3ds Max/Photoshop遊戲模型製作全攻略

3ds Max/Photoshop遊戲模型製作全攻略

《3ds Max/Photoshop遊戲模型製作全攻略》是2014年2月人民郵電出版社出版的圖書,作者是朱峰社區。

基本介紹

  • 書名:3ds Max/Photoshop遊戲模型製作全攻略
  • 作者:朱峰社區
  • ISBN:9787115330451
  • 頁數:304頁
  • 定價:79元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2014年2月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《3ds Max/Photoshop遊戲模型製作全攻略》是一本介紹用3ds Max和Photoshop製作遊戲模型的專業書籍,講解了製作遊戲模型時用到的各種工具和技巧,並通過大量實例,教會讀者從零開始一步步製作察漏陵出道具、人物、場景等模型。
全書共7章。第 1章講解了三維遊戲分類、基本構成要素、遊戲製作流程等基礎知識。第 2章講解了3ds Max 2013軟體基本操作。第3章講解了3ds Max建模的基本操作。第4章講解了用3ds Max和Photoshop製作材質的方法。第5章到第7章則詳細地講解了遊戲中的道具、場景和角色的設計與製作,如寶箱、宮殿和地獄犬等。
《3ds Max/Photoshop遊戲模型製作全攻略》配套DVD教學光碟,內含高清教學視頻和案例練習檔案。教學視頻共77集,總時長超過1200分鐘。讀者可書、視頻、練習檔案結合,提高學習效率。
《3ds Max/Photoshop遊戲模型製作全攻略》適合遊戲美工、模射晚朽型製作等相關從業者練習使用,也可作為各院校動漫專業的教材。

圖書目錄

第 1章 了解三維遊戲基礎
1.1 三維概述 12
1.1.1 什麼是三維 12
1.1.2 三維技術能做什麼 12
1.1.3 什麼是三維遊戲 13
1.1.4 二維遊戲與三維遊戲的比較 13
1.1.5 三維製作的整體流程 14
1.2 常見的三維遊戲分類 15
1.2.1 動作類遊戲 15
1.2.2  冒險類遊戲 16
1.2.3 角色扮演類遊戲 16
1.2.4 模擬類遊戲 17
1.2.5 解謎類遊戲 18
1.2.6 體育競技類遊戲 18
1.2.7 策略類遊戲 19
1.3 三維遊戲的基本構成要素 19
1.3.1 遊戲引擎 19
1.3.2 圖形用戶界面(UI) 20
1.3.3 模型 20
1.3.4 材質與渲染 21
1.3.5 動畫 21
1.3.6 聲音 22
1.4 三維遊戲製作的基本流程 22
1.4.1 策劃 22
1.4.2 審核 22
1.4.3 設定 22
1.4.4 製作 22
1.4.5 整合 22
1.4.6 測試 23
1.5 常用三維軟體介紹 23
1.5.1 3ds Max 2013介紹 23
1.5.2 Maya介紹市拔 23
1.5.3 Softimage(xsi)介紹 24
1.5.4  houdini介紹 24
1.6 世界頂級三維公司 24
1.6.1 妹榜習日本廠商 24
1.6.2 歐美廠商 25
1.6.3 韓國廠商 26
1.6.4 國內廠商 26
1.7 建模的分類 27
1.7.1 生物建模 27
1.7.2 機械建模 28
1.7.3 工業建模 28
1.8 尋禁整斷建模的方法 29
1.8.1 多邊形建模 29
1.8.2 細分多邊形建模 29
1.8.3 曲線建模 30
1.8.4 雕刻建模 30
1.9 建模工具箱 31
1.9.1 選擇建模工具 31
1.9.2 建模工具選擇 31
1.9.3 建模工具選擇的必要條件 32
1.10 建模工具箱配置 32
1.10.1 建模階段 32
1.10.2 本書的建模流程 34
1.11 本章小結 34
第 2章 3ds Max 2013基礎入門
2.1 3ds Max界面介紹 36
