C語言程式設計基礎(2020年清華大學出版社出版的圖書)

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《C語言程式設計基礎》是2020年清華大學出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 中文名:C語言程式設計基礎
  • 作者: 唐懿芳 龍立功 康玉忠主編 
  • 出版時間:2020年
  • 出版社清華大學出版社
  • ISBN: 9787302556183
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

主要模組內容有:C語言基礎、輸入輸出順序程式、選擇控制結構、循環控制結構、數組、函式、結構體、指針、檔案等,最後提供了兩個完整的綜合設計項目,詳細描述利用C語言開發應用程式的具體方法、步驟和技巧,便於學習者學習參考。

圖書目錄

模組1 C語言基礎/1
任務1.1輸出“Hello World! Hello C!”——了解C語言的結構1
1.1.1電腦程式及其設計語言1
1.1.2第一個C語言程式2
1.1.3第一個C語言程式的說明2
1.1.4C語言程式結構3
任務1.2熟悉編寫C語言程式的環境4
1.2.1Visual C++ 6.0編程環境介紹4
1.2.2Devcpp編程環境介紹8
1.2.3C語言程式的設計步驟12
1.2.4C語言程式的執行過程與上機調試步鞏碑習驟12
任務1.3猜牌遊戲的體驗——C語言的綜合運用一13
任務1.4打字遊戲的體驗——C語言的綜合運用二14
歸納與總結14
習題115
模組2順序結構程式設計及輸入/輸出語句/17
任務2.1計算三角形的周長和面積——數值計算17
2.1.1數據的分類18
2.1.2常量和變數18
2.1.3數據類型23
2.1.4數據的輸入和輸出26
2.1.5C語言算術表達式與數學公式30
2.1.6程式語句序列的表示31
2.1.7程式代碼31
任務2.2密碼的破解——字元運算32
2.2.1運算符與表達式32
2.2.2數據類型轉換39
2.2.3對稱加密技術的引入402.2.4運行程式41
任務2.3求解一元二次方程——數學函式和複雜公式42
2.3.1常用的數學函式42
2.3.2一元二次方程組的求解44
任務2.4猜牌遊戲的界面——輸入/輸出語句46
任務2.5編程語句的規範化47
2.5.1標識符命名規則47
2.5.2程式版式48
2.5.3注釋規範50
2.5.4編碼原則51
歸納與總結52
習題252
模組3選擇結構程式設計/55
任務3.1求數字的絕對值——if分支判斷55
3.1.1if語句形式(1)——if形式56
3.1.2if語句形式(2)——ifelse形式56
3.1.3if語句形式(3)——ifelseif形式56
3.1.4C語言的語句57
3.1.5程式語句序列的表示58
3.1.6程式代碼58
任務3.2完善三角形面積計算——ifelse分支判斷59
3.2.1關係運算符葛潤應料與關係表達式59
3.2.2邏輯運算符與院槳邏輯表達式60
3.2.3if條件判斷語句60
3.2.4程式代碼61
3.2.5程式說明61
3.2.6小技巧62
任務3.3學生學習成績評定——多條簽酷盛件分支62
3.3.1結構化程式設計64
3.3.2隨機函式64
3.3.3多分支選擇64
3.3.4程式代碼67
3.3.5程式說明68
3.3.6補充代碼68
任務3.4猜牌遊戲拓展——猜牌分支思考69
歸納與總結70
習題370
模組4循環結構程式設計/74
任務4.1列印抽獎號碼——while循環74
4.1.1while循環語句75
4.1.2死循環75
4.1.3程式設計流程圖76
4.1.4程式代碼76
4.1.5程式說明76
4.1.6套用拓展76
任務4.2模擬抽獎——dowhile循環77
4.2.1dowhile循環語句78
4.2.2while和dowhile的區肯民霉鴉別78
4.2.3程式代碼80
4.2.4程式說明80
4.2.5套用拓展81
任務4.3韓信點兵——for循環82
4.3.1窮舉法83
4.3.2for循環語句83
4.3.3break語句83
4.3.4continue語句84
4.3.5break語句與continue語句的區別84
4.3.6goto語句84
4.3.7程式代碼85
