《3ds Max實戰套用寶典》是2012年機械工業出版社出版的圖書,作者是劉正旭。
基本介紹
- 中文名:3ds Max實戰套用寶典
- 作者:劉正旭
- 出版社:機械工業出版社
- 出版時間:2012年10月18日
- 頁數:482 頁
- 開本:16 開
- ISBN:7111391071, 9787111391074
- 語種:簡體中文
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
邢洪斌編著的《3ds Max實戰套用寶典(附光碟案例版)》全面介紹3ds Max 2012的所有知識點,內容涵蓋3ds Max軟體的基礎操作、模型創建、燈光特效、材質貼圖、基礎動畫、動力學和角色動畫等知識。本書適合於3ds Max的初學者,三維設計從業人員,以及各大中專院校相關專業學生。
全書共分為13章,每章內容都是以理論知識配合套用案例的形式進行講解。通過對本書的學習,讀者可以完全掌握3dsMax軟體的操作和套用,並可以進行相關行業的實際製作。隨書光碟附贈全書案例涉及源檔案、最終效果檔案,以方便讀者學習參考。《3ds Max實戰套用寶典(附光碟案例版)》適合於3ds Max的初學者,三維設計從業人員,以及各大中專院校相關專業學生。
圖書目錄
前言
第1章 3ds Max基礎知識
1.1 3ds Max的套用領域
1.1.1 建築行業
1.1.2 廣告包裝行業
1.1.3 電視行業
1.1.4 電影行業
1.1.5 遊戲開發行業
1.2 3ds Max 2012的新增功能
1.3 3ds Max的工作流程
1.3.1 設定場景
1.3.2 建立對象模型
1.3.3 使用材質
1.3.4 放置燈光和攝影機
1.3.5 設定場景動畫
1.3.6 渲染場景
1.4 認識3ds Max的界面
3dS Max中物體的顯示
1.5 3ds Max的視圖布局
3ds Max的視圖設定
3ds Max的視圖背景
操作視圖
加速顯示
隱藏凍結物體
設計師認證習題
專家認證習題
第2章 對象的選擇和變換
2.1 選擇對象的基本知識
2.1.1 按區域選擇
按區域選擇實例
2.1.2 按名稱選擇
按名稱選擇實例
2.1.3 使用命名選擇集
命名選擇集的套用
2.1.4 使用選擇過濾器
選擇過濾器的套用
創建組合過濾器
2.1.5 孤立當前選擇
孤立當前選擇實例
2.2 變換命令
2.2.1 選擇並移動
2.2.2 選擇並旋轉
2.2.3 選擇並縮放
2.3 變換坐標和坐標中心
2.3.1 參考坐標系
2.3.2 使用軸點中心
2.3.3 使用選擇中心
2.3.4 使用變換坐標中心
2.4 變換約束
2.4.1 變換Gizmo X軸約束
2.4.2 變換Gizmo Y軸約束
2.4.3 變換Gizmo Z軸約束
2.4.4 變換Gizmo XY平面約束
2.5 變換工具
2.5.1 “鏡像”工具
“鏡像”工具的使用克隆
2.5.2 “陣列”工具
“陣列”工具的使用
2.5.3 “間隔”工具
“間隔”工具的使用
2.5.4 “克隆並對齊”工具
2.5.5 “對齊”工具
“對齊”工具的使用
“快速對齊”工具的使用
“法線對齊”工具的使用
“放置高光”工具的使用
“對齊攝影機”工具的使用
“對齊到視圖”工具的使用
2.6 捕捉
捕捉類型
設計師認證習題
專家認證習題
第3章 場景檔案的管理和界面定製
3.1 處理場景檔案
3.1.1 解讀項目資料夾
3.1.2 檔案操作命令
檔案的保存
合併檔案
導入和導出檔案
3.2 常用檔案處理工具
3.2.1 資源瀏覽器
資源瀏覽器的套用
3.2.2 點陣圖/光度學路徑編輯器
查看和編輯檔案
3.2.3 MAX檔案查找程式
MAXFinder的套用
3.3 場景的管理
