簡介
宣言
"
"We want to change the way that people view combat." - Colin Johanson, Lead Content Designer, ArenaNet.
“我們要改變玩家對於戰鬥模式的看法。” ——首席內容設計師 Colin Johanson
"We do not want to build the same MMO everyone else is building & in Guild Wars 2 it’s your world, it’s your story"- Ree Soesbee, Game Designer.
“我們不想讓做出來的網遊與所有其他人做的一樣。在激戰2中,這是你的世界,這是你的故事。” ——
遊戲設計師 Ree Soesbee
"The most important thing in any game should be the player.We have built a game for them."- Ree Soesbee, Game Designer.
“任何遊戲中最重要的東西就是玩家。我們為玩家而設計遊戲”——
遊戲設計師 Ree Soesbee
歷史資料
第一部分
說起Mike O'Brien、Patrick Wyatt與Jeff Strain,許多玩家並不太熟悉,但要提起他們參與製作的暴雪的所有產品,可以說當前沒有一個玩家不知道的。當玩家沉浸在一款極其優秀的遊戲中時,他總會想:製作這款遊戲天才到底是什麼樣呢?
ArenaNet的創始人之一Mike O'Brien就是這樣的,他玩著《魔獸爭霸》時就希望認識認識暴雪的天才們,結果他發現自己住所離暴雪總部只相隔不到兩條街,在暴雪的近10年工作中,Mike負責了《
魔獸爭霸2》、《
星際爭霸》與《暗黑破壞神》的程式開發,同時還創立了Battle .net(
戰網),到開發《魔獸爭霸3》時,Mike已經是程式主管和3D引擎開發者了,他還被《PC Gamer》評為遊戲產業最有影響力的25人之一——Mike的遊戲夢想在暴雪中完全實現了。
第二部分
另外一個創始人Patrick Wyatt在暴雪的資歷更老一些,幾乎暴雪所有知名的作品都離不開他的努力,離開時,他已經是暴雪研究開發部的副總裁,他面試接收了Mike和Jeff,可以說是伯樂型的領導者。當然他也是從暗黑、
星際、魔獸等作品的程式開發中一步一步走上領導崗位的。
Jeff原本在
惠普有一份不錯的職業,但他太沉迷於《魔獸爭霸》了,以至他的老婆大人賭氣說:如果你不能靠遊戲生存,那么就不許你玩遊戲!沒想到,這氣話竟讓Jeff
如夢初醒,“是啊,我為什麼不去遊戲行業乾呢?”他在暴雪的工作似乎並沒有前兩人出色,在負責一系列作品的主程式開發後,他成為了《魔獸世界》的程式主管。
第三部分
可謂功成名就的三架馬車,Mike O'Brien、Patrick Wyatt與Jeff Strain並沒有安然地躺在成績上享受,正處於人生最有創造力時期的三人仍然保持著當年初入暴雪時對遊戲的憧憬和理念——一種只為玩家著想,以玩家為中心的“原始”的出發點。而這顯然與已經成為遊戲產業領軍企業的暴雪公司的財報、獲利、網路化等觀念有所矛盾。於是,他們選擇了離開:當一個公司不能實現自己理想的時候,離開是最直接的方式,也是最痛苦的——Mike等三人放棄了自己在暴雪中的職位、高薪以及榮譽,選擇了艱難的創業之路。顯然,具有傳統“暴雪精神”的三人組一直堅持認為精雕細磨是製作遊戲的不二法門,他們與自己的10人小團隊竟然花了兩年半的時間在Mike家編寫新遊戲的