4.3.8程式說明85
4.3.9套用拓展86
任務4.4列印吉祥圖案——循環嵌套86
4.4.1循環嵌套86
4.4.2for語句的一些特殊用法87
4.4.3算法分析88
4.4.4程式代碼89
4.4.5程式棗漿臭說明90
任務4.5VC++6.0程式的跟蹤調試入門91
4.5.1程式斷點設定91
4.5.2觀看值92
4.5.3進程控制93
4.5.4實例操作93
任務4.6猜牌遊戲拓展——顯示所選的牌95
4.6.1程式代碼95
4.6.2程式說明95
歸納與總結95
習題496
模組5數組的套用/101
任務5.1一名參賽選手的評分程式——一維數組101
5.1.1一維數組的定義102
5.1.2一維數組元素的白記危引用102
5.1.3一維數組的存儲結構103
5.1.4一維數組的初始化103
5.1.5程式設計思路104
5.1.6程式代碼105
5.1.7程式說明105
任務5.2多名參賽選手的評分程式——二維數組106
5.2.1二維數組的定義106
5.2.2二維數組元素的使用107
5.2.3程式設計思路108
5.2.4程式代碼108
任務5.3參賽選手的成績排名——冒泡排序和選擇排序109
5.3.1冒泡排序110
5.3.2選擇排序111
5.3.3冒泡排序和選擇排序的比較112
5.3.4程式設計思路112
5.3.5程式代碼112
任務5.4輸入英文句子統計單詞數——字元數組與字元串113
5.4.1字元型數組114
5.4.2字元串和字元串結束標誌114
5.4.3字元串輸入/輸出115
5.4.4字元串處理函式115
5.4.5程式設計思路118
5.4.6程式代碼119
5.4.7程式說明120
任務5.5猜牌遊戲拓展——數組的套用120
歸納與總結122
習題5122
模組6函式的套用/126
任務6.1列印字元圖形——函式的定義與調用126
6.1.1函式的概念及分類127
6.1.2定義函式127
6.1.3函式的調用128
6.1.4形式參數和實際參數129
6.1.5程式設計流程129
6.1.6程式代碼129
6.1.7程式說明130
任務6.2小學生加減法算術測試競賽程式——有參函式131
6.2.1模組化程式設計131
6.2.2函式的分類131
6.2.3函式的返回值132
6.2.4函式調用中參數的傳遞方法132
6.2.5程式設計流程133
6.2.6程式代碼134
6.2.7程式說明135
任務6.3排序——函式的調用及地址傳遞135
6.3.1地址傳遞135
6.3.2函式原型說明136
6.3.3全局變數、局部變數與變數的作用域137
6.3.4程式設計流程137
6.3.5程式代碼138
任務6.4遞歸算法——函式的嵌套調用與遞歸調用139
6.4.1函式的嵌套調用139
6.4.2函式的遞歸調用140
6.4.3程式代碼141
6.4.4遞歸函式的執行過程141
歸納與總結142
習題6143
模組7結構體與共用體的套用/146
任務7.1熟悉結構體146
7.1.1結構體數據類型的定義147
7.1.2結構體類型變數的說明148
7.1.3結構體變數成員的引用149
7.1.4結構體變數的賦值與初始化149
7.1.5結構體數組的說明與初始化150
任務7.2撲克牌人機遊戲——結構體套用150
7.2.1程式設計流程150
7.2.2程式代碼151
7.3共用體類型154
7.3.1共用體數據類型的定義155
7.3.2共用體數據類型的套用155
歸納與總結156
習題7157
模組8指針/159
任務8.1使用指針計算圓的面積——指針的定義159
8.1.1指針與指針變數160
8.1.2指針變數的定義161
8.1.3指針變數的初始化161
8.1.4程式代碼162
任務8.2猜數遊戲——指針指向一維數組的套用163
8.2.1指針指向數組164
8.2.2指針的移動165
8.2.3通過指針引用數組元素165
8.2.4指針變數作為函式的參數166
8.2.5程式代碼167
任務8.3字元串糾正程式——指針指向字元串169
8.3.1字元串的表示形式169
8.3.2字元指針在字元串處理函式中的使用170
8.3.3空格和大寫字母的判斷171
8.3.4程式代碼171
任務8.4猜牌遊戲——指針的簡單綜合套用172
8.4.1類型定義關鍵字typedef172
8.4.2指向結構體變數的指針173
8.4.3結構體指針變數作為函式參數174
