發展歷史
8086是16位處理器;直到1985年32位的80386的開發,這個架構都維持是16位。接著一系列的處理器表示了32位架構的細微改進,推出了數種的擴充,直到2003年AMD對於這個架構發展了64位的擴充,並命名為
AMD64。後來
Intel也推出了與之兼容的處理器,並命名為Intel 64。兩者一般被統稱為
x86-64或
x64,開創了x86的64位時代。
值得注意的是Intel早在1990年代就與
HP合作提出了一種用在
安騰系列
處理器中的獨立的64位架構,這種架構被稱為
IA-64。IA-64是一種嶄新的系統,和x86架構完全沒有相似性;不應該把它與
x86-64或
x64弄混。
架構模式
x86架構是重要地可變
指令長度的
CISC(複雜
指令集計算機,
Complex
Instruction
Set
Computer)。字組(word, 4位元組)長度的
存儲器訪問允許不對齊
存儲器地址,字組是以低位位元組在前的順序儲存在存儲器中。向前兼容性一直都是在x86架構的發展背後一股驅動力量(設計的需要決定了這項因素而常常導致批評,尤其是來自對手
處理器的擁護者和理論界,他們對於一個被廣泛認為是是落後設計的架構的持續成功感到不解)。但在較新的微架構中,x86處理器會把x86指令轉換為更像RISC的
微指令再予執行,從而獲得可與RISC比擬的
超標量性能,而仍然保持
向前兼容。x86架構的處理器一共有四種執行模式,分別是真實模式,保護模式,
系統管理模式以及虛擬V86模式。
在這篇簡短的文章中出現的指令和暫存器助憶符號的名稱,都在Intel檔案中有所指定以及使用在 Intel組譯器(Assembler)中(和兼容的,比如微軟的
MASM、
Borland的TASM、CAD-UL的as386 等等)。一個以Intel語法指定的指令"mov al, 30h"與AT&T語法的"movb x30, %al"相當,都是會被轉譯為兩個位的機器碼"B0 30"(
十六進制)。你可以發現在這段程式中的"mov"或 "al",都是原來的Intel助憶符號。如果我們想要的話,我們可以寫一個組譯器由代碼'
move immediate byte hexadecimally encoded 30 into low half of the first register'(移動立即值位
十六進制編碼30到第一個暫存器的低半部位),來產生相同的機器碼。然而,傳統上
彙編器(Assembler)一直使用Intel的助憶符號。
x86
彙編語言會在x86 彙編語言文章中有更詳細的討論。
實時模式
Intel 8086和8088有14個16位
暫存器。其中四個(AX, BX, CX, DX)是通用目的(儘管每個暫存器都有附加目的;舉個例子:只有CX可以被用來當作
loop(循環)指令的
計數器。)每個暫存器可以被當成兩個分開的
位元組訪問(因此BX的高位可以被當成BH,低位則可以當成BL)。除了這些暫存器,還有四個區段暫存器(CS、DS、SS、ES)。他們用來產生
存儲器的
絕對地址。還有兩個
指針暫存器(SP是指向
堆疊的底部,BP可以用來指向堆疊或存儲器的其它地方)。兩個指針暫存器(SI和DI)可以用來指向
數組的內部。最後,有
標誌暫存器(包含
狀態標誌比如進位、
溢出、零標誌,等等)。以及IP是用來指向目前
運行指令的地址。
在實模式下,存儲器的訪問是被區段開來。為了得到最後20位的
存儲器地址,要將區段的地址往左移動4位,並且加上偏移的地址。因此,實模式下總共可以
定址的空間是2位元組,或者是1MB,於1979年是相當讓人印象深刻的象徵。在實模式下有兩種定址模式:near和far。在 far模式,區段跟偏移都需要被指定;在near模式,只需要偏移模式被指定,而存儲器區段是由適當的區段暫存器獲得。以數據而言是使用DS暫存器,代碼是CS暫存器,堆疊是SS暫存器。舉個例子,如果DS是A000h且SI是5677h,DS:SI會指向計憶體的
絕對地址DS × 16 + SI = A5677h
在這種架構下,兩對不同的區段/偏移可以指向一個相同的絕對地址。因此如果DS是A111h且SI是4567h,DS:SI會指向跟上一段相同的A5677h。除了duplicity之外,這種架構無法同時一次擁有4個以上的區段。此外,CS、DS和SS是為了程式正確功能而必須的,因此僅僅只有ES可以被用來指向其它的地方。這種模式原本是為了與
Intel 8085兼容,導致程式設計師永無止盡的痛苦。
除了以上所說的,8086也擁有8-bit的64K(另一種說法是16-bit的32K)輸入輸出(en:I/O)空間,以及一個由硬體支持的64K(一個區段)
存儲器堆疊。只有words(2位元組)可以被推入到堆疊中。堆疊是由存儲器的上端往下成長,他的底端是由SS:SP指向。有256箇中斷(interrupts),可以由硬體或是軟體同時組成。中斷是可以串連在一起,使用堆疊來儲存返回被中斷的程式地址。
