《App Store創贏藝術——Apple開發的賺錢機密》是2013年1月清華大學出版社出版的圖書,作者是Tyson McCann 。
基本介紹
- 中文名:App Store創贏藝術——Apple開發的賺錢機密
- 作者:Tyson McCann
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2013年1月
- 定價:59 元
- ISBN:9787302305019
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
iOS平台的進入門檻不高,對於有志在移動套用領域有所表現的開發者來說,能很容易掌握開發技術,同時也能容易地將自己開發的套用投入到iOS平台上,包括移動遊戲在內的移動套用創業將會是移動網際網路領域最有前景和最有商機的方向。在越來越多的大型開發企業和發行商不斷湧入到這一新興領域的背景下,個人開發者如何才能開發出讓人眼前一亮的移動套用,並能在市場的檢驗下取得不錯的成績呢?從本書中你將找到答案。在本書中,作者對App Store的研究以及針對套用開發提出的種種建議,是非常有價值的,能讓開發者找到一種套用開發的捷徑。
圖書目錄
第1章 App Store簡史 1
1.1 App Store發展歷程表 2
1.2 早期的App Store 5
1.2.1 觸控螢幕的新奇用法 6
1.2.2 簡單取得成功,而複雜遭遇失敗 9
1.3 與時俱進的App Store 9
1.3.1 朝著複雜套用步步為營 11
1.3.2 自早期App Store以來,套用環境發生了什麼變化 12
1.4 本章小結 13
第2章 設定目標、成本和期望 15
2.1 克服“英雄發明綜合症” 16
2.1.1 親力親為的優勢 17
2.1.2 外包 18
2.1.3 避開單槍匹馬的陷阱 25
2.2 考量基礎成本 30
2.2.1 編程 32
2.2.2 遊戲/套用設計的UI/UX中的要素 33
2.2.3 美工設計的要素 34
2.3 考慮可選成本 34
2.3.1 音頻成本 35
2.3.2 特效成本 35
2.3.3 針對國外市場的本地化 37
2.3.4 質量保證/測試 37
2.3.5 公共關係和市場行銷 39
2.3.6 廣告成本 41
2.4 管理你的期望 41
2.4.1 App Store就像個擁擠的動物園 42
2.4.2 計畫好成本超支的對策 43
2.4.3 制定日程時的鐵腕政策 43
2.5 本章小結 44
第3章 App Store市場研究 45
3.1 數字和趨勢分析 46
3.2 先研究後決策 49
3.2.1 機會大小:市場上有漏洞嗎 51
3.2.2 選擇套用環境 52
3.2.3 先下手為強 53
3.2.4 總結決策 55
3.3 分析成功套用 56
3.3.1 探尋流行的特性 65
3.3.2 探尋視覺風格 66
3.3.3 探尋社交網路集成 68
3.3.4 探尋iPhone的名品堂 69
3.3.5 避開揮之不去的自尊陷阱 69
3.3.6 遊戲概念:新舊對抗 72
3.4 分析不成功的套用 76
3.4.1 從別人的錯誤中學習 80
3.4.2 從別人的意見中學習 81
3.5 混合與搭配 82
3.5.1 從主流應用程式/遊戲中借鑑風格和功能 82
3.5.2 提煉成功的功能特性,換個角度 84
3.6 本章小結 84
第4章 了解你的客戶 87
4.1 理解App Store的人口統計學 88
4.1.1 休閒和傳統遊戲的核心 91
4.1.2 iPhone休閒遊戲與傳統休閒遊戲的比較 95
4.2 迎合客戶的期望 96
4.2.1 視覺和畫面 96
4.2.2 遊戲玩法和功能特性 97
4.2.3 競爭性反饋研究 127
4.3 本章小結 127
第5章 策劃開發的各個階段 129
5.1 領導與團隊 131
5.1.1 角色的假設 132
5.1.2 首發陣容 133
5.1.3 初期的控制概念 137
5.2 從概念到發布 139
5.2.1 通過敏捷開發完善套用 141
5.2.2 計畫——構思你的構想 146
5.2.3 進度安排 150
5.2.4 製作和開發階段 160
5.2.5 協調市場行銷 168
5.3 本章小結 171
第6章 套用開發的準則和期望 173
6.1 潛在的風險和回報 174
6.1.1 付費套用都應所見即所得 174
6.1.2 當銷量縮水時,你能提供哪些激勵措施 175
6.1.3 你計畫採用套用內購功能嗎 175
6.1.4 你能夠走免費這條路嗎 175
6.1.5 就像中彩票 176
6.1.6 收益就像過山車 178
6.2 App Store的商業模式 179
6.2.1 免費套用 179
6.2.2 付費套用的收益模式和價格預期 182
