性能介紹
被廣泛套用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物
建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模組,令它的渲染品質幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和遊戲開發商的青睞。火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細緻逼真的船體模型、 《RED PL ANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》 、 《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由
LightWave 3D開發製作完成。考慮到這個領域依然是相對神秘的,並且是大多數人沒有研究探索過的(就像你擁有一輛跑車而只是偶爾把它開上路),在這一部分中我將主要解釋如何得到浮點數據
渲染的好處。簡單地說,你需要做的只是存下你的檔案。LIGHTWAVE的預設設定將會給你你所習慣得到的結果。具有諷刺意味的是即使我們曾經開上了高速公路,最終我們還是要在旅程的最後進入一條鄉間小道(在預設的情況下)。數據在顯示和存檔的時候將被簡單化為非浮點的範圍,只有在最後的一步時,所有的浮點數據才被去除。如果處理和調整
渲染所看到的渲染圖不是LIGHTWAVE為你內置的。而直到5.6的版本時,你所能夠得到的都還是一樣的(其它軟體也基本都是差不多)。不管怎樣,由於顯示方式的限制,你一開始看到的是一張被限制在24Bits的渲染版本。實際上有相當可觀的數據是不能被顯示在你的顯示器上的。一個感受你所能夠得到最佳數碼照片的方式是使用ImageViewerFP圖像控制臺提供黑點和白點的設定功能。為了更加熟悉這方面的操作,你可以創建一個帶有基本元素並且使用高強度燈光的場景,並在這個面板中修正效果。更多的調節能力可以在LIGHTWAVE的imagefilters項中找到(快鍵
CTRL+F8)
如果你曾經研究過在
圖像處理或合成軟體中的灰階調整、通道混合、直方圖或曲線調整等功能,你可能就已經很好地了解了直方圖和曲線的概念。如果你沒有這方面的經驗,最簡單的解釋曲線的方法是通過具體的實例。簡言之,曲線描繪了圖像的
暗部向亮部的轉變過程。和曲線類似,直方圖通過一系列垂直的線來描述處於各個值的象素數目。這個值的範圍是從0-255。而在浮點數據中,這個範圍是一個在兩個浮點數之間的值。顯然這裡有更多的數據被記錄下來。在一個線性壓縮的浮點數據中,白色是最高的亮度值,黑色則是相反的。對於曝光的控制允許你集中調整你希望表現得更加清楚的區域,可以通過對曲線的特定區域進行調整來達到這個目的。
為了進一步說明這一點,接下來是一系列經過後期調整的
渲染,並且假設在調整的過程中使用了
曲線工具。黃色十字描述從原始圖像中取樣的一個值(整個數值的區域則是由水平方向上在底下的箭頭來表示的)。在垂直線上的點則表示這個點在處理後所達到的數值。
渲染方法
I、Arnie關於HDR曝光又更多的注釋:“HDR曝光濾鏡可以選擇如何更好地使用有限的輸出動態範圍(常規是2551)來最佳地顯示HDR信息。例如灰階調整,這個處理能夠使陰影部的細節顯現出來。HDR曝光根據黑點從新縮放了圖像的色彩,這個黑點在輸出圖像中代表黑色。這個可以被表示為普通24Bits圖像的一個百分比。預設值,1.0,通常在24點陣圖像中就代表255。提高白點將使細節從最亮的區域中顯示出來但是會使圖像變得暗一些,降低黑點則在
暗部中使用了更多的色彩。”你可以經常通過灰階的調整來得到這類的細節,而不損失你的黑白極限幅度。
HDR曝光提供了和
圖像處理軟體中類似的一些選項。這些選項允許手動和自動地設定圖像的白點和黑點。這一功能可以把一張渲染圖像和HDR圖像的色域設定得符合24-Bit的色彩空間。對於這一處理功能的最簡單的套用就是調整黑點來補償過多的環境光(反光)的使用,或者調整白點把曝光過度的區域中的細節顯示出來。在一個更加極端的例子中,這個功能可以被用來處理一些過於不受控制的HDR圖像,例如,一些圖像只在有窗和光源的區域顯示信息,而完全隱藏了
暗部的細節和數據。
多次散射
LIGHTWAVE7.5帶來了許多新的特性,其中之一就是對彈射次數的控制。這個擴展的LIGHTWAVE光能傳遞屬性很強大,但是使用它是有代價的。多次的彈射當然會帶來比單次彈射多的多的
渲染時間。推薦你在嘗試這個功能時注意一下,並且最好有強力的計算機。由於考慮到渲染的時間,這顯然時一個很好的使用表面BAKING的案例!
