Cinema 4D R25學習手冊

Cinema 4D R25學習手冊

《Cinema 4D R25學習手冊》是2022年人民郵電出版社出版的圖書,作者是白無常。

基本介紹

  • 中文名:Cinema 4D R25學習手冊
  • 作者:白無常
  • 出版時間:2022年9月
  • 出版社:人民郵電出版社
  • ISBN:9787115591081
  • 類別:圖書>計算機/網路>圖形圖像 多媒體>其他
  • 開本:128 開
  • 裝幀:平裝-膠訂
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

本書用簡單易懂的方式引導讀者由基礎到進階地學習Cinema 4D R23的使用方法,帶領讀者實現終的學習目標。
作者根據自己多年來的教學經驗,總結出了一套適合大多數讀者的學習方法,並在此書中分享給讀者。本書從基礎入門開始,結合實戰案例分別講解了Cinema 4D的軟體基本操作、建模工具和建模方法、渲染的工具和使用方法、動畫製作和角色綁定等內容。同時還為讀者介紹了Cinema 4D中常用的快捷鍵、預置、外掛程式、渲染器,幫助讀者全方位地掌握Cinema 4D。隨書提供實戰案例的素材檔案和效果源檔案,同時提供一套與本書同步的白無常定製線上教學視頻,方便讀者邊學邊練。
本書不但適合Cinema 4D軟體初學者學習,也非常適合相關設計師作為參考書使用。同時也可作為培訓機構、大中專院校相關專業的教學指導用書。