6.3 創建適應多任務世界的套用 186
6.3.1 理解多任務處理對大腦的影響 187
6.3.2 將手機當作終極多任務處理工具 187
6.4 半秒視窗 188
6.4.1 理解典型用戶對觸控螢幕套用的傾向 188
6.4.2 讓初次互動充分利用“半秒視窗” 190
6.5 描繪實物世界 191
6.5.1 使用實物隱喻來取悅用戶 192
6.5.2 策劃/品牌建設練習:為套用創作隱喻 197
6.5.3 利用物理的力量:重力、天氣、物體 203
6.5.4 在實物隱喻中,聲音的重要性 204
6.6 本章小結 204
第7章 創作免費和免費增值套用 207
7.1 套用收入術語 208
7.1.1 微交易 208
7.1.2 可下載內容(DLC) 210
7.1.3 免費套用 211
7.1.4 免費增值套用 211
7.1.5 套用內購 212
7.1.6 免費試玩套用(F2P) 212
7.1.7 輕量級套用 213
7.1.8 長尾策略 213
7.2 收入模式背後的商業動機 214
7.2.1 免費套用的考量 214
7.2.2 免費增值套用的考量 215
7.2.3 輕量級套用的考量 219
7.3 考量風險和回報 222
7.3.1 免費套用 222
7.3.2 免費增值套用 223
7.3.3 輕量級套用 224
7.3.4 將套用的風險降至最低 224
7.4 免費套用如何取得成功 225
7.4.1 免費套用 225
7.4.2 輕量級套用 231
7.4.3 用廣告支持套用 236
7.5 免費增值套用如何取得成功 241
7.5.1 微交易和長尾效應 242
7.5.2 實現收入的可靠方法 244
7.5.3 運用虛擬貨幣系統 246
7.5.4 免費增值模式的成功 251
7.6 本章小結 252
第8章 創建付費套用 253
8.1 收入模式背後的商業原因 254
8.1.1 付費套用的兩種類型 255
8.1.2 在確定價位時,娛樂性與實用性或教育性的對比 256
8.1.3 對低價格付費套用的考量 257
8.1.4 對高價格付費套用的考量 260
8.2 考量風險和回報 262
8.2.1 低價格付費套用 263
8.2.2 高價格付費套用 264
8.3 付費套用如何取得成功 264
8.3.1 付費套用思維方式 264
8.3.2 集成輕量級版本 269
8.3.3 添加套用內購功能 275
8.4 本章小結 278
第9章 學習蘋果公司的方法 279
9.1 全身心地關注 281
9.1.1 用戶體驗為王 282
9.1.2 細微之處見真章,而且比你想的更重要 286
9.1.3 增值的好處(不要止步於自己的期望) 289
9.1.4 顧客就是上帝 291
9.2 讓套用適應iPad平台 294
9.3 案例研究:Tapbots 296
9.3.1 高對比度的呈現方式 297
9.3.2 製作精細、反應迅速、簡單易懂的界面 298
9.3.3 無需過渡 299
9.3.4 標準慣例 299
9.4 本章小結 301
第10章 搭上社交網路的風潮 303
10.1 打造終極的病毒式市場行銷:社交網路 304
10.1.1 集成套用內的社交網路 305
10.1.2 製作成就、獎章、徽章以及其他獎勵 311
10.2 向Facebook取經 313
10.2.1 有了好友更有趣 314
10.2.2 跟著規律數據走——及時而頻繁地調整價值 315
10.3 打破Facebook的慣例 318
10.3.1 等待一點都不有趣 319
10.3.2 千萬不要強制添加好友 320
10.4 當用戶幫助推廣套用時,要獎勵他們 321
10.4.1 贈送虛擬物品、免費道具 322
10.4.2 為用戶提供社區感 325
10.5 提供社互動動功能 326
10.5.1 功能與額外功能的比較 326
10.5.2 設定用戶競爭的舞台 327
10.6 為用戶提供連線的工具 333
10.6.1 運用Facebook Connect和Twitter 333
10.6.2 打造套用內的用戶社區 335
10.6.3 盡最大可能利用病毒式傳播渠道 336
10.7 本章小結 345
第11章 反饋、維護與擴充 347
11.1 評估反饋 348
11.1.1 軟發布前的準備 348
11.1.2 主要版本發布的反饋 350
11.1.3 取其精華,去其糟粕 351
11.1.4 將數據轉化成行動 353
11.2 維護並不只是修復錯誤,而是市場行銷 358
11.2.1 客戶支持是關鍵 358
11.2.2 定期更新 361
11.3 擴充 362
11.3.1 發布新的內容 362
11.3.2 製作其他平台的版本 363
11.3.3 套用的未來 364
11.4 本章小結 366
附錄A 推薦書目 367
附錄B 線上資源 371