Cocos2d-x 3.x遊戲開發詳解

Cocos2d-x 3.x遊戲開發詳解

《Cocos2d-x 3.x遊戲開發詳解》是2015年電子工業出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:Cocos2d-x 3.x遊戲開發詳解
  • 作者:郭宏志 
  • 出版時間:2015年1月
  • 出版社:電子工業出版社
  • 頁數:336 頁
  • ISBN:9787121245534
  • 定價:59 元
  • 開本:16 開 
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

Cocos2d-x 是一個跨平台的遊戲開發引擎,可以運行在多個平台下,Android、iOS、Windows、Mac OS、Linux 等等。本書是基於全新的Cocos2d-x 3.x API 來編寫的遊戲引擎開發書籍,從最基本的環境搭建到最後的項目實戰,內容全面並配有大量案例,無論是遊戲初學者還是多年的遊戲開發高手,都能從中受益。 全書最後以《瘋狂地鼠》案例,全面系統地梳理Cocos2d-x 遊戲開發的完整過程,Cocos2d-x 的大部分內容進行綜合套用。

圖書目錄

目錄
第1章 開發環境搭建 1
1.1 下載Cocos2d-x 1
1.2 下載安裝Python 3
1.3 下載安裝Ant 4
1.4 下載安裝JDK 5
1.5 下載安裝ADT和NDK 6
1.6 在命令行創建多平台項目 7
1.7 在Windows平台下使用Eclipse創建項目 8
1.8 在Windows平台下使用Visual Studio創建項目 10
1.9 在Mac下配置Cocos2d-x開發環境 12
1.10 在Mac下使用Eclipse創建項目 12
1.11 在Mac下使用Xcode創建項目 13
第2章 編程起步 14
2.1 Hello World 14
2.1.1 命令行創建項目 14
2.1.2 項目結構 15
2.1.3 項目執行流程 16
2.1.4 場景類的實現 19
2.2 核心類 22
2.2.1 導演類Director 23
2.2.2 節點類Node 26
2.2.3 場景類Scene 29
2.2.4 圖層類Layer 32
2.2.5 精靈類Sprite 34
2.3 坐標系統 35
2.3.1 坐標系 35
2.3.2 AnchorPoint錨點 37
2.4 代碼風格 38
2.4.1 類的實例化和初始化 38
2.4.2 類的屬性 39
2.4.3 選擇器 41
2.5 記憶體管理 42
2.5.1 記憶體管理簡介 43
2.5.2 AutoReleasePool 46
2.5.3 口訣和範式 48
2.5.4 記憶體管理宏 49
第3章 雷電項目 50
3.1 雷電項目概述 50
3.1.1 遊戲資源 51
3.1.2 圖片資源打包 51
3.1.3 項目結構 53
3.1.4 遊戲運行界面 54
3.2 遊戲啟動界面 55
3.3 構建遊戲玩家精靈 57
3.4 創建HUD圖層 59
3.5 創建遊戲主界面 60
3.6 玩家發射子彈 65
3.7 敵機自動移動 66
3.8 玩家子彈和敵機的碰撞檢測 67
3.9 敵機發射子彈 67
3.10 玩家和敵機子彈碰撞檢測 68
第4章 標籤 69
4.1 字型標籤的創建和使用 69
4.2 點陣圖標籤的創建和使用 72
4.3 字元圖集標籤的創建和使用 74
第5章 選單 78
5.1 選單類的層次關係 78
5.2 Menu選單類 79
5.3 標籤選單項(MenuItemLabel) 81
5.4 精靈選單項(MenuItemSprite) 83
5.5 圖片選單項(MenuItemImage) 84
5.6 開關選單項(MenuItemToggle) 85
第6章 精靈及其相關類 88
6.1 精靈類Sprite 88
6.2 精靈幀類SpriteFrame和精靈幀快取類SpriteFrameCache 92
6.3 精靈批量節點類SpriteBatchNode 94
6.4 精靈動畫類Animation和動畫快取類AnimationCache 96
第7章 事件處理 98
7.1 單點觸屏事件 99
7.2 多點觸屏事件 104
7.3 滑鼠事件 107
7.4 鍵盤事件 110
7.5 加速度事件 111
第8章 動作 113
8.1 Action和FiniteTimeAction的API 113
8.2 動作的工作原理 115
8.3 瞬時動作 118
8.3.1 Place 119
8.3.2 FlipX和FlipY 119
8.3.3 Show和Hide 119
8.3.4 CallFunc 119
8.3.5 RemoveSelf 120
8.4 持續性動作 120