16位保護
Intel 80286可以在不改變任何東西下,支持8086的
實模式16位軟體,然而它也支持額外的工作模式稱為保護模式,可以將可
定址的
物理記憶體擴充到16MB,可定址的虛擬記憶體最大到 1GB。這是使用
節區暫存器來儲存在節區表格中的索引值。
處理器中有兩個這樣的表格,分別為
GDT和
LDT,每一個可以儲存最多8192個節區的描述子,每一個節區可以給予最大到64KB的
存儲器訪問。節區表格提供一個24位的基底地址(base address),可以用此基底地址增加想要的
偏移量來創造出一個
絕對地址。此外,每一個節區可以被賦予四種許可權等級中的一種(稱為 "rings")。
儘管這個推出的功能是一項進步,但是他們並沒有被廣泛地使用,因為保護模式的作業系統無法運行現有的實模式軟體。這樣的能力只有在隨後80386
處理器的虛擬86模式中出現。
在同時,作業系統比如
OS/2嘗試使用類似桌球的方法,讓處理器在保護和實模式間切換。這樣都會讓計算機變慢且不安全,像是在實模式下的程式可以輕易地使計算機當機。OS/2也定義了限制性的程式設計規則允許"Family API"或"bound"程式可以在實模式或保護模式下運行。然而這是給原本為保護模式下設計的程式有關,反之則不然。保護模式程式並不支持節區選擇子和
物理記憶體之間的關係。有時候會錯誤地相信在16位保護模式下運行實模式的程式,導致IBM必須選擇使用Intel保留給BIOS的中斷調用。事實上這類的程式使用任意的選擇子數值和使用在上面提到的“節區運算”的方式有關。
這個問題也在
Windows 3.x上出現。這個推出版本想要在16位保護模式下運行程式,而先前的版本只能在實模式下運行。理論上,如果Windows 1.x或2.x程式是寫得“適當”且避免使用
節區運算的方式,它就有可能在真實和保護模式兩者下運行。Windows程式一般來說都會避免節區運算,這是因為Windows實現出軟體的虛擬記憶體方式,及當程式不運行時候,搬移
存儲器中的代碼和數據,所以操作
絕對地址的方式是很危險的;當程式不運行時,被認為要保持存儲器區塊的“handles”,這樣的handles已經非常相當於保護模式的選擇子。在保護模式下的Windows 3.0運行一個舊的程式,會觸發一個警告對話盒,建議在實模式下運行Windows(推測還是仍然可以使用擴充存儲器,可能是在80386機器用EMM386模擬,因此它並不被局限於640KB)或是從廠商那更新到新的版本。好的行為之程式可能可以使用特別的工具來避免這樣的對話盒。不可能有些GUI程式在16位保護模式下運行,且其它GUI程式在實模式運行,可能是因為這會需要兩個分開的環境且會依於前面所提到的
處理器在兩個模式間的桌球效應。從Windows 3.1版開始,實模式就消失了。
32位保護
Intel 80386推出後,也許是到目前為止x86架構的最大躍進。除了需要值得注意的Intel 80386SX是
32位架構但僅只有24位
定址(和16位
數據匯流排)。除此之外其他架構都是32位 - 所有的
暫存器、
指令集、輸出輸入空間和
存儲器定址。為了能夠在後者所說的功能工作,要使用32位擴充的保護模式。然而不像286,386所有的區段可以使用32位的偏移量,即使存儲器空間有使用區段,但也允許應用程式訪問超過4GB空間而不需要區段的分隔。此外,32位保護模式提供
分頁的支持,是一種讓
虛擬記憶體得以實現的機制。
沒有新的通用暫存器被加入。所有16位的暫存器除了區段暫存器外都擴充為
32位。Intel在暫存器的助記符號上加入“E”來表示(因此擴充的AX變成EAX,SI變成ESI,依此類推)。因為有更多的暫存器數量、指令、和運算單元,因此
機器碼的格式也被擴充。為了提供與先前的架構兼容,包含運行碼的區段可以被標示為16或是32位的指令集。此外,特殊的前置符號也可以用來在16位的區段包含32位的腳本,反之亦然。
Intel 80386數學輔助運算
處理器也在集成到這個CPU之後的x86系列中,也就是Intel 80486。新的
FPU可以幫助浮點數運算,對於科學計算和圖形設計是非常重要。
系統管理模式
Intel首次在80386SL之後引入其x86
體系結構。
MMX和之後
1996年Intel的
MMX(AMD認為這是矩陣數學擴充Matrix Math Extensions的縮寫,但大多數時候都被當成Multi-Media Extension,而Intel從來沒有官方宣布過詞源)技術出現。儘管這項新的技術得到廣泛宣傳,但它的精髓是非常簡單的:MMX定義了八個64位
SIMD暫存器,與Intel Pentium
處理器的
FPU堆疊有相重疊。不幸的是,這些指令無法非常簡單地對應到由原來C
編譯器所產生的腳本中。MMX也只局限於整數的運算。這項技術的缺點導致MMX在它早期的存在有輕微的影響。現今,MMX通常是用在某些2D影片應用程式中。
3DNow!