多次彈射明確的用處之一就是照明類似長的大廳之類的環境。如果你嘗試用一次彈射來照明從頭到尾的大廳的話,多次彈射能夠很好地傳遞這些光超越它原來的影響範圍。另一個常用的地方是在室內環境下獲得更多的真實感。使用單次彈射往往產生有點髒的陰影,而這些地方原本應該被許多細微的真實光線所照明的。下面的圖片顯示了光的影響,開始只用一個點光源,逐漸提高到4次的彈射。
環境反射光
這是直接來自於ArnieCachelin的原話:“當光能傳遞被打開,環境光的值將只被加到非直射的表面散射光上,而不是直射燈光。這意味著環境光的提高效果就像是散射光彈射的增加。這個不太被人知道的技巧提供了可以被調整的細微效果的光,從而大大節省由於外加的RAY-TRACE運算而需要的時間。和你所熟悉的LW照片真實的
渲染方法相反,在光能傳遞渲染中環境光的設定不能忽視。一般情況下,環境光的級別需要從兩次或更高的不同角度的彈射來考慮。如果場景中有較亮的光源的話,這些彈射將趨向產生更多影響。或者有較高發光性的對象和HDR圖像的亮點時也會提高環境光的值而加強渲染的精確性。它還有助於去除由於取樣不夠而產生的噪聲雜色點,並且照亮場景中那些沒有被充分取樣的角落。這個方法比一味提高BOUNCE次數要好,因為每一次彈射都將使光線的方向的變化減少,而且強度也降低,還更加容易超出取樣範圍。將所有的彈射控制在統一的級別里有助於表現各種特徵,並且避免額外的取樣需要。” 需要提出的是加上環境光值會使光能傳遞場景變得更亮,為了補償這個效果,你可以通過後期處理來實現,設定一個較高的黑點,或者用灰階的調整。另外,還需要注意的是你不需要傳統
渲染中所需要的那么多光。LIGHTWAVE的線性灰階的特性使得你的圖像看上去比經過後期調整後的要暗一些。
光能傳遞渲染
總述
光能傳遞是計算光從一個物體的表面彈射到另一個的處理過程,當然還有從環境彈射到環境中物體的情況。它是一個隨機的運算,使用大量的取樣數據參與計算,當然也就比一般的基於對象的光運算要來得慢。這個運算的複雜程度已經被簡化到一個控制的參數,它們決定了取樣數,光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設定。
BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個“易用型”SHADER,就像
gMil或者LIGHTWAVE5.6的
渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達到的地方按照光所能夠觸及它的程度來渲染,得到的結果比較自然,但是這個模式並不是真正從環境和光的彈射來取得數據的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實性、添加噪聲、預計算
全局光照,以及渲染獨立於環境及其他對象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒有一次光的彈射的模式來渲染。
MonteCarlo
這個模式適用幾乎所有的
全局光照情況。當你希望用真實的彈射光來渲染場景時使用這個是最好的--比如帶有少數光源的室內場景,這是你可以用物體的反射光和色彩來照亮整個場景。
Interpolated
一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強度差異)。這種模式允許你進行更多的質量調整來控制你的
渲染時間。它使用一種更加明顯的隨機計算,以至於動畫中的每一幀可能有視覺上的差異(這就是為什麼前面推薦MonteCarlo模)。當然在不同的情況下這些設定還是可以被很好地調整,並且可以在使用真實彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時間,這和BackdropOnly模式不一樣。
gMil
儘管不是光能傳遞,gMil作為另外的
全局光照選項依然應該被注意。
gMil是一個基於SHADER的產生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個“密閉式”SHADER,意思是它搜尋可以觸及光線的幾何體的計算方法。它的結果類似BackdropOnly模式,但是帶有關於哪些地方將被賦予光照效果的細節控制。由於它是一個SHADER,它可以被加到每一個表面上,當你不需要整個場景都有全局光照的話這將節省
渲染時間。