Java程式設計:遊戲動畫案例教程

《Java程式設計:遊戲動畫案例教程》是清華大學出版社2013年出版的圖書,作者是何升、肖蓉。

基本介紹

  • 書名:Java程式設計:遊戲動畫案例教程
  • 作者:何升、肖蓉
  • ISBN:9787302330172
  • 定價:46元
  • 出版社:清華大學出版社 
  • 出版時間:2013.09.01
  • 印次::1-1
  • 印刷日期::2013.09.12
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書通過遊戲動畫製作來學習Java程式設計。每一個實例都是按照“先框架後細節代碼”逐步疊代遞進的方式展開的,重點在於培養運用Java知識來解決具體問題的能力。通過全書十幾個妙趣橫生的遊戲動畫實例,學生可以掌握常用的、必備的Java知識。 全書共15章,分3個部分。第1~6章是Java基礎知識,使學生初步了解遊戲程式的特徵與組成要素,並掃清遊戲動畫程式開發的知識障礙; 第7~11章是面向對象程式設計,也是本書的重點,採用Greenfoot教學工具詳細講解面向對象程式設計的概念、特點與套用; 第12~15章是Java綜合實訓,圍繞一個Java平面遊戲案例,從遊戲框架、遊戲場景到遊戲角色等4個專題方面來詳細闡述遊戲設計的具體細節