歸納與總結175
習題8175
模組9檔案/178
任務9.1將字元寫入檔案——檔案的定義及簡單套用178
9.1.1檔案的概念179
9.1.2檔案的存儲179
9.1.3檔案指針的定義179
9.1.4檔案的處理179
9.1.5打開檔案180
9.1.6文本檔案的讀/寫181
9.1.7關閉檔案181
任務9.2簡單的考試出題與評分系統——檔案格式化讀/寫183
9.2.1打開多個檔案183
9.2.2格式化讀/寫函式fscanf()和fprintf()183
任務9.3簡單的人事信息管理系統——檔案數據塊讀/寫186
9.3.1數據塊讀/寫函式fread()和fwrite()186
9.3.2檔案隨機定位函式187
任務9.4猜牌遊戲拓展——將用戶名及選牌寫入檔案保存189
歸納與總結190
習題9190
模組10綜合項目實踐/192
任務10.1打字小遊戲192
10.1.1功能描述192
10.1.2系統設計192
10.1.3關鍵技術194
10.1.4程式實現195
10.1.5運行結果201
任務10.2人機互動猜牌遊戲202
10.2.1功能描述202
10.2.2系統設計202
10.2.3關鍵技術202
10.2.4程式實現204
10.2.5運行結果208
附錄/210
附錄A常用的C語言庫函式210
附錄BC語言常見錯誤分析215
附錄CASCII碼錶223
附錄D習題參考解答224
參考文獻/244
3.2.1關係運算符與關係表達式59
3.2.2邏輯運算符與邏輯表達式60
3.2.3if條件判斷語句60
3.2.4程式代碼61
3.2.5程式說明61
3.2.6小技巧62
任務3.3學生學習成績評定——多條件分支62
3.3.1結構化程式設計64
3.3.2隨機函式64
3.3.3多分支選擇64
3.3.4程式代碼67
3.3.5程式說明68
3.3.6補充代碼68
任務3.4猜牌遊戲拓展——猜牌分支思考69
歸納與總結70
習題370
模組4循環結構程式設計/74
任務4.1列印抽獎號碼——while循環74
4.1.1while循環語句75
4.1.2死循環75
4.1.3程式設計流程圖76
4.1.4程式代碼76
4.1.5程式說明76
4.1.6套用拓展76
任務4.2模擬抽獎——dowhile循環77
4.2.1dowhile循環語句78
4.2.2while和dowhile的區別78
4.2.3程式代碼80
4.2.4程式說明80
4.2.5套用拓展81
任務4.3韓信點兵——for循環82
4.3.1窮舉法83
4.3.2for循環語句83
4.3.3break語句83
4.3.4continue語句84
4.3.5break語句與continue語句的區別84
4.3.6goto語句84
4.3.7程式代碼85
4.3.8程式說明85
4.3.9套用拓展86
任務4.4列印吉祥圖案——循環嵌套86
4.4.1循環嵌套86
4.4.2for語句的一些特殊用法87
4.4.3算法分析88
4.4.4程式代碼89
4.4.5程式說明90
任務4.5VC++6.0程式的跟蹤調試入門91
4.5.1程式斷點設定91
4.5.2觀看值92
4.5.3進程控制93
4.5.4實例操作93
任務4.6猜牌遊戲拓展——顯示所選的牌95
4.6.1程式代碼95
4.6.2程式說明95
歸納與總結95
習題496
模組5數組的套用/101
任務5.1一名參賽選手的評分程式——一維數組101
5.1.1一維數組的定義102
5.1.2一維數組元素的引用102
5.1.3一維數組的存儲結構103
5.1.4一維數組的初始化103
5.1.5程式設計思路104
5.1.6程式代碼105
5.1.7程式說明105
任務5.2多名參賽選手的評分程式——二維數組106
5.2.1二維數組的定義106
5.2.2二維數組元素的使用107
5.2.3程式設計思路108
5.2.4程式代碼108
任務5.3參賽選手的成績排名——冒泡排序和選擇排序109
5.3.1冒泡排序110
5.3.2選擇排序111
5.3.3冒泡排序和選擇排序的比較112
5.3.4程式設計思路112
5.3.5程式代碼112
任務5.4輸入英文句子統計單詞數——字元數組與字元串113
5.4.1字元型數組114
5.4.2字元串和字元串結束標誌114
5.4.3字元串輸入/輸出115
5.4.4字元串處理函式115