圖書目錄

01 學設計,老白要叮囑你的事
1.1 學習方法018
1.2 設計的三要素020
1.3 3個要素決定作品質量021
1.4 初識Cinema 4D024
1.5 Cinema 4D的操作流程025
02 Cinema 4D軟體入門
2.1 認識Cinema 4D030
2.1.1 拆分Cinema 4D操作界面030
2.1.2 自定義操作界面與保存032
2.2 Cinema 4D基本操作034
2.2.1 工程檔案管理034
2.2.2 動態調色板037
2.2.3 視圖控制043
2.2.4 編輯模式工具列——模型編輯051
2.2.5 對象 圖層管理器054
2.2.6 常用標籤059
03 建模工具入門
3.1 空白與轉為可編輯對象068
3.1.1 空白068
3.1.2 轉為可編輯對象070
3.2 樣條曲線070
3.2.1 樣條曲線概念070
3.2.2 參數化樣條曲線071
3.2.3 繪製樣條曲線071
3.2.4 導入“AI”樣條074
3.2.5 樣條的編輯方法076
3.3 參數化對象085
3.3.1 立方體086
3.3.2 平面087
3.3.3 膠囊087
3.3.4 人形索體087
3.3.5 寶石體088
3.3.6 圓環面088
3.3.7 圓錐體 圓柱體089
3.3.8 圓盤090
3.3.9 球體091
3.3.10 地形092
3.3.11 管道094
3.3.12 貝塞爾095
3.4 文本096
3.5 建模生成器097
3.5.1 細分曲面098
3.5.2 布料曲面101
3.5.3 擠壓102
3.5.4 旋轉107
3.5.5 放樣109
3.5.6 掃描112
3.5.7 樣條布爾118
3.5.8 布爾121
3.5.9 連線123
3.5.10 對稱125
3.5.11 實例127
3.5.12 陣列128
3.5.13 晶格129
3.5.14 重構格線131
3.5.15 減面131
3.5.16 融球134
3.5.17 LOD135
3.5.18 浮雕138
3.5.19 矢量化139
3.5.20 Vector Import139
3.5.21 生長草坪139
3.6 體積生成與體積格線141
3.6.1 體積生成141
3.6.2 體積格線146
實戰案例1:室內場景147
實戰案例2:網路購物154
實戰案例3:文字海報164
04 建模工具進階
4.1 變形器166
4.1.1 彎曲167
4.1.2 膨脹170
4.1.3 斜切171
4.1.4 錐化171
4.1.5 扭曲172
4.1.6 FFD173
4.1.7 攝像機 174
4.1.8 修正175
4.1.9 格線177
4.1.10 爆炸180
4.1.11 爆炸FX182
4.1.12 融化187
4.1.13 碎片187
4.1.14 顫動188
4.1.15 擠壓與伸展189
4.1.16 碰撞 192
4.1.17 收縮包裹194
4.1.18 球化196
4.1.19 Delta Mush196
4.1.20 平滑 197
4.1.21 表面198
4.1.22 包裹199
4.1.23 樣條 200
4.1.24 導軌 201
4.1.25 樣條約束 202
4.1.26 置換 203
4.1.27 公式 204
4.1.28 點快取 205
4.1.29 風力 205
4.1.30 倒角 206
4.2 基礎建模工具208
4.2.1 創建點 209
4.2.2 橋接 210
4.2.3 筆刷 211
4.2.4 封閉多邊形孔洞 212
4.2.5 連線點 邊 213
4.2.6 多邊形畫筆214
4.2.7 消除219
4.2.8 切割邊219
4.2.9 熨燙220
4.2.10 線性切割221
4.2.11 平面切割222
4.2.12 循環 路徑切割223
4.2.13 磁鐵227
4.2.14 鏡像228
4.2.15 設定點值228
4.2.16 滑動228
4.2.17 旋轉邊231
4.2.18 縫合232
4.2.19 焊接233
4.2.20 倒角233
4.2.21 擠壓238
4.2.22 嵌入240
4.2.23 矩陣擠壓240
4.2.24 偏移241
4.2.25 法線相關工具241
4.2.26 陣列242
4.2.27 克隆242
4.2.28 坍塌242
4.2.29 下線243
4.2.30 融解243
4.2.31 最佳化244
4.2.32 分裂244
4.2.33 細分244
4.2.34 三角化245
4.2.35 反三角化245
4.2.36 平滑著色相關246
4.3 雕刻工具246
4.3.1 雕刻圖層管理器247
4.3.2 雕刻筆刷屬性248
實戰案例1:龍頭雕刻建模252
實戰案例2:髮型設計257
05 Cinema 4D建模
5.1 什麼是建模259
5.2 三大主流建模方法259
5.3 了解模型法線261
5.3.1 法線261
5.3.2 法線視圖設定261
5.3.3 法線的重要性262
5.3.4 法線的操作方法263
5.4 建模布線原則264
5.4.1 建模要儘量避免三邊面和N-gons264
5.4.2 布線儘量均勻265
5.4.3 儘量避免極點266
5.5 改線與卡線267
5.5.1 改線267
5.5.2 常見的幾種改線方法268
5.5.3 卡線270
5.6 挖洞方式272
5.6.1 手動挖洞272
5.6.2 倒角挖洞272
5.6.3 布爾挖洞273
5.6.4 捕捉挖洞273
實戰案例:休閒鞋建模 274
06 Cinema 4D渲染
6.1 渲染及材質、燈光的重要性289
6.2 攝像機290
6.2.1 將攝像機連線到視圖291
6.2.2 攝像機屬性291
6.2.3 攝像機變換293
6.3 舞台293
6.4 照明類型詳解294
6.4.1 環境光295
6.4.2 燈光296
6.4.3 自發光299
6.5 布光方法300
6.5.1 三點布光301
6.5.2 設計中的光影表現302
6.6 材質編輯器307
6.6.1 顏色通道307
6.6.2 漫射通道309
6.6.3 發光通道310
6.6.4 透明通道310
6.6.5 反射通道311
6.6.6 環境通道320
6.6.7 煙霧通道321
6.6.8 凹凸通道321
6.6.9 法線通道322
6.6.10 Alpha通道322
6.6.11 輝光通道322
6.6.12 置換通道323
6.6.13 光照通道323
6.6.14 指定通道324
6.7 渲染輸出324
6.7.1 渲染工具324
6.7.2 渲染設定330
6.7.3 全局光照339
6.7.4 環境吸收342
6.7.5 景深346
6.7.6 焦散347
6.7.7 素描卡通348
6.7.8 圖像查看器351
實戰案例1:文字海報渲染360
實戰案例2:人物渲染365
07 Cinema 4D提升之動畫
7.1 基礎動畫367
7.1.1 動畫面板367
7.1.2 基礎關鍵幀369
7.1.3 時間線371
7.2 運動圖形374
7.2.1 運動圖形生成器374
7.2.2 運動圖形標籤395
7.2.3 運動圖形效果器398
7.3 域415
7.3.1 衰減415
7.3.2 域對象416
7.3.3 域層424
7.3.4 修改層430
7.4 動力學436
7.4.1 剛體436
7.4.2 柔體443
7.4.3 全局動力學445
7.4.4 布料446
7.4.5 毛髮451
7.5 粒子和力場456
7.5.1 粒子發射器456
7.5.2 力場459
7.5.3 動力學461
實戰案例1:大擺錘循環動畫463
實戰案例2:表情變換動畫464
08 Cinema 4D角色綁定
8.1 XPresso和用戶數據466
8.1.1 實操:對象A控制對象B翻跟頭466
8.1.2 XPresso編輯器467
8.1.3 用戶數據470
8.2 “角色”選單471
8.2.1 關節工具471
8.2.2 關節475
8.2.3 鏡像工具478
8.2.4 權重工具481
8.2.5 權重管理器484
8.2.6 蒙皮492
8.3 角色標籤493
8.3.1 IK494
8.3.2 IK樣條504
8.3.3 姿態變形506
8.3.4 張力509
8.3.5 點快取512
8.3.6 約束513
8.4 骨骼綁定案例516
8.4.1 大關節骨骼創建516
8.4.2 手指關節骨骼創建518
8.4.3 足部控制器的建立520
8.4.4 足部表達式522
8.4.5 手臂控制器的建立526
8.4.6 手掌控制器及XPresso的建立526
8.4.7 脊椎控制器的建立527
8.4.8 關節及控制器鏡像527
8.4.9 綁定蒙皮529
8.4.10 權重修正530
8.5 行走腳步動畫532
8.5.1 複製軌跡後動畫不同步536
8.5.2 直線行走動畫537
8.5.3 沿曲線行走動畫537
8.6 運動剪輯539
8.6.1 添加運動剪輯片段539
8.6.2 修改運動速率540
8.6.3 自帶動作結合自定義動作541
8.6.4 動作連線541
附錄A 快捷鍵543
A.1 設定快捷鍵543
A.2 常用快捷鍵544
附錄B 常用預置545
附錄C 常用外掛程式546
C.1 外掛程式安裝546
C.2 特效外掛程式546
附錄D 渲染器548
其他外掛程式549

作者簡介

白無常設計工作室創始人,3D 藝術設計師。參與過2017 年天貓“雙十一”主視覺設計、OPPO“618”主視覺設計、平安證券年度賬單設計、《我是歌手》第四季海報設計等。作品多次獲得Behance 標籤推薦,站酷千萬人氣設計師。

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