Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅(群星伊利雅)

Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅(群星伊利雅)

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Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅TYPE-MOON以《Fate/stay night》中的登場角色。出現在動畫第三部末尾。

伊利雅同時使用紅寶石與藍寶石兩支魔杖變身的形態。

基本介紹

  • 中文名伊莉雅斯菲爾·馮·愛因茲貝倫
  • 外文名:Illyasviel von Einzbern
  • 種類:對人寶具
  • 等級:A+
  • 性別:女
  • 持有寶具:多元重奏飽和炮擊
  • 其他名稱:伊莉雅斯菲爾·馮·愛因茲貝倫
  • 配音門脅舞以 
  • 作畫監督:牛島希
  • 音樂:加藤達也
  • 出品:《魔法少女☆伊莉雅》製作委員會
背景,持有寶具,工作流,小組組成,合成構造,處理和光照,品質保證,處理流程,主線處理,處理腳本,変更腳本,光照處理,角色和互動,作畫對應,作畫角色互動,CG角色互動,

背景

動畫第二季末尾,伊利亞在迎戰第八張卡片——吉爾伽美什時,為救出被困在黑化吉爾伽美什體內的美游,同時使用紅寶石和藍寶石兩支魔杖變身獲得的新形態。
此形態下,戰力會大幅度上升。使用名為多元重奏飽和炮擊的招式正面擊破了“EA”(天地乖離開闢之星)。
但是戰力上升的代價是將全身包括神經系統、血管淋巴系統乃至肌肉等都擬似為魔術迴路,會因過載的魔力對身體造成很大的傷害。
不過動畫中使用時間很長且戰鬥強度很高的情況下,事後伊利亞的恢復速度相當之快,猜測可能與本篇以及本作中提到過的作為“為第五次聖杯戰爭準備的小聖杯”,魔力迴路是特化的有關。

持有寶具

多元重奏飽和炮擊
多元重奏飽和炮撃/Quintet Fire
等級:A+
種類:對人寶具
讓肌肉組織、神經組織、血管組織、淋巴組織被錯認為模擬的魔術迴路,爆發出瞬間輸出的捨身技巧。
環繞全身的五個迴路奏出的壯烈魔力湍流,具有匹敵星光的殲滅能力。

工作流

伊莉雅小組中,使用3DCG的特效表現和畫面開發(look development)是中西氏獨自進行的,渡辺氏負責domerica 製作的3DCG相關的鏡頭。2D特效是由森谷氏和鯨井氏負責,【伊莉雅】系列中值得一看的魔法陣的3D特效是由中西氏之外的3人來負責CG工作。
開發自動的對Cell追加特殊處理的【Cell處理】,以及把它和背景進行合成光照的【aep変更】的兩種AE的腳本。通過這種自動處理的腳本,動畫1話中300~400的龐大數量的鏡頭在1周里就可以完成了。
伊莉雅小組裡把使用3DCG軟體的特效工作稱為【特效開發】,開發使用的是基於3ds Max的Phoenix FD,RealFlow,Krakatoa等外掛程式。還有在【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!】中,特效表現上加入了高評價的Houdini FX,海灘等規模很大的流體特效得以成功的表現(後述)。關於CG特效,在今後的2~3年裡以轉移到Houdini平台為目標。

小組組成

上圖是【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!】的攝影小組4人的任務分工表。中西氏作為攝影導演,負責了場景的畫面製作和新的CG特效的開發,以及難度特別高的鏡頭的攝影工作。這些由其他3人是來支持。time-sheet 的製作(シート打ち)和每幀的輪廓線攝影(タイミング撮)是由同公司的宮城白石工作室來負責,時間緊急時也會有其他項目的攝影員工來加入協助。

合成構造

【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!】的AE合成構造的圖示。分為【Cell處理】和【光照 (Lighting)】兩個階段的攝影工程,在效率化工作的同時也明確了合成的結構。

處理和光照

品質保證

顏色的指定是基於上面節點的Cell處理用的合成來做成的,並作為資源來等級。上色(仕上げ)方面是對Cell執行【Cell處理】的腳本,按照資源對線條上色和消除等主線相關的設定以及金屬表現和漸變處理等自動的組成上非常優秀。由於角色大小不同,漸變和高光的數值上也有差異,以對應構圖為基準來設定數值,對鏡頭進行細微的調整。
Cell處理後是與time-sheet後的背景做合成,轉移到對應場景的狀態增加Flare和閃爍的【光照】工程,這裡使用【aep變更】的腳本。通過把場景里記錄的資源替換的工具,自動的追加Flare等各種處理,因為是更加複雜的工作所以比【Cell處理】的工作要有更多手工處理的調整。“對應鏡頭的內容,也讓CG小組輸出相機信息和深度素材。另外,正統的【Fate】系列中的Flare的模糊畢竟奧多,實際在【伊莉雅】中也有意識的用變形鏡頭把模糊做成稍微橢圓形的”(中西氏)。