5.4.5程式設計思路118
5.4.6程式代碼119
5.4.7程式說明120
任務5.5猜牌遊戲拓展——數組的套用120
歸納與總結122
習題5122
模組6函式的套用/126
任務6.1列印字元圖形——函式的定義與調用126
6.1.1函式的概念及分類127
6.1.2定義函式127
6.1.3函式的調用128
6.1.4形式參數和實際參數129
6.1.5程式設計流程129
6.1.6程式代碼129
6.1.7程式說明130
任務6.2小學生加減法算術測試競賽程式——有參函式131
6.2.1模組化程式設計131
6.2.2函式的分類131
6.2.3函式的返回值132
6.2.4函式調用中參數的傳遞方法132
6.2.5程式設計流程133
6.2.6程式代碼134
6.2.7程式說明135
任務6.3排序——函式的調用及地址傳遞135
6.3.1地址傳遞135
6.3.2函式原型說明136
6.3.3全局變數、局部變數與變數的作用域137
6.3.4程式設計流程137
6.3.5程式代碼138
任務6.4遞歸算法——函式的嵌套調用與遞歸調用139
6.4.1函式的嵌套調用139
6.4.2函式的遞歸調用140
6.4.3程式代碼141
6.4.4遞歸函式的執行過程141
歸納與總結142
習題6143
模組7結構體與共用體的套用/146
任務7.1熟悉結構體146
7.1.1結構體數據類型的定義147
7.1.2結構體類型變數的說明148
7.1.3結構體變數成員的引用149
7.1.4結構體變數的賦值與初始化149
7.1.5結構體數組的說明與初始化150
任務7.2撲克牌人機遊戲——結構體套用150
7.2.1程式設計流程150
7.2.2程式代碼151
7.3共用體類型154
7.3.1共用體數據類型的定義155
7.3.2共用體數據類型的套用155
歸納與總結156
習題7157
模組8指針/159
任務8.1使用指針計算圓的面積——指針的定義159
8.1.1指針與指針變數160
8.1.2指針變數的定義161
8.1.3指針變數的初始化161
8.1.4程式代碼162
任務8.2猜數遊戲——指針指向一維數組的套用163
8.2.1指針指向數組164
8.2.2指針的移動165
8.2.3通過指針引用數組元素165
8.2.4指針變數作為函式的參數166
8.2.5程式代碼167
任務8.3字元串糾正程式——指針指向字元串169
8.3.1字元串的表示形式169
8.3.2字元指針在字元串處理函式中的使用170
8.3.3空格和大寫字母的判斷171
8.3.4程式代碼171
任務8.4猜牌遊戲——指針的簡單綜合套用172
8.4.1類型定義關鍵字typedef172
8.4.2指向結構體變數的指針173
8.4.3結構體指針變數作為函式參數174
歸納與總結175
習題8175
模組9檔案/178
任務9.1將字元寫入檔案——檔案的定義及簡單套用178
9.1.1檔案的概念179
9.1.2檔案的存儲179
9.1.3檔案指針的定義179
9.1.4檔案的處理179
9.1.5打開檔案180
9.1.6文本檔案的讀/寫181
9.1.7關閉檔案181
任務9.2簡單的考試出題與評分系統——檔案格式化讀/寫183
9.2.1打開多個檔案183
9.2.2格式化讀/寫函式fscanf()和fprintf()183
任務9.3簡單的人事信息管理系統——檔案數據塊讀/寫186
9.3.1數據塊讀/寫函式fread()和fwrite()186
9.3.2檔案隨機定位函式187
任務9.4猜牌遊戲拓展——將用戶名及選牌寫入檔案保存189
歸納與總結190
習題9190
模組10綜合項目實踐/192
任務10.1打字小遊戲192
10.1.1功能描述192
10.1.2系統設計192
10.1.3關鍵技術194
10.1.4程式實現195
10.1.5運行結果201
任務10.2人機互動猜牌遊戲202
10.2.1功能描述202
10.2.2系統設計202
10.2.3關鍵技術202
10.2.4程式實現204
10.2.5運行結果208
附錄/210
附錄A常用的C語言庫函式210
附錄BC語言常見錯誤分析215
附錄CASCII碼錶223
附錄D習題參考解答224
參考文獻/244

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