《Authorware 7·0實例教程(第3版)(中文版)》是2015年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是王麗萍、李若瑾、龍詠。
基本介紹
- 書名:Authorware 7·0實例教程(第3版)(中文版)
- 作者:王麗萍、李若瑾、龍詠
- ISBN:9787121260810
- 頁數:304頁
- 定價:43元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2015年6月
- 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
本書採用任務驅動式教學方法,組織了100多個循序漸進的Authorware設計編程實例,全面介紹了多媒體創作工具Authorware的基本知識和設計技巧。本書主要內容包括四大部分:一、基礎篇,介紹軟體基本功能、界面及圖示工具;二、媒體篇,介紹各種多媒體元素的引入與集成方法;三、程式篇,介紹分支、循環、互動以及導航與框架結構的設計;四、技巧篇,介紹變數、函式、控制項、媒體庫、知識對象及程式的發布等。本書各重點章節配有精心設計的上機操作實習題目,並附有全部素材圖片資料,便於教師教學和學生課下練習。
本書可作為本科院校、高職院校、短訓班教材,也可供從事多媒體設計的創作人員參考。
圖書目錄
第一部分 基礎篇
第1章 Authorware快速入門 (1)
1.1 Authorware的主要功能和特點 (1)
1.2 Authorware 7.0的安裝 (2)
1.3 Authorware 7.0的啟動 (5)
1.4 Authorware 7.0的退出 (6)
本章小結 (7)
練習 (7)
第2章 Authorware視窗界面及基本操作 (8)
2.1 Authorware 7.0中文版視窗界面 (8)
2.1.1 選單欄 (8)
2.1.2 工具列 (12)
2.1.3 圖示工具列 (14)
2.2 Authorware檔案操作 (15)
2.2.1 新建Authorware檔案 (15)
2.2.2 打開Authorware檔案 (15)
2.2.3 流程圖視窗 (16)
2.2.4 演示視窗 (17)
2.3 設定Authorware檔案屬性 (17)
本章小結 (19)
練習 (19)
第3章 走進Authorware (20)
3.1 程式的編輯 (20)
3.1.1 圖示的使用 (20)
3.1.2 圖示的命名原則 (21)
3.1.3 圖示的編輯 (21)
3.2 程式實例 (22)
3.3 程式的調試 (29)
本章小結 (32)
練習 (32)
第二部分 媒體篇
第4章 文本、圖形與圖像的套用 (33)
4.1 顯示、擦除、等待圖示的
使用方法 (33)
4.1.1 顯示圖示的使用方法 (33)
4.1.2 擦除圖示的使用方法 (37)
4.1.3 等待圖示的使用方法 (38)
4.2 文本的編輯與引入 (39)
4.2.1 文本編輯及顯示屬性的
設定 (39)
4.2.2 文本的直接輸入 (40)
4.2.3 由Windows剪貼簿貼上
文本 (44)
4.2.4 滾動文本的套用 (45)
4.2.5 點陣圖形式文本的套用 (47)
4.2.6 外部文本的引入 (48)
4.2.7 用函式讀取外部文本 (50)
4.3 圖形的創建與編輯 (52)
4.3.1 簡單圖形的創建與編輯 (52)
4.3.2 利用圖形工具繪圖 (54)
4.4 外部圖像的引入與編輯 (55)
4.4.1 外部圖像的引入 (55)
4.4.2 多個圖像的對齊編輯 (57)
本章小結 (59)
練習 (59)
第5章 多媒體效果設計 (60)
5.1 顯示與擦除的過渡效果 (60)
5.1.1 顯示圖示與擦除圖示過渡
效果的設定 (60)
5.1.2 過渡效果的實現與群組
圖示的套用 (62)
5.2 素材的銜接與動態效果 (63)
5.2.1 利用Photoshop圖片裁切
實現圖像銜接 (63)
5.2.2 圖文綜合效果的實現 (65)
5.3 顯示圖示的屬性套用 (67)
5.3.1 圖像的重疊覆蓋效果 (67)
5.3.2 圖像的阿爾法(Alpha)
通道 (68)
5.3.3 顯示圖示的層次屬性 (69)
5.3.4 顯示圖示的可移動性及顯示
位置 (71)
本章小結 (74)
練習 (74)
第6章 聲音與影像的套用 (75)
6.1 聲音與影像概述 (75)
6.2 聲音圖示設定方法 (76)
6.3 聲音的壓縮——聲音檔案的swa
格式 (78)
6.4 聲音的播放控制——變數函式顯
神通 (80)
6.4.1 聲音的開關控制 (80)
6.4.2 音量的調節 (82)
