Java超能學習手冊

Java超能學習手冊

《Java超能學習手冊》是2023年6月1日清華大學出版社出版的圖書,作者:[英] 維克多·G.布魯斯卡(Victor G.Brusca)著 簡一達 譯。

基本介紹

  • 中文名:Java超能學習手冊
  • 作者:[英] 維克多·G.布魯斯卡(Victor G.Brusca)
  • 譯者:簡一達
  • 出版時間:2023年6月1日
  • 出版社:清華大學出版社
  • ISBN:9787302638216
  • 定價:99 元
  • 印次:1-1
  • 印刷日期:2023.06.30
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《Java超能學習手冊》通過大家熟悉的三個2D遊戲製作過程來討論Java語言的各個特性,幫助讀者掌握Java程式語言的基礎知識,比如數據結構和OOP。通過針對特定遊戲項目和主題的編碼挑戰,讀者將掌握如何使用Java程式語言、NetBeans IDE、一個2D遊戲引擎來開發三個不同的2D遊戲。 《Java超能學習手冊》適合想要掌握Java開發技能的讀者,可以為他們後續的職業生涯打下堅實的基礎。

圖書目錄

簡明目錄
第1章 初始設定 001
第2章 什麼是Java編程 012
第3章 變數 024
第4章 深入表達式和操作符、流程控制以及變數 052
第5章 更多數據結構 083
第6章 循環和疊代 103
第7章 對象、類和OOP 121
第8章 封裝、繼承和多態性 147
第9章 調試技術 174
第10章 結語 184
詳細目錄
第1章 初始設定 001
1.1 設定環境 001
1.2 體驗遊戲 007
1.3 小結 011
第2章 什麼是Java編程 012
2.1 計算機和編程 012
2.1.1 計算機編程 012
2.1.2 高級程式語言 013
2.1.3 程式/編程類型 014
2.2 Java程式語言 016
2.2.1 JRE 017
2.2.2 JDK 017
2.3 語法和語義 018
2.3.1 基本語法規則 019
2.3.2 關鍵字/保留字 019
2.4 遊戲編程 020
2.4.1 遊戲主循環 021
2.4.2 程式結構 022
2.4.3 本書遊戲概述 022
2.5 小結 023
第3章 變數 024
3.1 數據類型 024
3.1.1 基本數據類型 025
3.1.2 使用基本數據類型 027
3.1.3 遊戲編程挑戰1:基本數據類型 029
3.1.4 解決方案 030
3.2 高級數據類型 032
3.2.1 var關鍵字和動態類型 032
3.2.2 數組 034
3.2.3 使用數組 035
3.2.4 遊戲編程挑戰2:數組 042
3.2.5 解決方案 043
3.2.6 列表 044
3.2.7 使用列表 046
3.2.8 遊戲編程挑戰3:ArrayList 049
3.2.9 解決方案 050
3.3 小結 050
第4章 深入表達式和操作符、流程控制以及變數 052
4.1 表達式和操作符 052
4.2 數值表達式 056
4.3 布爾表達式 058
4.4 賦值表達式 059
4.5 遞增/遞減表達式 059
4.6 按位表達式 061
4.7 移位表達式 061
4.8 操作符和操作符優先權 062
4.9 流程控制 063
4.9.1 if-else 語句 064
4.9.2 switch語句 066
4.9.3 try-catch語句 068
4.9.4 遊戲編程挑戰4:流程控制 069
4.9.5 解決方案 070
4.10 深入變數 072
4.10.1 枚舉 072
4.10.2 非常基本的Java類 073
4.10.3 強制類型轉換 074
4.10.4 遊戲編程挑戰5:枚舉 078
4.10.5 解決方案 080
4.11 小結 081
第5章 更多數據結構 083
5.1 多維數組 083
5.1.1 聲明多維數組 084
5.1.2 使用多維數組 084
5.2 哈希 088
5.2.1 聲明Hashtable 088
5.2.2 使用Hashtable 089
5.3 棧 092
5.3.1 聲明棧 092
5.3.2 使用棧 093
5.4 佇列 097
5.5 參數化類型和數據結構 099
5.6 遊戲編程挑戰6:棧 099
5.7 解決方案 100
5.8 小結 102
第6章 循環和疊代 103
6.1 for 循環 103
6.1.1 基本for循環 104
6.1.2 for-each 循環 107
6.2 while循環 109
6.2.1 基本while循環 109
6.2.2 遊戲主循環 110
6.3 do-while循環 116
6.4 break和continue 117
6.5 遊戲編程挑戰7:for-each循環 118
6.6 解決方案 119
6.7 小結 119
第7章 對象、類和OOP 121
7.1 類 122
7.1.1 欄位 123
7.1.2 方法 126
7.1.3 靜態成員 131
7.1.4 構造函式 134
7.2 遊戲編程挑戰8:MmgBmp類 136
7.3 解決方案 137
7.4 遊戲編程挑戰9:ScreenGame類 139
7.5 解決方案 140
7.6 類的高級主題 140
7.6.1 訪問 140
7.6.2 類的設計 140
7.6.3 static main入口點 141
7.7 遊戲編程挑戰10:Dungeon Trap的靜態主入口點 143
7.8 解決方案 144
7.9 小結 145
第8章 封裝、繼承和多態性 147
8.1 封裝 147
8.2 繼承 148
8.2.1 遊戲編程挑戰11:繼承 150
8.2.2 解決方案 151
8.3 多態性 152
8.3.1 遊戲編程挑戰12:多態性 158
8.3.2 解決方案 160
8.4 導入類庫 161
8.5 視頻遊戲項目結構 162
8.5.1 遊戲編程挑戰13:新建遊戲項目 164
8.5.2 解決方案 165
8.6 小結 172
第9章 調試技術 174
9.1 輸出跟蹤 174
9.2 IDE的調試功能 175
9.3 異常 178
9.3.1 異常處理 178
9.3.2 定義異常 181
9.3.3 棧跟蹤 182
9.4 小結 183
第10章 結語 184
10.1 學習成就 184
10.2 技能提升建議 187
10.3 後會有期 188

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