2.1.1 選單欄 36
2.1.3 主工具列 37
2.1.4 視口 37
2.1.5 “命令”面板 37
2.1.6 時間滑塊 37
2.1.7 動畫時間控制區 38
2.1.8 視圖控制區 38
2.1.9 狀態行和提示行 38
2.2 UI界面布局 38
2.2.1 重新定位工具列和面板 38
2.2.2 自定義UI方案 39
2.2.3 還原布局 39
2.3 查看視口 39
2.3.1 改變視口布局 39
2.3.2 最大化視口 40
2.3.3 縮放視口 41
2.3.4 平移視口 41
2.3.5 旋轉視口 42
2.4 視口顯示控制 42
2.4.1 切換視口顯示方式 43
2.4.2 自動降級方式 44
2.4.3 查看視口 44
2.4.4 視口查看視野 45
2.4.5 視口輔助選項 45
2.5 選擇方法 47
2.5.1 選擇全部和取消選擇 47
2.5.2 反選 凳厚才48
2.5.3 加選與減選 48
2.5.4 選區的形狀 49
2.5.5 過濾器選擇 50
2.5.6 按顏色、名稱選擇 50
2.5.7 選擇集 51
2.6 創建物體 52
2.6.1 創建幾何體 52
2.6.2 控制起始位置 陵臘嬸朽53
2.6.3 鍵盤輸入 54
2.6.4 修改物體參數 54
2.7 操作工具 55
2.7.1 移動、旋轉和縮放 55
2.7.2 坐標系 58
2.7.3 旋轉中心 59
2.7.4 旋轉軸 60
2.7.5 對齊工具 60
2.8 複製物體 62
2.9 鏡像物體 63
2.10 使用陣列 63
2.11 間隔工具 64
2.12 克隆並對齊 65
2.13 本章小結 65
第3章 3ds Max建模基礎
3.1 標準基本體的創建和編輯 67
3.1.1 創建對象 67
3.1.2 編輯對象 67
3.2 關於可編輯多邊形 68
3.2.1 轉換為可編輯多邊形 68
3.2.2 子集編輯 68
3.3 樣條線的創建和編輯 69
3.3.1 樣條線的創建 69
3.3.2 樣條線的編輯 69
3.4 常用的修改器和命令 70
3.4.1 快速切片 70
3.4.2 剪下 71
3.4.3 連線 71
3.4.4 邊擠出 71
3.4.5 附加 72
3.4.6 分離 72
3.4.7 倒角 73
3.4.8 封口 73
3.4.9 橋 74
3.4.10 對稱 74
3.4.11 創建圖形 74
3.4.12 塌陷 75
3.4.13 路徑變形(WSM) 75
3.5 創建一架飛機 76
3.5.1 案例分析 76
3.5.2 技術連結 77
3.5.3 製作步驟 77
3.6 製作小狗模型 81
3.6.1 案例分析 81
3.6.2 技術連結 81
3.6.3 製作步驟 82
3.7 簡單人頭製作 86
3.7.1 案例分析 86
3.7.2 技術連結 87
3.7.3 製作步驟 87
3.8 人體細化方案 96
3.8.1 案例分析 96
3.8.2 技術連結 97
3.8.3 製作步驟 97
3.9 製作坦克 104
3.9.1 案例分析 104
3.9.2 技術連結 104
3.9.3 製作步驟 104
3.10 渦輪平滑製作小老鼠 114
3.10.1 案例分析 114
3.10.2 技術連結 114
3.10.3 製作步驟 115
3.11 繪製布線 121
3.11.1 案例分析 121
3.11.2 技術連結 121
3.12.3 製作步驟 121
3.12 本章小結 123
第4章 3ds Max 2013材質基礎
4.1 材質基礎 125
4.1.1 最佳化顯示 125
4.1.2 圖片格式 125
4.1.3 渲染輸出圖像 126
4.2 使用材質編輯器 127
4.2.1 指定材質 127
4.2.2 查找材質 129
4.2.3 材質球的類型 129
4.2.4 背光和背景 130
4.2.5 線框和雙面 130
4.2.6 基本參數 131
4.3 使用貼圖 132