6.4.3 聲音播放進度的調節 (84)
6.4.4 現場音樂與背景音樂的同時
播放 (87)
6.5 數字電影圖示設定的一般方法 (90)
6.6 電影的引入——數字電影播放 (92)
6.7 電影的播放控制——變數巧安排 (93)
6.7.1 電影播放的幀數控制 (93)
6.7.2 電影播放的速度控制 (95)
本章小結 (96)
練習 (96)
第7章 運動效果設計 (98)
7.1 運動效果設計概述 (98)
7.1.1 移動圖示的作用 (98)
7.1.2 物體對象的各種移動類型 (98)
7.1.3 移動路徑的設定 (99)
7.1.4 移動圖示設定的一般方法 (101)
7.2 終點定位運動——指向固定點
移動方式 (103)
7.3 直線定位運動——指向固定直
線上的某點 (106)
7.4 平面定位移動方式——指向固定
區域內的某點 (109)
7.5 路徑終點移動方式——指向固定
路徑的終點 (111)
7.6 路徑定位移動方式——指向固定
路徑上的任意點 (114)
本章小結 (116)
練習 (117)
第三部分 程式篇
第8章 分支結構和循環結構的設計 (118)
8.1 分支結構與循環結構概述 (118)
8.2 判斷圖示及其分支路徑圖示設定的
一般方法 (120)
8.3 順序分支結構 (123)
8.3.1 固定循環次數的順序分支
結構 (123)
8.3.2 條件循環結構 (125)
8.3.3 無限循環結構 (127)
8.3.4 滑鼠控制跳出循環結構 (128)
8.4 隨機選擇分支結構 (130)
8.4.1 隨機可重複分支結構 (130)
8.4.2 隨機不可重複分支結構 (131)
8.5 條件計算路徑分支結構 (132)
8.5.1 隨機數變數控制多分支選擇
結構 (133)
8.5.2 表達式控制雙分支切換 (134)
本章小結 (136)
練習 (137)
第9章 互動結構的設計 (138)
9.1 互動結構概述——人機互動 (138)
9.1.1 互動圖示與互動結構 (138)
9.1.2 創建互動結構的基本
操作 (139)
9.1.3 互動圖示各項屬性的設定 (142)
9.1.4 各分支回響類型和參數的
設定 (143)
9.1.5 各分支反饋信息的設定 (147)
9.1.6 互動回響的類型 (149)
9.2 按鈕回響類型——形形色色的
按鈕 (149)
9.2.1 按鈕回響類型的屬性
設定 (149)
9.2.2 按鈕的改進 (152)
9.2.3 按鈕狀態的靈活切換 (154)
9.2.4 “無處不在”的永久
按鈕 (156)
9.3 熱區域回響類型——矩形熱
區域 (158)
9.3.1 熱區域回響類型的屬性
設定 (158)
9.3.2 熱區域回響的實現 (159)
9.4 熱對象回響類型——奇妙的
物體 (162)
9.4.1 熱對象回響類型的屬性
設定 (162)
9.4.2 熱對象回響的實現 (162)
9.5 目標區回響類型——連拖帶拉
小遊戲 (164)
9.5.1 目標區回響類型的屬性
設定 (164)
9.5.2 目標區回響的實現 (165)
9.6 下拉選單回響類型——選單
任我點 (168)
9.6.1 下拉選單回響類型的屬性
設定 (168)
9.6.2 下拉選單回響的實現 (169)
9.7 條件回響類型——百變控制
秘籍 (173)
9.7.1 條件回響類型的屬性
設定 (173)
9.7.2 條件回響的實現 (174)
9.8 文本輸入回響類型——問卷
調查 (176)
9.8.1 文本輸入回響類型的屬性
設定 (176)
9.8.2 文本輸入回響的實現 (176)
9.9 按鍵回響類型——遙控模擬器 (181)
9.9.1 按鍵回響類型的屬性
設定 (181)
9.9.2 按鍵回響的實現 (182)
9.10 重試限制回響類型——
事不過三 (183)
9.10.1 重試限制回響類型的
屬性設定 (183)
9.10.2 重試限制回響的實現 (183)
9.11 時間限制回響類型——
倒計時 (185)
9.11.1 時間限制回響類型的
屬性設定 (185)
9.11.2 時間限制回響的實現 (186)
9.12 事件回響類型——回響方式大
擴充 (187)
9.12.1 事件回響類型簡述 (187)
9.12.2 事件回響的實現 (187)
本章小結 (193)
練習 (193)
第10章 框架和導航結構的設計 (195)
10.1 翻頁結構設計——西風吹書讀
哪頁 (195)
10.1.1 認識框架圖示 (195)
10.1.2 認識導航圖示 (197)
10.1.3 創建框架結構的基本
操作 (200)
10.2 動態跳轉設計——非線性
閱讀 (201)
10.2.1 常見翻頁跳轉結構 (201)