核心引擎,設立新遊戲的框架,這個時間足夠某些公司推出2~3款遊戲了。程式編寫過慢還有幾個原因是,只用一個禮拜就決定離開暴雪的三人組曾下定決心做出一些遊戲行業通例之外的作品,用Mike的話說,就是“像當年的牛蛙一樣”;資金的匱乏制約了新作的開發進程,Jeff說:我們除了稱自己為“前暴雪主創人員”外,幾乎沒有能吸引投資者的東西,甚至連一款作品都還沒有。沒有創業或管理經驗的人很難想像大多為程式設計師出身的ArenaNet三人組是如何在眾多投資商面前遊說的,他們到底碰壁多少次,交了幾個朋友,如何被人家冷嘲熱諷的?總之在那段被稱為“美國股市最黑暗的時期”,Mike等人卻成功地找到了30多個投資者,這令ArenaNet迅速步入正軌,開始了快速發展時期,以至很快尋找一個遊戲出版商就被提到日程上來。這是一個更加困難的任務,三位領導者都這樣認為:因為他們發現自己的理念
和遊戲對眾多出版發行商來說太“超前”了,大家普遍不看好《激戰》的未來,也不相信玩家會喜歡這樣一款“只有20級,不依賴裝備,不存在大規模交易”的遊戲。直到,來自韓國的
Ncsoft獨具慧眼支持ArenaNet,《激戰》最大的障礙才被克服。“這個結果讓我們覺得像迎來黎明一樣,自己的第一款遊戲即將推出,真是太興奮了”有兩個孩子的Patrick Wyatt說。
與人們都看重的《激戰》特點不同,ArenaNet的
三巨頭卻認為伺服器的構架是最讓他們得意的。畫面如此精美,戰鬥如此激烈的遊戲,玩家只需下載幾百KB的客戶端就能開始,而在使用時再下載對戰地圖的模式也讓玩家感到輕鬆和簡便。“《激戰》推出兩年來,我們累計停止伺服器修理的時間不超過1個小時”技術總監Patrick Wyatt對此相當滿意,“沒有誰能比我們做得更好!”在《激戰》第二章增添新角色時,出現過一個人物行走幾分鐘就自動死亡的超級Bug,全球15%~20%的玩家都受到影響,而ArenaNet只用了5分鐘就將這個問題修復,這種效率在其他網遊開發商看來幾乎是不可能的。
隨時隨地的對戰也是《激戰》的重要理念之一,因為ArenaNet的三位領導者一致認為一款網遊不應該占用玩家太多的時間,但要在有限的時間內給玩家帶來足夠的樂趣,戰術、戰略和戰鬥性是最主要的。
戰網的締造者Mike和《魔獸爭霸》戰役編輯器的開發者Patrick Wyatt都比較喜歡《魔獸爭霸3》中一款叫《DOTA》的MOD,他們都認為這個MOD比較適合新遊戲。在這個魔獸3最受歡迎的MOD中,玩家被分為兩個派系,組隊進行短時間的對抗,爭奪地圖上的戰略點,每個玩家操縱一個英雄:戰術、技巧、策略都在短短的對戰中體現出來。而這與當前《激戰》的PVP內容則有異曲同工之妙,只不過《激戰》表現得更華麗、設計得更平衡、戰鬥性更強。
此外,角色只有20級、練級和裝備不是主要內容、反對遊戲
虛擬交易、戰鬥只能攜帶8種技能、獨特的收費方式等內容都是《激戰》能獲得成功的關鍵點。
激戰2
ArenaNet以2007年激戰的第一個資料片《北方之眼》為終點,轉而開始研發《
激戰2》。他們在設計《激戰》第四章《烏托邦》(已取消)的時候發現,《激戰》中的許多問題以及他們的改進想法在現有的《激戰》中很難實現,如果強加給《激戰》內,必會影響玩家對《激戰》的觀感和心情,甚至毀掉他們熱愛的一些事物。於是他們認為,做《激戰2》是解決這一矛盾的最佳方式。同時,ArenaNet也做出會持續運營《激戰》的承諾。
Mike O'Brien提到MMORPG在遊戲理念設計上的困境,同時也是許多玩家越來越感到疲乏與不滿的主因,就是各家MMORPG都依循著同樣模式在走,玩家不斷重複做著與這遊戲世界沒有真正影響,根本無關緊要的任務串與副本,到後來就只是為了獎勵在玩,無法將自己代入整個世界中。整個MMORPG的製程與軌跡似乎就卡死在這裡,而這些大家都做過的事情,ArenaNet並不需要再去做。