3.3.1 場景狀態的套用
場景狀態的保存
3.3.2 層的套用
利用層管理場景
3.3.3 容器資源管理器的套用
容器資源管理器的使用
3.4 圖解視圖
顯示命令面板的介紹
自定義用戶界面
3.5 設定快捷鍵
3.5.1 自定義工具
自定義工具的使用
3.5.2 設定快捷選單
快捷選單的設定
3.5.3 設定選單
選單的設定
3.5.4 設定顏色
視圖背景顏色的設定
設計師認證習題
專家認證習題
第4章 基本物儺的創建
4.1 創建標準幾何體
4.2 創建擴展基本體
創建切角長方體
4.3 創建圖形
4.3.1 樣條線
截面對象
獲取卡通角色的截面圖
4.3.2 擴展樣條線
4.3.3 NURBS曲線
4.4 案例實訓——手機建模
4.4.1 手機機蓋的製作
4.4.2 手機螢幕的製作
鏡像命令
封口按鈕
4.4.3 手機按鍵的製作
4.4.4 手機外殼的製作
曲面
4.4.5 手機後蓋的製作
4.5 案例實訓——怪物小精靈
4.5.1 整體模型的製作
連線命令
4.5.2 耳朵和眼睛的製作
擠出命令
4.5.3 行李的製作
網路平滑命令
4.6 案例實訓——卡通蜜蜂模型
4.6.1 製作蜜蜂身體部分
4.6.2 製作蜜蜂身體細節部分
4.6.3 製作蜜蜂頭部
4,6.4 製作蜜蜂翅膀部分
4.6.5 製作蜜蜂腿部
設計師認證習題
專家認證習題
第5章 複合對象的套用
5.1 複合對象
5.1.1 變形複合對象
物體變形
5.1.2 散布複合對象
散布複合對象的套用
5.1.3 一致複合對象
一致複合對象的屬性
5.1.4 連線複合對象
連線複合對象的套用
5.1.5 水滴格線複合對象
5.1.6 圖形合併複合對象
圖形合併複合對象的套用
5.1.7 布爾複合對象
5.1.8 地形複合對象
地形複合對象的套用
5.1.9 放樣複合對象
放樣複合對象的套用
5.1.1 0格線化複合對象
5.2 案例實訓——手錶模型
5.2.1 表殼的製作
5.2.2 錶盤和指針的製作
5.2.3 手錶把的製作
5.2.4 齒輪的製作
5.2.5 發條軸和錶帶的製作
5.3 案例實訓——臥室模型
5.3.1 房間的結構
切角的設定
5.3.2 單人床的製作
5.3.3 書桌模型的製作
5.3.4 抽屜把手的製作
5.3.5 書桌上物品的製作
5.3.6 被褥和靠墊的製作
Cloth修改器
5.3.7 床頭櫃和床頭櫃把手的製作
5.3.8 儲物櫃的製作
第6章 使用修改器和編輯工具
6.1 修改器的基本知識
6.1.1 認識修改器堆疊
修改器的基本操作
6.1.2 修改器堆疊的套用
不同堆疊順序的效果
6.2 常用修改器
6.2.1 常用的世界空間修改器
頭髮和毛皮的基本套用
模擬繞地球的月球軌道
6.2.2 常用的對象空間修改器
通過修改器製作捲軸
6.3 可編輯對象
6.3.1 可編輯多邊形
Ctrl和Shift鍵的轉換
“背面消隱”的狀態設定
子對象ID的使用
材質名稱的指定
6.3.2 編輯格線
翻轉法線
6.3.3 編輯面片
高亮顯示著色選定面
6.4 案例實訓——靜物
6.4.1 製作桌布
6.4.2 製作大酒杯模型
6.4.3 製作堅果模型
6.4.4 製作調料壺模型
6.4.5 製作食物模型
6.4.6 製作小酒杯模型
6.4.7 製作水果和水果刀模型
擠出類型
6.4.8 製作肉類模型
6.5 案例實訓——建築模型
6.5.1 設定軟體參數
6.5.2 製作半球狀和格線體模型
6.5.3 製作內部的圓形內壁
6.5.4 製作格線狀的金屬架、柱子
及拉線模型
6.5.5 製作空中倉和底座
6.6 案例實訓——蘋果小人
6.6.1 製作蘋果主體部分
6.6.2 編輯蘋果主體模型
“噪波”修改器
6.6.3 製作蘋果細節部分
6.6.4 製作蘋果臉部