4.3.1 為對象指定貼圖 132
4.3.2 反射貼圖的使用 134
4.3.3 設定衰減 135
4.3.4 金屬材質 136
4.3.5 陶瓷材質 137
4.3.6 橙子的材質 138
4.3.7 瓶子的材質 140
4.3.8 渲染設定 141
4.4 Photoshop繪畫基礎 143
4.4.1 新建文檔 144
4.4.2 顯示模式 144
4.4.3 了解圖層 145
4.4.4 使用選區 146
4.4.5 使用畫筆 147
4.4.6 繪製立體球體 147
4.4.7 繪製立體感 149
4.4.8 “液化”濾鏡 149
4.4.9 繪製烏龜 150
4.5 材質的UV和ID 153
4.5.1 為地板貼圖 153
4.5.2 為地毯貼圖 155
4.5.3 實現凹凸貼圖 156
4.5.4 為墊子貼圖 157
4.5.5 為裝飾條貼圖 157
4.5.6 為牆、立柱貼圖 158
4.5.7 為門貼圖 159
4.5.8 為相框貼圖 160
4.5.9 為酒瓶貼圖 161
4.6 城堡的材質 163
4.6.1 使用“層”分類對象 163
4.6.2 為不同層指定材質 164
4.6.3 添加攝像機 167
4.6.4 創建燈光 168
4.6.5 流星的製作 169
4.6.6 渲染輸出動畫 173
4.7 UVW展開貼圖的各種方法 173
4.7.1 長方體的UV展開 174
4.7.2 圓柱體的UV展開 176
4.7.3 坦克的UV展開 178
4.7.4 書本的UV展開 180
4.8 繪製光影材質基礎 184
4.8.1 繪製立方體的光影效果 184
4.8.2 繪製球體的光影效果 188
4.9 本章小結 191
第5章 道具
5.1 遊戲貼圖繪製鐵門 193
5.1.1 案例分析 193
5.1.2 技術連結 193
5.1.3 製作步驟 193
5.2 繪製岩石材質 202
5.2.1 案例分析 202
5.2.2 技術連結 202
5.2.3 製作步驟 202
5.3 製作投石車——木頭部分 206
5.3.1 案例分析 206
5.3.2 技術連結 206
5.3.3 製作步驟 207
5.4 製作投石車——石頭部分 214
5.4.1 案例分析 214
5.4.2 技術連結 214
5.4.3 製作步驟 214
5.5 製作寶箱 217
5.5.1 案例分析 217
5.5.2 技術連結 217
5.5.3 製作步驟 218
5.6 本章小結 222
第6章 場景
6.1 製作飛空艇——船板 224
6.1.1 案例分析 224
6.1.2 技術連結 224
6.1.3 製作步驟 224
6.2 製作飛空艇——船體 226
6.2.1 案例分析 226
6.2.2 技術連結 227
6.2.3 製作步驟 227
6.3 製作飛空艇——牙齒和網繩 230
6.3.1 案例分析 230
6.3.2 技術連結 230
6.3.3 製作步驟 230
6.4 製作遊戲房屋——建模與展開UV 234
6.4.1 案例分析 234
6.4.2 技術連結 234
6.4.3 製作步驟 235
6.5 製作遊戲房屋——處理貼圖 240
6.5.1 案例分析 240
6.5.2 技術連結 241
6.5.3 製作步驟 241
6.6 製作古代遊戲場景——建模 244
6.6.1 案例分析 244
6.6.2 技術連結 244
6.6.3 製作步驟 244
6.7 製作古代遊戲場景——貼圖 250
6.7.1 案例分析 250
6.7.2 技術連結 250
6.7.3 製作步驟 250
6.8 本章小結 254
第7章 角色
7.1 妖王 256
7.1.1 案例分析 256
7.1.2 技術連結 256
7.1.3 製作步驟 256
7.2 精靈 269
7.2.1 案例分析 269
7.2.2 技術連結 269
7.2.3 製作步驟 269
7.3 神獸 284
7.3.1 案例分析 284