10.2.2 框架的嵌套和返回 (203)
10.3 熱字連結——超文本大動員 (205)
10.3.1 超連結文本使用原則 (205)
10.3.2 超連結文本風格設定 (205)
10.3.3 設定超連結文本的基本
操作 (206)
本章小結 (211)
練習 (211)
第四部分 技巧篇
第11章 編程基礎 (212)
11.1 變數和函式的概念及使用 (212)
11.1.1 變數的概念 (212)
11.1.2 變數的使用 (212)
11.1.3 函式的概念 (213)
11.1.4 函式的使用 (213)
11.2 計算圖示的使用 (214)
11.2.1 計算圖示的使用場合 (214)
11.2.2 計算圖示編輯器 (215)
11.3 運算符和表達式 (219)
11.3.1 運算符的類型 (220)
11.3.2 運算符的優先權 (220)
11.3.3 運算結果 (221)
11.3.4 表達式的使用 (221)
11.3.5 條件語句與循環語句 (222)
11.3.6 列表的使用 (223)
本章小結 (223)
練習 (223)
第12章 變數的套用 (224)
12.1 時間類變數 (224)
12.1.1 時間類變數介紹 (224)
12.1.2 時間類變數套用實例 (225)
12.2 常規類變數 (226)
12.2.1 常規類變數介紹 (226)
12.2.2 常規類變數套用實例 (227)
12.3 圖示類變數 (232)
12.3.1 圖示類變數介紹 (232)
12.3.2 圖示類變數套用實例 (233)
本章小結 (237)
練習 (237)
第13章 函式的套用 (238)
13.1 常規類函式 (238)
13.1.1 常規類函式介紹 (238)
13.1.2 常規類函式套用實例 (238)
13.2 檔案類函式 (241)
13.2.1 檔案類函式介紹 (241)
13.2.2 檔案類函式套用實例 (242)
13.3 媒體類函式 (243)
13.3.1 媒體類函式介紹 (243)
13.3.2 媒體類函式套用實例 (244)
13.4 外部函式 (246)
13.4.1 ODBC函式介紹 (246)
13.4.2 ODBC函式套用實例 (247)
本章小結 (250)
練習 (251)
第14章 控制項的套用 (252)
14.1 GIF動畫的嵌入 (252)
14.1.1 GIF檔案介紹 (252)
14.1.2 GIF檔案套用實例 (252)
14.2 Flash動畫的嵌入 (256)
14.2.1 Flash動畫介紹 (256)
14.2.2 Flash Movie外掛程式套用
實例 (256)
14.3 利用QuickTime外掛程式嵌入Flash
動畫 (259)
14.3.1 QuickTime外掛程式介紹 (259)
14.3.2 利用QuickTime外掛程式嵌入
Flash動畫實例 (259)
14.4 利用QuickTime外掛程式嵌入
QuickTime VR檔案 (263)
14.4.1 VR技術簡介 (263)
14.4.2 利用QuickTime外掛程式嵌入QuickTime VR檔案實例 (264)
本章小結 (265)
練習 (265)
第15章 模板與知識對象的套用 (266)
15.1 模板的創建和使用 (266)
15.1.1 模板的概念 (266)
15.1.2 模板的創建 (266)
15.1.3 模板的載入和卸載 (267)
15.1.4 模板的使用 (267)
15.1.5 模板格式轉換 (267)
15.2 知識對象的套用 (267)
15.2.1 知識對象的概念 (267)
15.2.2 知識對象簡介 (268)
15.2.3 知識對象套用實例 (268)
本章小結 (271)
練習 (271)
第16章 多媒體作品的組織和發行 (272)
16.1 多媒體作品的組織 (272)
16.1.1 多媒體作品創作的一般
過程 (272)
16.1.2 多媒體作品設計原則 (272)
16.2 媒體庫的創建與使用 (276)
16.2.1 庫檔案的使用 (276)
16.2.2 庫的編輯 (277)
16.2.3 庫的更新 (279)
16.3 源檔案和庫檔案的打包 (282)
16.3.1 源檔案打包 (282)
16.3.2 單獨打包庫檔案 (285)
16.4 檔案發行的隨行檔案 (285)
16.5 多媒體光碟的自運行 (286)
16.6 網路方式打包和網路發行方式 (286)
16.6.1 網路方式打包 (286)
16.6.2 一鍵發布 (288)
16.6.3 批量發布 (291)
16.7 多媒體開發時應注意的問題 (292)
本章小結 (293)
練習 (294)
參考文獻 (295)