1997年AMD推出
3DNow!,是對於MMX的SIMD的
浮點指令增強(針對相同的 MMX 暫存器)。儘管這些也沒有解決
編譯器的難題,但這項技術的推出符合了PC上的3D休閒娛樂應用程式之崛起。3D遊戲開發者和3D繪圖硬體製造商在
AMD的
AMD K6和
Athlon系列
處理器上,使用3DNow!來幫助增加他們的效能。微軟後來也在其開發的
Direct X7.0中加入針對3DNow!的最佳化,使當時的Athlon處理器在3D遊戲效能上首次全面超過對手
Intel 的Pentium 3處理器。
SSE
在1999年Intel推出
SSE指令集,增加了八個新的128-bit
暫存器(不跟其他的暫存器重疊使用)。這些指令類似於AMD的3DNow!,主要是增加浮點數運算的SIMD指令。
SSE2
完整地補充了整數指令(與MMX相似)到原來的SSE暫存器。 64位的SIMD
浮點運算指令到原來的SSE暫存器。 第一個的增加導致MMX幾乎是過時可以捨棄的,第二個則允許這些指令可以讓傳統的
編譯器現實地產生。
SSE3
SSE4
2007年1月,Intel公開發表使用其45納米製程"Penryn"晶片家族的PC和伺服器。"Penryn"是這一系列依據英特爾
Core微架構之筆記本電腦、台式機和
伺服器晶片家族的代號,首次正式發布時共有16款
處理器,除了一款Intel Core 2 Extreme
QX9650是針對普通台式機市場外,其餘的雙核Xeon 5200系列和
四核5400系列都是伺服器處理器。基本上
Penryn是繼
Merom之後的縮小版Core 2 Duo,再加上47條新的
SSE4指令集等額外配備。SSE4指令集之首次發表時間為2006年9月的英特爾開發者論壇(IDF,Intel Developer Forum)。
另外,x86
處理器製造廠商
AMD也在該公司最新
K10架構的
Phenom處理器中,加入4條新的SSE4A指令集。注意,SSE4與SSE4A無法彼此兼容。
64位架構
到2002年,由於32位特性的長度,x86的架構開始到達某些設計的極限。這個導致要處理大量的信息儲存大於4GB會有困難,像是在資料庫或是影片編輯上可以發現。
Intel原本已經決定在64位的時代完全地捨棄x86兼容性,推出新的架構稱為
IA-64技術作為他的
Itanium處理器產品線的基礎。IA-64與x86的軟體天生不兼容;它使用各種模擬形式來運行x86的軟體,不過,以模擬方式來運行的效率十分低下,並且會影響其他程式的運行。
AMD主動把32位x86(或稱為
IA-32)擴充為64位。它以一個稱為
AMD64的架構出現(在重命名前也稱為
x86-64),且以這個技術為基礎的第一個產品是
單核心的
Opteron和
Athlon 64處理器家族。由於AMD的
64位處理器產品線首先進入市場,且微軟也不願意為Intel和AMD開發兩套不同的64位作業系統,Intel也被迫採納AMD64指令集且增加某些新的擴充到他們自己的產品,命名為
EM64T架構(顯然他們不想承認這些指令集是來自它的主要對手),EM64T後來被Intel正式更名為Intel 64。
這是由非Intel的製造商所發起和設計的第一次重大的x86架構升級。也許更重要的,它也是第一次Intel實際上從外部來源接受這項本質的技術。
虛擬
虛擬x86是很困難的,因為它的架構並未達到
波佩克與戈德堡虛擬化需求。然而,有好幾個商業的虛擬x86產品,比如
VMware和微軟的
Virtual PC。Intel和AMD兩者都有公開宣布未來的x86
處理器將會有新的增強來容易達到更有效率的虛擬。Intel針對這項虛擬特性的代號稱為"Vanderpool"和"Silvervale";AMD則使用"Pacifica"這個代號。
生產商
有多家公司設計、生產並售賣x86
處理器及其兼容產品,其中包括: