《AR與VR開發實戰》是於2016年11月機械工業出版社出版的一本圖書,作者是張克發。
基本介紹
- 中文名:AR與VR開發實戰
- 出版時間:2016年11月
- 出版社:機械工業出版社
圖書簡介,作者簡介,圖書目錄,
圖書簡介
加速想像力自 2015 年 9 月正式對外公開授課以來,已開設 AR/VR 基礎開發、傳統遊戲開發、Unity 高端就業班、Unreal 高端就業班、AR/VR 專業 3D 美術班、AR/VR 暑期集訓班、AR/VR 周末集訓班等十餘種基礎、精品課程。
讓有志加入 AR/VR 行業的學生或青年更好地掌握技術,企業聯動生態為行業求學者提供就業平台,提升他們的綜合競爭力,這便是加速想像力的使命。
讓有志加入 AR/VR 行業的學生或青年更好地掌握技術,企業聯動生態為行業求學者提供就業平台,提升他們的綜合競爭力,這便是加速想像力的使命。
作者簡介
張克發:畢業於煙臺大學軟體工程學院,曾在杭州、上海等地參與多款大型遊戲的開發,擅長Android開發、Unity 3D、Node.js等技術,有豐富的AR、VR開發經驗,曾主導開發多款AR、VR產品。目前擔任ARinChina(增強現實中國)教育事業部總監,以及北京加速想像力教育諮詢有限公司CTO。
圖書目錄
第一部分
AR開發
第1章 AR技術簡介 / 2
第2章 基於Vuforia SDK開發AR套用 / 4
2.1 準備Vuforia開發環境 / 4
2.2 創建Vuforia案例 / 7
2.3 創建AR視頻 / 14
2.4 文字識別 / 15
2.5 柱形識別 / 18
2.6 立方體識別 / 21
2.7 3D物體識別 / 24
2.8 雲識別 / 26
2.9 智慧型地形 / 29
2.10 虛擬按鈕 / 33
2.11 幀標記識別 / 37
2.12 自定義目標識別 / 40
第3章 AR內容互動 / 46
3.1 動態載入AR模型 / 46
3.2 模型脫卡功能的實現 / 50
3.3 手勢控制 / 53
第4章 AR互動大屏:透明視頻的實現 / 57
4.1 使用AE製作帶Alpha通道的視頻 / 57
4.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 59
4.3 開啟攝像頭並實現互動大屏的視頻播放 / 64
第5章 AR動畫:AR與Flash動畫的結合 / 68
5.1 準備GAF外掛程式 / 68
5.2 實現動畫播放 / 69
5.3 用AR方式實現掃描 / 70
第6章 AR遊戲開發:卡牌對戰 / 71
6.1 多圖識別生成模型 / 71
6.2 卡牌對戰功能的實現 / 74
第7章 塗色類AR開發 / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop繪製塗色的識別圖 / 88
7.3 使用3D Max處理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR開發環境 / 94
7.5 核心功能之通過C#腳本獲得變數 / 96
7.6 核心功能之通過C#腳本向Shader傳遞變數 / 101
7.7 在Unity中完善項目 / 104
第8章 使用陀螺儀模擬SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模擬SLAM功能的實現 / 106
第9章 Unity與原生代碼之間的互動 / 110
9.1 Unity與Android原生代碼之間的互動 / 110
9.2 Unity與iOS原生代碼之間的互動 / 115
AR開發
第1章 AR技術簡介 / 2
第2章 基於Vuforia SDK開發AR套用 / 4
2.1 準備Vuforia開發環境 / 4
2.2 創建Vuforia案例 / 7
2.3 創建AR視頻 / 14
2.4 文字識別 / 15
2.5 柱形識別 / 18
2.6 立方體識別 / 21
2.7 3D物體識別 / 24
2.8 雲識別 / 26
2.9 智慧型地形 / 29
2.10 虛擬按鈕 / 33
2.11 幀標記識別 / 37
2.12 自定義目標識別 / 40
第3章 AR內容互動 / 46
3.1 動態載入AR模型 / 46
3.2 模型脫卡功能的實現 / 50
3.3 手勢控制 / 53
第4章 AR互動大屏:透明視頻的實現 / 57
4.1 使用AE製作帶Alpha通道的視頻 / 57
4.2 編寫可播放透明視頻的Shader / 59
4.3 開啟攝像頭並實現互動大屏的視頻播放 / 64
第5章 AR動畫:AR與Flash動畫的結合 / 68
5.1 準備GAF外掛程式 / 68