讓所有事情回到最初的點,以及一開始給予玩家的承諾。雖然他專訪內沒有提到這最初的點與承諾是什麼,不過很顯然的就是許多MMORPG在上市前都會直接或者暗示玩家的事情,例如:「你可以改變(拯救)這個世界!」之類的,但事實上在實際玩完後,卻又不是這么一回事。你的角色沒有真正的獨特性(有也是你自以為),整個世界並不會因你的這個舉動看起來有改變。
雖然有很多Sandbox型的遊戲,如《
Darkfall》、《Mortal Online》等等,是可以改變遊戲內世界,但這所謂的改變是建立在玩家間的征伐上,至於客觀環境呢?基本上是沒有任何影響的,且由於是建立在PVP上,所以
PVE元素亦是大量缺乏。因應上述的問題,所以《
激戰2》有了動態事件系統(Dynamic Event System)。
再來就是談到他們是否會擔心玩家們早已經習慣這幾年來累積的那一套遊戲模式,而無法接受他們的勇於創新?對此Mike則認為玩家早已經準備好接受些真正的新東西,並且樂於享受這一切。同時他也提到了一個問題,許多MMORPG都沒有試著去「說好一個故事」,讓玩家深入其境,並融入其中,這並不是一個不可能的任務,但卻是一個困難的任務,這點他們則在個人故事線(Personal Story)中去努力達成。其實就像
詹姆士喀麥隆做的「阿凡達Avatar」一樣,這故事講真的是頗老套,可是他努力去用各種技術和手法,讓觀影者徹底融入那些場景內並且
感同身受。
談到他認為GW2內最創新的設計,他個人認為是社群系統的革新,以前我們玩MMORPG時,只要是在Open World的環境內,總是要擔心搶怪的問題,且很多時候是被迫要組隊,不然就會有利益分配等問題。如今這些問題在
激戰2得到了一個解決,今天無論你組隊與否,都不用擔心是否會因為路人亂入而影響到你應得的收穫,大家可以愉快的再一起進行同一個事件,一同解決問題,不用考慮到是否要組隊,因為都可以得到屬於自己的那一份。大家只要愉悅的進行遊戲,並且與身旁的玩家享受樂趣即可。
對於過往參與Battle .Net的生成他覺得很自豪,但是他對這一切並不戀棧,他只重視當下的《
激戰2》,希望再給使用者帶來更多新的體驗與樂趣。至於之前Blizzard的RealID事件,他表示公司內還沒有認真談過這個問題,不過他個人的看法是,玩家玩MMORPG就是要取得樂趣,擺脫現實生活中的壓力,所以該集中精神在讓玩家取得樂趣的這個層面上。
NC
ArenaNet是
NCsoft位於北美的全資子公司。NCsoft在ArenaNet最困難的時候出錢出力幫了一把。由於ArenaNet的成功以及地理方面的因素,NCsoft將ArenaNet交給歐美的分公司NCsoft West管理,而NCsoft本身並不直接參與ArenaNet的
遊戲製作。所以ArenaNet有著相當高的自主權。遊戲的核心理念和框架掌握在ArenaNet的手裡。簡單地說,就是ArenaNet製作的遊戲雖然有些亞洲的風格,但核心的東西是美國產的,與NCsoft自己出的遊戲有著本質的區別。《激戰》以及《
激戰2》是NCsoft旗下遊戲的另類,不能將其與韓國遊戲等同。此外,ArenaNet曾發表聲明:激戰2的正式運營時間以ArenaNet官網或者激戰2官網為準,而不以
NCsoft為準。
現狀
儘管三架馬車只剩下Mike O'Brien,ArenaNet一直堅持著他們的創新理念。ArenaNet已經發展成擁有150多名成員的大型設計團體。《
激戰2》仍在緊張製作中,然而《激戰2》的設計理念已贏得了歐美眾多玩家的追捧和期待。而在2010年
德國科隆遊戲展中,《激戰2》一舉奪得遊戲展最佳網遊獎,這也是對ArenaNet的努力的最好肯定。