8.4.1 位置變化的動作 120
8.4.2 屬性變化的動作 122
8.4.3 視覺特性動作 123
8.4.4 控制動作 124
8.5 複合動作 124
8.5.1 Spawn 124
8.5.2 Sequence 125
8.6 變速動作 125
8.6.1 Speed 125
8.6.2 ActionEase 125
第9章 調度器 128
9.1 調度器的工作原理及其API 128
9.2 調度器的三種實現方式 130
9.2.1 默認調度器 130
9.2.2 自定義調度器 131
9.2.3 單次調度器 132
第10章 圖形用戶界面 133
10.1 文本 135
10.2 按鈕 136
10.3 複選框 139
10.4 滑塊 141
10.5 載入條 143
10.6 布局 144
10.7 滾動視圖 151
10.8 列表視圖 153
10.9 表格視圖 158
10.10 編輯框 161
第11章 數據結構和常用類 166
11.1 基本類型封裝類CCBool、CCFloat、CCDouble和CCInteger 166
11.2 字元串類CCString 168
11.3 數組CCArray 169
11.4 Set集合 170
11.5 字典Dictionary 171
11.6 基本類型封裝類cocos2d::Value 171
11.7 向量類Vector 173
11.8 映射類Map 173
第12章 螢幕適配 175
12.1 FileUtils工具類 175
12.2 螢幕適配的相關接口 180
12.3 螢幕適配的解決方案 181
12.3.1 設計解析度 181
12.3.2 適配策略 182
第13章 聲音效果 187
13.1 音效引擎簡介 187
13.2 音效引擎API 188
13.3 音效實例 189
第14章 網路編程 192
14.1 JSON數據解析 192
14.2 XML數據解析 194
14.3 curl 196
14.4 HttpClient 199
14.5 WebSocket 202
第15章 數據存儲 205
15.1 UserDefault 205
15.2 SQLite資料庫 208
第16章 TILED MAP(瓦片地圖) 214
16.1 Tiled Map簡介 215
16.2 Tiled Map Editor(瓦片地圖編輯器) 215
16.3 Tiled Map API 219
16.4 Tiled Map 實例 221
第17章 粒子系統 224
17.1 粒子系統簡介 224
17.2 粒子屬性 225
17.3 粒子實例 228
17.4 粒子編輯器 233
第18章 物理引擎 236
18.1 Box2D 簡介 236
18.2 Box2D的基本概念 237
18.3 Hello Box2D 237
18.4 搭建調試環境 241
18.5 Box2D的公共模組(Common) 243
18.6 Box2D碰撞模組(Collision) 245
18.7 Box2D動態模組(Dynamics) 250
18.7.1 夾具(Fixture) 250
18.7.2 物體(Bodies) 252
18.7.3 關節(Joints) 257
18.7.4 接觸(Contacts) 264
18.7.5 世界(World) 269
18.8 Cocos2d-x 3.0 物理引擎API 273
第19章 常用工具和編輯器 280
19.1 字型編輯器 280
19.1.1 BMFont字型編輯器 280
19.1.2 Hiero字型編輯器 284
19.2 紋理打包編輯器 285
19.2.1 TexturePacker 286
19.2.2 Zwoptex 289
19.3 粒子編輯器 291
19.4 CocoStudio 293
第20章 項目實戰——瘋狂地鼠 294
20.1 項目模組介紹 294
20.1.1 遊戲主選單 295
20.1.2 遊戲主界面 295
20.1.3 遊戲結束界面 295
20.1.4 遊戲暫停界面 296
20.2 核心類介紹 296
20.3 創建常量Constants 297
20.4 創建系統工具類Util 297
20.5 自定義按鈕GameButton 300
20.6 構建遊戲主選單MainMenu 302
20.7 構建遊戲主界面Game 305
20.8 構建地鼠精靈類Mole 307
20.9 在界面上布局地鼠 310
20.10 在指定時間間隔內顯示地鼠 311
20.11 處理觸屏事件 312
20.12 顯示玩家積分和生命數 313
20.13 實現彈出對話框 316
20.14 實現暫停功能 319
20.15 實現GAME OVER 321

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