Google ARCore的基本原理

《Google ARCore的基本原理》是2018年機械工業出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:Google ARCore的基本原理
  • 出版時間:2018年11月1日
  • 出版社:機械工業出版社
  • ISBN:9787111608851
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

增強現實(AR)在遊戲娛樂、建築、教育、醫療、軍事等領域有著廣泛的套用。隨著Google公司發布 ARCore之後,基於ARCore的增強現實開發也變得更加容易。本書介紹了Android、Unity和Web平台上的ARCore開發,主要從運動跟蹤、環境理解和光線估計等方面進行了詳細闡述。另外,還介紹了混合現實(MR)及其套用。後,討論了性能提升技巧和常見故障排除方法。
本書適合想要深入學習利用ARCore構建AR應用程式但在遊戲或圖形編程方面沒有任何背景知識的開發人員閱讀,另外,適合人工智慧領域涉及人機互動、深度學習、AR、VR(虛擬現實)、MR的相關讀者閱讀。

圖書目錄

譯者序
原書前言
第1章 入門 // 1
1.1 沉浸式計算 //1
1.2 AR和 ARCore //2
1.2.1 運動跟蹤 // 3
1.2.2 環境理解 // 4
1.2.3 光線估計 // 4
1.3 組織結構與安排 //5
1.4 小結 //6
第 2章 Android平台上的 ARCore //7
2.1 安裝 Android Studio //7
2.2 安裝 ARCore //9
2.2.1 在設備上安裝 ARCore服務 // 10
2.3 構建和部署 //11
2.4 代碼分析 //12
2.5 小結 //14
第 3章 Unity平台上的 ARCore //15
3.1 安裝 Unity平台和 ARCore //15
3.2 在 Android平台上構建和部署 //18
3.3 遠程調試 //19
3.3.1 連線測試 // 20
3.3.2 遠程調試一個正在運行的應用程式 // 21
3.4 代碼分析 //22
3.4.1 Unity平台更新方法 // 23
3.5 小結 //24
第 4章 Web平台上的 ARCore //25
4.1 安裝 WebARonARCore //25
4.2 安裝 Node.js //26
4.2.1 Node軟體包管理器 // 26
4.3 示例分析 //28
4.4 調試 Android平台上的 Web平台應用程式 //29
4.4.1 連線 Chrome平台開發工具 // 29
4.4.2 通過 Chrome平台調試 // 30
4.5 三維和 three.js //31
4.5.1 理解左手或右手坐標系 // 33
4.5.2 三維縮放、旋轉和平移 // 33
4.6 小結 //34
第 5章 真實世界中的運動跟蹤 //35
5.1 深度運動跟蹤 //35
5.2 三維聲音 //38
5.3 共振音頻 //39
5.4 基於 Firebase的跟蹤服務 //42
5.4.1 設定資料庫 // 43
5.4.2 連線測試次數 // 44
5.5 可視化運動跟蹤 //45
5.6 練習 //47
5.7 小結 //48
第 6章 環境理解 //49
6.1 點雲跟蹤 //49
6.2 格線化與環境 //51
6.3 環境互動 //52
6.3.1 觸摸手勢檢測 // 55
6.4 基於 OpenGL ES的繪製 //56
6.5 著色器編程 //58
6.5.1 著色器編輯 // 61
6.6 練習 //62
6.7 小結 //63
第 7章 光線估計 //64
7.1 三維渲染 //64
7.1.1 構建一個測試場景 // 65
7.1.2 材質、著色器和紋理 // 67
7.2 三維光線 //69
7.3 光線估計 //71
7.4 Cg/HLSL著色器 //73
7.5 光線方向估計 //76
7.5.1 環境光線更新 // 79
7.6 練習 //79
7.7 小結 //80
第 8章 環境認知 //81
8.1 機器學習簡介 //81
8.1.1 線性回歸原理 // 83
8.2 深度學習 //85
8.2.1 神經網路 -深度學習基礎 // 86
8.3 神經網路編程實現 //87
8.3.1 神經網路腳本編程 // 88
8.4 神經網路訓練 //94
8.4.1 激活警告 // 95
8.4.2 添加環境掃描器 // 98
8.4.3 反向傳播原理 // 99
8.4.4 梯度下降原理 // 101
8.4.5 網路架構定義 // 103
8.4.6 環境的網路視角 // 105
8.4.7 練習 // 106
8.5 TensorFlow //107
8.6 小結 //108
第 9章 建築設計的混合光線 //110
9.1 工程設定 //110
9.1.1 場景構建 // 112
9.1.2 修改基本場景 // 113
9.2 環境和放置內容 //116
9.3 UI構建 //119
9.3.1 按鈕腳本編程 // 122
9.4 虛擬互動 //124
9.4.1 構建對象輪廓 // 126
9.4.2 椅子定位 // 129
9.5 光線和陰影 //132
9.5.1 打開陰影 // 135
9.6 練習 //137
9.7 小結 //137
第 10章 混合現實中的混合 //138
10.1 MR和 HoloKit //139
10.1.1 設定 HoloKit // 140
10.1.2 HoloKit如何工作 // 142
10.2 WRLD簡介 //144
10.3 設定 MR中的 WRLD //146
10.4 地圖導航 //147
10.4.1 從 AR切換到 MR //149
10.4.2 構建 SceneSwitcher //150
10.4.3 創建 SceneSwitcher預製件 // 151
10.4.4 修改 Wrld Map腳本 // 153
10.5 地圖構建、GIS和 GPS //155
10.5.1 生成 Splash場景 //159
10.5.2 修正高度問題 // 162
10.6 未來發展 //163
10.7 練習 //164
10.8 小結 //164
第 11章 性能提升技巧和故障排除 //166
11.1 性能診斷 //166
11.1.1 Chrome平台開發工具 // 166
11.1.2 Android平台分析工具 // 168
11.1.3 Unity平台分析工具 // 170
11.2 性能提升管理技巧 //172
11.3 常見故障排除 //174
11.3.1 故障排除代碼 // 174
11.4 練習 //177
11.5 故障排除技巧 //177
11.6 小結 //178

作者簡介

Micheal Lanham是一位經驗豐富的軟體和技術創新工程師,有著 20多年的工作經驗。曾開發了多種領域的軟體應用程式,包括遊戲、圖形、Web、桌面、工程、人工智慧、GIS和多種行業的機器學習套用。在 2006年接觸 Unity平台,自此以後一直是這方面的開發人員、顧問、經理和多個 Unity平台遊戲、圖形項目和多本圖書的作者。目前與家人居住在加拿大的卡爾加里。

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