 線性變形 352
13.8.1 創建線性變形 352
13.8.2 編輯線性變形 354
13.9 褶皺變形 355
13.9.1 創建褶皺變形 355
13.9.2 編輯褶皺變形 356
13.10 抖動變形 357
13.10.1 創建抖動變形 357
13.10.2 編輯抖動變形 358
13.11 案例7:魔法神瓶 359
第 14章 路徑動畫與約束技術 365
14.1 Motion Paths(路徑動畫) 365
14.1.1 Attach to Motion Path(創建路徑動畫) 365
14.1.2 Create Animation SnapShot(創建快照動畫) 366
14.1.3 Create Animation Sweep(創建掃描動畫) 368
14.1.4 Flow Path Object(沿路徑變形動畫) 369
14.2 編輯路徑動畫 371
14.2.1 修改路徑動畫的運動方向 371
14.2.2 修改路徑動畫的時間範圍 371
14.2.3 旋轉路徑動畫物體 373
14.2.4 為路徑動畫添加關鍵幀 374
14.2.5 平衡路徑動畫 376
14.2.6 編輯路徑動畫的動畫曲線 376
14.3 對象約束動畫 377
14.3.1 Point(點約束) 377
14.3.2 Aim(目標約束) 378
14.3.3 Orient(旋轉約束) 379
14.3.4 Scale(比例約束) 379
14.3.5 Parent(父子約束) 381
14.3.6 Geometry(幾何體約束) 382
14.3.7 Normal(法線約束) 383
14.3.8 Tangent(切線約束) 383
14.3.9 Pole Vector(極向量約束) 384
14.3.10 驅動約束動畫 385
14.4 表達式約束動畫 387
14.5 案例8:製作鬧鐘轉動動畫 390
第 15章 骨骼綁定與動畫技術 395
15.1 骨骼的基本操作 395
15.1.1 Joint Tool(創建骨骼) 395
15.1.2 Insert Joint Tool(添加骨骼) 396
15.1.3 Reroot Skeleton(根部骨骼) 397
15.1.4 Remove Joint(刪除骨骼) 397
15.1.5 Disconnect Jiont(斷開骨骼) 398
15.1.6 Connect Jiont(連線骨骼) 398
15.1.7 Mirror Joint(鏡像骨骼) 399
15.1.8 Orient Joint(骨骼坐標) 400
15.2 骨骼的動力學控制 401
15.2.1 骨骼的動力學控制基礎 401
15.2.2 IK Handle Tool(添加IK控制器) 402
15.2.3 調整IK效應器 403
15.2.4 Ik控制器極向量 404
15.2.5 IK Spline Handle Tool(IK樣條控制) 405
15.2.6 Assume Preferred Angle(顯示骨骼預設角度) 407
15.2.7 Set Preferred Angle(設定骨骼預設角度) 408
15.3 骨骼與模型的綁定 408
15.3.1 角色骨骼的創建規則 408
15.3.2 創建角色肢體骨骼 408
15.3.3 Rigid Bind(剛體綁定) 422
15.3.4 Smooth Bind(柔體綁定) 424
15.4 綁定模型的編輯 425
15.4.1 Detach Skin(刪除蒙皮) 425
15.4.2 Paint Skin Weight Tools(繪製蒙皮權重) 427
15.4.3 Add Influence(添加影響物體) 429
15.4.4 Remove Influence(刪除影響物體) 430
15.5 案例9:綁定角色模型 430
第 16章 角色動畫技術 433
16.1 角色姿態動畫的分析 433
16.1.1 分析角色姿態 433
16.1.2 添加姿態關鍵幀 434
16.1.3 編輯姿態關鍵幀序列 435
16.2 非線性動畫 436
16.2.1 非線性動畫編輯 436
16.2.2 創建非線性動畫 438
16.2.3 解析剪輯片段 440
16.2.4 複製和貼上影片剪輯 441
16.2.5 循環影片剪輯 441
16.2.6 影片剪輯的關聯性 442
16.2.7 疊加影片剪輯 443
16.2.8 剪輯約束動畫 444
16.2.9 為影片剪輯添加關鍵幀 446
16.2.10 合併影片剪輯 447
16.3 角色 448
16.3.1 創建角色 448
16.3.2 創建子角色 450
16.3.3 添加和刪除角色屬性 451
16.3.4 創建角色影片剪輯 452
16.3.5 融合角色剪輯 454
16.3.6 導入和導出角色剪輯 457
第 17章 粒子動力學技術 459
17.1 粒子系統 459
17.1.1 Particle Tool(創建粒子) 459
17.1.2 粒子的基礎屬性 460
17.1.3 Create Emitter(創建粒子發射器) 461
17.1.4 Emit from Object(利用物體發射粒子) 463
17.1.5 Use Selected Emitter(使用選擇的發射器) 464
17.2 粒子的基本操作 464
17.2.1 Goal(目標化粒子) 464
17.2.2 每粒子的基本屬性 466
17.2.3 添加每粒子屬性 466
17.2.4 Make Collide(粒子碰撞) 468
17.2.5 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件) 469
17.2.6 斷開粒子碰撞 470
17.2.7 Instancer(粒子實體化) 471
17.3 粒子的渲染 472
17.3.1 粒子的渲染類型 472
17.3.2 HardwareParticles(硬體渲染) 472
17.3.3 SoftwareParticles(軟體渲染) 474
17.4 動力場 475
17.4.1 Air(風場) 475
17.4.2 Drag(拖曳場) 478
17.4.3 Gravity(重力場) 479
17.4.4 Newton(牛頓場) 480
17.4.5 Radial(放射場) 480
17.4.6 Turbulence(擾亂場) 481
17.4.7 Uniform(統一場) 481
17.4.8 Vortex(漩渦場) 481
17.4.9 Volume Axis(體積軸向場)  482
17.5 Effects(特效) 482
17.5.1 Create Fire(創建火焰) 482
17.5.2 Create Smoke(創建煙霧) 483
17.5.3 Create Fireworks(創建煙花) 484
17.5.4 Create Lightning(創建閃電) 485
17.5.5 Create Shatter(創建爆破效果) 486
17.5.6 Create Curve Flow(創建曲線流) 486
17.5.7 Create Surface Flow(創建曲面流) 487
17.5.8 Delete Surface Flow(刪除曲面流) 487
17.6 柔體和剛體 487
17.6.1 剛體的基本認識 487
17.6.2 創建主動剛體和被動剛體 488
17.6.3 剛體動畫的關鍵幀 489
17.6.4 柔體的基本認識 490
17.6.5 創建柔體 490
17.7 剛體約束 491
17.7.1 Hinge Constraint(鉸鏈約束) 491
17.7.2 Barrier Constraint(禁止約束) 493
17.7.3 Nail Constraint(釘子約束) 493
17.7.4 Spring Constraint(彈簧約束) 494
17.7.5 Pin Constraint(銷約束) 495
17.8 剛體的解算 496
17.8.1 Create Rigid Body Solver(創建剛體解算器) 496
17.8.2 編輯剛體解算器 497
17.9 案例10:野外篝火 498
第 18章 筆觸特效 505
18.1 Paint Effects工具介紹 505
18.1.1 創建筆觸效果 505
18.1.2 筆觸環境簡介 507
18.2 繪製2D筆觸 510
18.3 繪製3D筆觸 511
18.3.1 在三維物體上繪製 512
18.3.2 在曲線上繪製 513
18.4 筆觸屬性介紹 514
18.4.1 Channels卷展欄 514
18.4.2 Brush Profile卷展欄 515
18.4.3 Mesh卷展欄 516
18.4.4 Shading卷展欄 517
18.4.5 Texturing卷展欄 518
18.4.6 Illumination卷展欄 521
18.4.7 Shadow Effects卷展欄 522
18.4.8 Glow卷展欄 524
18.4.9 Tubes卷展欄 525
第 19章 流體特效 529
19.1 認識流體 529
19.2 創建流體 529
19.2.1 創建2D流體 529
19.2.2 創建3D流體 532
19.3 流體屬性簡介 533
19.3.1 Fluid Emitter屬性 533
19.3.2 FluidShape屬性簡介 535
19.4 流體的碰撞 539
19.5 創建海洋 541
19.6 案例11:製作池塘效果 546
19.7 案例12:製作香菸效果 548
19.8 案例13:製作雲層效果 550
第 20章 頭髮和毛髮 553
20.1 Hair(頭髮) 553
20.2 Fur(毛髮) 560
20.2.1 載入Maya Fur(毛髮) 561
20.2.2 創建Fur(毛髮) 561
第 21章 MEL語言簡介 569
21.1 MEL語言概述 569
21.1.1 認識MEL語言 569
21.1.2 了解指令 569
21.1.3 MEL指令檔案  569
21.2 建立腳本環境 569
21.2.1 了解腳本語言 570
21.2.2 打開腳本編輯器 570
21.2.3 打開一個腳本程式  571
21.2.4 保存腳本文字  573
21.2.5 執行一個腳本程式 573
21.2.6 清除狀態信息與指令 573
21.2.7 回響一個指令 574
21.2.8 顯示程式中的語句行號  574
21.3 使用腳本語言 575
21.3.1 了解腳本語言節點 575
21.3.2 創建腳本語言節點 575
21.3.3 編輯腳本語言節點 575
20.4 定義數據 577
21.4.1 變數 577
21.4.2 注釋變數 578
21.4.3 基本運算 578
21.4.4 邏輯判斷語句 579
21.5 程式結構基礎 580
21.5.1 條件語句 580
21.5.2 循環結構 580
21.6 函式 581
21.7 字元處理命令 582
21.7.1 substring命令 582
21.7.2 tokenize命令 583
21.7.3 size命令 584
21.7.4 clear命令 584
21.7.5 match命令 584
21.7.6 substitute命令 585
21.7.7 合併字元串 586
21.8 其他命令簡介 586

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們