6.6.5 製作蘋果舌頭部分
6.6.6 製作蘋果上部的把柄
設計師認證習題
專家認證習題
第7章 NURBS曲面建模
7.1 NURBS標準建模方法
NURBS曲線的基本操作
7.2 NURBS模型的轉換方法
7.2.1 通過標準基本體轉換NURBS
標準基本體轉換NURBS的套用
7.2.2 通過曲線轉換NURBS
曲線轉換NURBS的套用
7.2.3 通過放樣轉換NURBS
放樣轉換NURBS的套用
7.2.4 萬能轉換NURBS
7.3 NURBS曲面成形工具
7.3.1 創建擠出曲面
創建擠出曲面的基本操作方法
7.3.2 創建車削曲面
創建車削曲面的基本操作方法
7.3.3 創建規則曲面
創建規則曲面的基本操作方法
7.3.4 創建封口曲面
創建封口曲面的基本操作方法
7.3.5 創建U向放樣曲面
創建U向放樣曲面的基本操作方法
7.3.6 創建UV放樣曲面
創建UV放樣曲面的基本操作方法
7.3.7 創建單軌掃描
創建單軌掃描的基本操作方法
7.3.8 創建雙軌掃描
創建雙軌掃描的基本操作方法
7.3.9 創建變換曲面
創建變換曲面的基本操作方法
7.3.10 創建偏移曲面
創建偏移曲面的基本操作方法
7.3.11 創建混合曲面
創建混合曲面的基本操作方法
7.3.12 創建鏡像曲面
創建鏡像曲面的基本操作方法
7.3.13 創建多邊混合曲面
創建多邊混合曲面的基本操作方法
7.3.14 創建多重曲線修剪曲面
創建多重曲線修剪曲面的基本操作方法
7.3.15 創建圓角曲面
創建圓角曲面的基本操作方法
起始半徑
7.4 案例實訓——茶具模型
7.4.1 製作茶杯
7.4.2 製作茶杯手柄部分
7.4.3 製作底部盤子
設計師認證習題
專家認證習題
第8章 燈光
8.1 真實燈光理論
8.2 自然光屬性
8.3 標準燈光
8.3.1 泛光燈
創建泛光燈
8.3.2 聚光燈
創建聚光燈
8.3.3 天光
天光的套用
8.4 光度學燈光
光度學燈光的特性
8.4.1 目標燈光
8.4.2 自由燈光
光域網
光度學燈光的使用
玻璃物體的陰影類型
8.5 案例實訓——模擬茶館燈光環境
8.5.1 布置天花板燈光
8.5.2 模擬吊燈對環境的影響
8.5.3 模擬筒燈對環境的影響
8.5.4 添加補光
8.6 案例實訓——模擬中式客廳燈光環境
8.6.1 模擬室外天光
8.6.2 模擬室內人工光源
8.6.3 確定主光源
8.7 案例實訓——模擬公共衛生間燈光環境
8.7.1 模擬室外天光
標準燈光的特性
8.7.2 模擬主光源
設計師認證習題
專家認證習題
第9章 材質
9.1 材質編輯器簡介
9.1.1 精簡材質編輯器
9.1.2 Slate材質編輯器
9.2 陰影類型分析及貼圖基本屬性
9.2.1 陰影材質類型
9.2.2 Bilne和Phong材質陰影類型
Bilne材質的套用
9.2.3 金屬材質陰影類型
製作不鏽鋼
Hammer sley材質簡介
9.2.4 多層材質陰影類型
多層材質的套用
9.2.5 Oren-Nayar-Blinn材質陰影類型
9.2.6 strauss材質陰影類型
9.2.7 半透明明暗器材質陰影類型
9.3 主要材質類型
9.3.1 高級照明覆蓋
9.3.2 混合材質類型
混合材質的套用
Phong陰影類型簡介
灰泥貼圖簡介
9.3.3 合成材質類型
9.3.4 雙面材質類型一
9.3.5 Ink’n Paint卡通材質類型
9.3.6 天光/投影材質類型
9.3.7 變形器材質類型
9.3.8 多維/子對象材質類型
9.3.9 光線跟蹤材質類型
9.3.10 殼材質類型
9.3.11 蟲漆材質類型
蟲漆材質的套用
細胞貼圖簡介
衰減方式簡介
“噪波”貼圖的劣勢
9.3.12 標準材質類型