圖書目錄

第一部分Java基礎知識
第1章Java程式設計概述
1.1程式設計與Java程式設計語言
1.2Java程式設計開發工具介紹
1.2.1Java環境與JDK
1.2.2Java集成開發環境與Eclipse
1.2.3Java教學工具軟體Greenfoot
1.2.4一個簡單的Java應用程式
1.3本書的結構形式及教學建議
1.4練習
第2章Java語言基礎
2.1基本概念
2.1.1標識符與關鍵字
2.1.2基本數據類型
2.1.3變數與常量
2.1.4對象引用類型
2.2開始第一個Java程式
2.2.1賦值語句
2.2.2運算符與表達式
2.2.3數據類型轉換
2.3小結
2.4練習
第3章初識Greenfoot:肥貓吃比薩遊戲
3.1Greenfoot是什麼
3.1.1Greenfoot下載及安裝
3.1.2Greenfoot的中文環境界面設定
3.1.3Greenfoot的基本使用方法
3.2開始第一個程式:肥貓吃比薩遊戲
3.2.1遊戲場景界面
3.2.2讓肥貓動起來
3.2.3場景邊界檢測及處理
3.3遊戲效果的改善
3.3.1增加肥貓的隨機行為
3.3.2添加新的遊戲角色
3.3.3用鍵盤控制遊戲角色
3.4增加遊戲的聲音動畫效果
3.4.1遊戲角色的自動化添加
3.4.2給遊戲添加音效
3.4.3肥貓運動動畫的實現
3.5Greenfoot使用總結
3.6小結
3.7項目擴展
第4章方法與if語句:另一版貓吃比薩遊戲
4.1用方法重組程式代碼
4.1.1增加肥貓的特殊功能
4.1.2對象方法
4.1.3方法的調用
4.1.4參數:讓肥貓按照預置的條件運動
4.1.5返回值:肥貓運動還帶回一個結果
4.2if語句
4.2.1選擇結構
4.2.2ifelse多分支的選擇結構
4.2.3多分支switch語句
4.3小結
4.4項目擴展
4.5練習
第5章循環與數組:酷貓彈鋼琴動畫
5.1程式控制結構
5.2循環結構
5.2.1for循環
5.2.2while循環
5.2.3dowhile循環
5.2.4循環中的break和continue語句
5.2.5循環的嵌套
5.3數組
5.3.1數組的聲明與初始化
5.3.2數組元素的使用
5.4小結
5.5項目擴展
5.6練習
第6章字元串與檔案
6.1字元串的創建
6.2字元串的常用方法
6.2.1字元串的基本操作方法
6.2.2字元串的子集與分割
6.3StringBuffer類
6.3.1創建StringBuffer字元串
6.3.2StringBuffer的常用方法
6.4Java輸入/輸出流與檔案
6.4.1位元組流與字元流
6.4.2檔案操作
6.5小結
6.6練習
第二部分面向對象程式設計
第7章對象和類:鋼琴遊戲
7.1面向對象的程式設計方法
7.1.1對象和類
7.1.2對象和類的關係
7.2對象互動
7.2.1對象方法調用
7.2.2參數與返回值
7.3面向對象遊戲開發實例:鋼琴遊戲
7.3.1鋼琴遊戲的類結構
7.3.2琴鍵類的構建
7.3.3給琴鍵添加聲音效果
7.3.4用抽象分析的方法編寫多個琴鍵
7.4用循環與數組來完善鋼琴遊戲
7.4.1使用循環來添加多個琴鍵
7.4.2用數組來完善鋼琴遊戲
7.5小結
7.6項目擴展
7.7練習
第8章對象互動: 彈力球動畫實例
8.1面向對象程式設計概述
8.1.1面向對象分析從哪裡開始
8.1.2對象互動
8.2實例一: 彈力球動畫分析
8.2.1動畫實例場景設計
8.2.2彈力球的運動模擬
8.2.3類與對象關係圖
8.3Ball類和Vector類的設計
8.3.1Vector類
8.3.2Ball類
8.3.3彈力球與場景邊界碰撞的檢測與處理
8.3.4Ball類與BallWorld類的原始碼
8.3.5考慮彈力球與彈力球之間的碰撞情況
8.4實例二: 底板可移動的彈力球動畫
8.4.1類與對象關係圖
8.4.2底板Paddle類的設計
8.4.3彈力球與底板的碰撞檢測與處理
8.4.4Ball類的完善
8.5小結
8.6項目擴展
第9章繼承、抽象與接口: 射擊類遊戲
9.1太空戰爭遊戲的程式結構
9.1.1太空戰爭遊戲實例的類與對象
9.1.2太空戰爭遊戲實例的部分原始碼
9.1.3太空戰爭遊戲程式結構的討論
9.2Java繼承
9.2.1Java繼承的概念
9.2.2繼承的訪問許可權
9.2.3繼承時對象的初始化
9.2.4子類型
9.2.5繼承中的方法
9.2.6Object類與它的toString()方法
9.3用抽象類和接口來最佳化程式結構
9.3.1程式結構的進一步分析
9.3.2運用抽象技術對程式進行改進
9.3.3用接口解決程式的多繼承問題
9.3.4該用抽象類還是接口
9.4小結
9.5項目擴展
9.6練習
第10章對象集合: 棋牌類遊戲
10.1實例一: 翻牌遊戲
10.1.1翻牌遊戲設計
10.1.2集合的對象結構
10.2翻牌遊戲涉及的其他內容
10.2.1Java類包的導入
10.2.2泛型類
10.2.3Collections集合類
10.2.4Java集合的接口以及它的實現類
10.3數組與集合的比較
10.3.1數組與集合的比較
10.3.2索引存取與疊代器的比較
10.4實例二: 點燈遊戲
10.4.1點燈遊戲設計
10.4.2遊戲燈泡Light類的設計
10.4.3遊戲面板Table類的設計
10.4.4遊戲文字信息類Text的設計
10.5小結
10.6項目擴展
10.7練習
第11章從Greenfoot到Java
11.1在Eclipse中編輯運行Greenfoot程式
11.1.1概述
11.1.2properties檔案
11.1.3在Eclipse中編輯運行Greenfoot程式的步驟
11.2脫離Greenfoot編制Java程式
11.2.1遊戲循環控制技術
11.2.2圖形用戶界面及圖像檔案載入
11.2.3異常處理
11.2.4事件處理
11.3小結
11.4項目擴展
11.5練習
第三部分Java綜合實訓
第12章實訓主題一: 構建遊戲的運行框架
12.1遊戲運行框架概述
12.2實現遊戲運行框架的Java技術
12.2.1Java 2D圖形繪製技術
12.2.2多執行緒技術
12.2.3雙緩衝技術
12.2.4幀速率
12.3構建遊戲運行框架
12.3.1遊戲項目的運行起點
12.3.2遊戲循環構建
12.3.3遊戲運行框架的總結
12.4小結
12.5練習
第13章 實訓主題二: 遊戲場景繪製
13.1平面遊戲場景介紹
13.2捲軸型場景圖像的繪製
13.2.1繪製方法
13.2.2捲軸型場景類的設計
13.3磚塊型圖像的繪製
13.3.1磚塊型圖像的繪製方法
13.3.2磚塊型圖像類的設計
13.4創建完整的遊戲場景
13.5小結
13.6練習
第14章實訓主題三: 製作遊戲地圖編輯器
14.1遊戲地圖編輯器概述
14.2Fairy FootSteps遊戲地圖編輯器總體設計
14.2.1編輯器的需求分析
14.2.2對象關係圖
14.3Fairy FootSteps遊戲地圖編輯器詳細設計
14.3.1編輯器MapEditer類的設計
14.3.2地圖繪製面板DrawMapPanel類的設計
14.3.3地圖元素選擇面板TileUnitPanel類的設計
14.4小結
14.5練習
第15章實訓主題四: 遊戲角色創建與碰撞檢測
15.1遊戲角色動畫類的設計
15.1.1遊戲角色的圖像繪製
15.1.2遊戲角色動畫效果的實現
15.1.3遊戲角色類的設計
15.2遊戲角色的運動模擬
15.2.1遊戲角色的運動原理
15.2.2遊戲角色物理學運動的計算機模擬
15.2.3遊戲角色的運動控制
15.3碰撞檢測
15.3.1角色與場景的碰撞檢測
15.3.2角色之間的碰撞檢測
15.4電腦角色的運動設計
15.4.1電腦角色的行為
15.4.2電腦角色的初始位置
15.5玩家角色攻擊電腦角色
15.5.1玩家角色跳起來“踩”電腦角色
15.5.2玩家角色發射子彈打擊敵人
15.6給遊戲添加聲音效果
15.6.1遊戲聲音的概述
15.6.2聲音的播放
15.6.3遊戲動作音效的添加
15.6.4遊戲背景音樂的添加
15.7小結
15.8練習
參考文獻

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