5.2 實現動畫播放 / 69
5.3 用AR方式實現掃描 / 70
第6章 AR遊戲開發:卡牌對戰 / 71
6.1 多圖識別生成模型 / 71
6.2 卡牌對戰功能的實現 / 74
第7章 塗色類AR開發 / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop繪製塗色的識別圖 / 88
7.3 使用3D Max處理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR開發環境 / 94
7.5 核心功能之通過C#腳本獲得變數 / 96
7.6 核心功能之通過C#腳本向Shader傳遞變數 / 101
7.7 在Unity中完善項目 / 104
第8章 使用陀螺儀模擬SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模擬SLAM功能的實現 / 106
第9章 Unity與原生代碼之間的互動 / 110
9.1 Unity與Android原生代碼之間的互動 / 110
9.2 Unity與iOS原生代碼之間的互動 / 115
第10章 使用HiAR SDK開發AR套用 / 123
10.1 搭建開發環境 / 123
10.2 導入SDK / 124
10.3 創建HelloWorld / 126
10.4 導出Android工程 / 130
10.5 導出iOS工程 / 135
10.6 使用本地識別包 / 137
10.7 開發雲識別套用 / 140
10.8 製作雲識別內容 / 143
10.9 創建視頻AR套用 / 147
10.10 使用HiAR創建塗色類AR套用 / 149
10.11 多圖識別 / 152
10.12 動態載入 / 154
10.13 設定場景中心點 / 156
第11章 其他AR SDK簡介 / 159
11.1 基於Wikitude SDK開發AR套用 / 159
11.2 基於VoidAR SDK開發AR套用 / 163
第12章 AR創建工具:找趣(realcast)瀏覽器 / 178
12.1 什麼是找趣 / 178
12.2 找趣後台 / 178
12.3 創建場景 / 181
12.4 製作場景 / 183
12.5 如何使用找趣 / 187
12.6 管理場景/項目 / 187
12.7 事件互動的定義 / 189
12.8 模型動畫的播放 / 191
第二部分
VR開發
第13章 VR技術簡介 / 194
第14章 基於Google Cardboard開發VR套用 / 197
14.1 Cardboard SDK for Unity環境配置 / 197
14.2 利用Cardboard創建VR場景 / 200
14.3 Cardboard中GUI的設定 / 201
14.4 Cardboard中3D物體的選取 / 203
14.5 Cardboard中凝視觸發操作的實現 / 204
14.6 Cardboard中全景相冊的實現 / 209
14.7 Cardboard中全景視頻播放的實現 / 211
第15章 基於HTC Vive開發VR套用 / 214
15.1 Vive設備的安裝 / 214
15.2 搭建Vive開發環境 / 217
15.3 創建Vive遊戲場景 / 218
15.4 Vive中的手柄互動 / 220
15.5 功能開發之扳機鍵(Trigger) / 225
15.6 功能開發之觸摸板(Touchpad) / 228
15.7 功能開發之功能鍵(ApplicationMenu) / 230
15.8 功能開發之手柄振動(TriggerHapticPulse) / 230
15.9 功能開發之瞬移(Teleporter) / 231
15.10 功能開發之左右側鍵(Grip) / 236
15.11 功能開發之The LabRenderer / 237
第16章 基於HTC Vive實現房間漫遊 / 239
16.1 準備工作 / 239
16.2 基本平台搭建 / 239
16.3 導入房間模型 / 240
16.4 基於Vive手柄的場景移動 / 241
16.5 基於Vive手柄的場景旋轉 / 244
16.6 手柄與場景物體的互動 / 245
第17章 基於HTC Vive開發投籃遊戲 / 250
17.1 準備素材 / 250
17.2 場景搭建 / 250
17.3 導出與運行 / 264
第18章 其他VR設備簡介 / 266
18.1 Oculus VR簡介 / 266
18.2 GearVR簡介 / 267
18.3 大朋VR簡介 / 268
18.4 PSVR簡介 / 269