9.3.13 頂/底材質類型
9.3.14 建築材質類型
9.3.15 mentalray材質類型
9.3.16 實際套用全局光照
套用全局光照
設計師認證習題
專家認證習題
第10章 攝影相和環境
10.1 攝影機
10.1.1 目標攝影機
10.1.2 自由攝影機
10.2 攝影機的使用
10.2.1 景深
景深的控制
10.2.2 動態模糊
製作動態模糊效果
10.3 環境控制
10.4 曝光控制
10.4.1 自動曝光控制
動畫中自動曝光的使用
設定光線跟蹤
10.4.2 線性曝光控制
10.4.3 對數曝光控制
10.5 體積霧環境效果
10.6 體積光環境效果
10.7 案例實訓——炙熱的太陽
10.7.1 製作太陽的火焰和輔助體
10.7.2 給輔助體增加火焰效果
10.7.3 設定背景
10.7 ,4編輯太陽材質
10.7.5 加入太陽輝光效果
10.8 案例實訓——海底體光
10.8.1 製作海底
10.8.2 製作海底光線
設計師認證習題
專家認證習題
第11章 動畫製作
11.1 關鍵幀動畫
11.1.1 自動記錄關鍵幀
自動記錄關鍵幀的套用
11.1.2 手動記錄關鍵幀
手動記錄關鍵幀的套用
11.1.3 旋轉動畫
物體的旋轉動畫
11.1.4 縮放動畫
物體的縮放動畫
11.2 約束動畫
11.2.1 附著約束
製作附著約束動畫
11.2.2 曲面約束
製作曲面約束動畫
11.2.3 路徑約束
製作路徑約束動畫
11.2.4 位置約束
製作位置約束動畫
11.3 基本動畫的創建
11.3.1 基本軌跡的編輯方法
基本軌跡編輯方法的運用
11.3.2 L00kAt動畫
注視約束動畫的運用
11.3.3 噪波動畫
噪波動畫的套用
11.3.4 音樂動畫
音樂動畫的製作
11.4 案例實訓——動畫實例的套用
11.4.1 蝴蝶飛舞動畫
製作蝴蝶飛舞動畫
11.4.2 桌球動畫
製作桌球動畫
11.4.3 循環動畫
製作循環動畫
11.4.4 重複動畫
製作重複動畫
11.4.5 動畫時問編輯
動畫時間編輯
11.4.6 聖誕樹動畫
製作聖誕樹動畫
11.4.7 光效動畫
製作光效動畫
11.5 了解Character Studio
製作走路動畫
設計師認證習題
專家認證習題
第12章 粒子系統
12.1 粒子系統的常用參數
以最佳方式查看發射器
12.2 粒子系統的分類
12.2.1 非事件驅動的粒子系統
碎片簇
正確使用“一個相連的
水滴”模式
測量氣泡運動
12.2.2 噴射粒子系統
12.2.3 雪粒子系統
製作下雪動畫
12.2.4 暴風雪粒子系統
12.2.5 粒子云粒子系統
製作粒子流體動畫
隱藏發射器對象
12.2.6 粒子陣列粒子系統
製作物體爆炸碎片
12.2.7 超級噴射粒子系統
製作超級粒子噴泉
設計師認證習題
專家認證習題
第13章 綜合實例
13.1 攝影室渲染
13.1.1 設定渲染環境
13.1.2 設定聚光燈
替代材質
13.1.3 設定發光材質
VRayLightMtl材質簡介
13.1.4 設定球體光源
13.1.5 設定目標點光源
13.1.6 設定體光
13.1.7 設定材質
輸出貼圖的作用
RGB染色
13.1.8 設定污垢貼圖
13.1.9 最終渲染設定
自適應細分採樣器簡介
13.2 麗都世紀建築動畫製作
13.2.1 夜景燈光設定
13.2.2 日景渲染
二次反彈
13.2.3 日景燈光設定
13.2.4 動畫渲染設定
插補類型
13.2.5 動畫設定
13.3 面部表情控制
13.3.1 面部表情和發音變化
13.3.2 產生表情的面部肌肉
13.3.3 顳肌和咬肌控制
13.3.4 發音和表情
13.3.5 面部表情控制
13.3.6 使用導線操縱器