處理流程

負責色彩設定的平井麻美氏提供的伊莉雅的【轉身正常色】的顏色制定表
【Cell處理】的整體流程的圖示1。左邊是處理前的Cell(本色),中間是對上色施加【Cell處理(前半部分)】的狀態,右邊是施加了【主線處理(線條上色,剔除)】的完成形態。然後是關於Cell處理(前半部分)的【漸變處理】的例子。
【Cell處理】的整體流程的圖示2,左邊是斗篷和翅膀按照顏色制定表替換顏色的狀態,中間是在漸變中增加中間色的狀態。中間色是由攝影方面來決定。右邊是把3種顏色做模糊,漸變化的狀態。
關於Cell處理(前半部分)的眼睛和眼影的處理例。上圖是處理前,下圖是處理後的

主線處理

在【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】的攝影製作【Cell處理的(前半部分)】後,對輪廓線的進行上色處理。"用『F's MAX』的AE外掛程式來讓繪製膨脹後,準備消除膨脹的主線的素材"(中西氏)。並不是單純的膨脹,而是反轉顏色來膨脹,然後把顏色反轉(恢復之前的顏色)施加模糊的精細處理。

處理腳本

【Cell處理】腳本的使用例。選擇遠坂 凜的AB Cell的狀態。這個狀態中執行【Cell】處理的腳本
執行腳本的話,就像途中視窗的顯示。第七話的這個鏡頭就自動的移動到【ep07】資料夾里。
根據資料夾里寫入的鏡頭編號,來選擇凜的.aep,使用後就把“AB”合成變更為“AB_セル處理”的合成。
進入Cell處理內的“AB_凜_鏡面界2_私服M_FX”的合成,配合角色來調整距離控制的項目。
施加手動的細微調整,【Cell處理】工程的完成形態。

変更腳本

【aep変更】腳本的使用例,選擇【AB_セル処理】狀態下,執行【aep変更】腳本,像圖中視窗里顯示的那樣。
因為這個鏡頭是在【鏡面界地下】的場景,選擇【鏡面界地下_lighting.aep】,使用的狀態
進入到裡面,對應畫面來調整控制圖層,並加入視差效果(parallax effect)
為了把腳本讀入【aep変更】加入Flare和背景用的視差效果,進入到【AB_セル処理_鏡面界地下フレアパラ】的合成選項里。
進入後,把預先調整的這個場景使用的Flare和背景parallax複製進去。
取出Flareparallax合成的內容,對應當前畫面調整位置。然後,在此基礎上對背景做模糊,增加濾鏡完成基本的處理。

光照處理

光照處理,是根據場景改變角色的反射表現,即便不是1個光源的情況也可以對應。上圖是第五話登場的夜景的光照實例(上圖是光照設定前,下圖是光照設定後)、“負責演出的同事稱之為【Trendy空間】,個人特意考慮完成的畫面,強調背光,景深比較淺”(中西氏)
第10話(最終話)中登場的,戰鬥結束後的場景的光照例子。上圖是光照設定前,下圖是光照設定後。"因為是在顏色指定的協商時沒有決定顏色,Cell時使用了軟體設定了高對比色,在攝影的商討時,得到導演【黃金色】的指示,在攝影時改變了顏色"(中西氏)。

角色和互動

作畫對應

本系列作為伊莉雅小組實踐CG特效的一大契機,第一季的【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】(2013年)中,Saber的黑霧表現就是一例。
需要對應繪製角色的動作的本特效,因為用AE來製作表現在物理上不可能,決定用PhoenixFD來製作表現。對應繪製的角色,在3ds Max使用CAT來製作動作,這種用模擬Rig生成的方法,

作畫角色互動

Saber身上發出的黑霧,是第1季中的CG特效的代表例。使用3ds Max的外掛程式Phoenix FD來製作。在背景放置周圍的作畫,配合動作用CAT來加入動作,用來作為特效的生成源頭。
用CG特效製作黑霧表現的最大好處是,可以對應圖中角色的動畫獲取立體運動。“1個星期處理了大約90個鏡頭。要一邊攝影一邊製作CG特效,相當勉強的還是想辦法完成了”(中西氏)
對Saber進行攝影處理的例子,上邊是Saber的Cell(沒有攝影處理),下邊是做了Cell處理和光照,視差處理的狀態。
左邊是用Phoenix FD生成的黑霧的特效素材,右邊用CG特效素材施加攝影處理的狀態。這裡也可以使用【aep変更】腳本。
與背景合成後,實行一系列的濾鏡和光照處理的完成形。

CG角色互動

在第三季中登場的吉爾伽美什身上漂浮的鐵砂一樣的氣場,FumeFX與Krakatoa並用做成的。圖中,是用FumeFX製作CG特效素材的工作UI。“因為吉爾伽美什幾乎全篇都是用3DCG製作的,能夠在做好CG的階段來著手很幸運,沒有domerica那邊的協助是不可能處理的”(中西氏)。
吉爾伽美什的寶具【王之財寶】的CG特效,是用Phoenix FD做成的。上圖是使用Liquids,在Discharge上使用噪波貼圖做出水形狀的扭曲。下圖是生成特效的模型。“岩石一樣形狀的建模,是通過Displacement加入起伏的運動。岩石的質感用Rayfire Asperity來做表現”(中西氏)
對吉爾伽美什進行攝影處理的例子。上圖是砂鐵氣場的CG特效素材(用FumeFX和Krakatoa做成),下圖是在砂鐵氣場上增加攝影處理的狀態。
上圖是用Phoenix FD生成的王之財寶的CG特效素材,下圖是對王之財寶施加攝影處理的狀態。
合成背景等全部的素材,施加光照和濾鏡處理的完成形態

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