7.3.2 技術連結 285
7.3.3 製作步驟 285
7.4 地獄犬 295
7.4.1 案例分析 295
7.4.2 技術連結 295
7.4.3 製作步驟 295
7.5 本章小結 303
結束語 304
1.6.3 韓國廠商 26
1.6.4 國內廠商 26
1.7 建模的分類 27
1.7.1 生物建模 27
1.7.2 機械建模 28
1.7.3 工業建模 28
1.8 建模的方法 29
1.8.1 多邊形建模 29
1.8.2 細分多邊形建模 29
1.8.3 曲線建模 30
1.8.4 雕刻建模 30
1.9 建模工具箱 31
1.9.1 選擇建模工具 31
1.9.2 建模工具選擇 31
1.9.3 建模工具選擇的必要條件 32
1.10 建模工具箱配置 32
1.10.1 建模階段 32
1.10.2 本書的建模流程 34
1.11 本章小結 34
第 2章 3ds Max 2013基礎入門
2.1 3ds Max界面介紹 36
2.1.1 選單欄 36
2.1.3 主工具列 37
2.1.4 視口 37
2.1.5 “命令”面板 37
2.1.6 時間滑塊 37
2.1.7 動畫時間控制區 38
2.1.8 視圖控制區 38
2.1.9 狀態行和提示行 38
2.2 UI界面布局 38
2.2.1 重新定位工具列和面板 38
2.2.2 自定義UI方案 39
2.2.3 還原布局 39
2.3 查看視口 39
2.3.1 改變視口布局 39
2.3.2 最大化視口 40
2.3.3 縮放視口 41
2.3.4 平移視口 41
2.3.5 旋轉視口 42
2.4 視口顯示控制 42
2.4.1 切換視口顯示方式 43
2.4.2 自動降級方式 44
2.4.3 查看視口 44
2.4.4 視口查看視野 45
2.4.5 視口輔助選項 45
2.5 選擇方法 47
2.5.1 選擇全部和取消選擇 47
2.5.2 反選 48
2.5.3 加選與減選 48
2.5.4 選區的形狀 49
2.5.5 過濾器選擇 50
2.5.6 按顏色、名稱選擇 50
2.5.7 選擇集 51
2.6 創建物體 52
2.6.1 創建幾何體 52
2.6.2 控制起始位置 53
2.6.3 鍵盤輸入 54
2.6.4 修改物體參數 54
2.7 操作工具 55
2.7.1 移動、旋轉和縮放 55
2.7.2 坐標系 58
2.7.3 旋轉中心 59
2.7.4 旋轉軸 60
2.7.5 對齊工具 60
2.8 複製物體 62
2.9 鏡像物體 63
2.10 使用陣列 63
2.11 間隔工具 64
2.12 克隆並對齊 65
2.13 本章小結 65
第3章 3ds Max建模基礎
3.1 標準基本體的創建和編輯 67
3.1.1 創建對象 67
3.1.2 編輯對象 67
3.2 關於可編輯多邊形 68
3.2.1 轉換為可編輯多邊形 68
3.2.2 子集編輯 68
3.3 樣條線的創建和編輯 69
3.3.1 樣條線的創建 69
3.3.2 樣條線的編輯 69
3.4 常用的修改器和命令 70
3.4.1 快速切片 70
3.4.2 剪下 71
3.4.3 連線 71
3.4.4 邊擠出 71
3.4.5 附加 72
3.4.6 分離 72
3.4.7 倒角 73
3.4.8 封口 73
3.4.9 橋 74
3.4.10 對稱 74
3.4.11 創建圖形 74
3.4.12 塌陷 75
3.4.13 路徑變形(WSM) 75
3.5 創建一架飛機 76
3.5.1 案例分析 76
3.5.2 技術連結 77
3.5.3 製作步驟 77
3.6 製作小狗模型 81
3.6.1 案例分析 81
3.6.2 技術連結 81
3.6.3 製作步驟 82
3.7 簡單人頭製作 86
3.7.1 案例分析 86
3.7.2 技術連結 87
3.7.3 製作步驟 87
3.8 人體細化方案 96
3.8.1 案例分析 96
3.8.2 技術連結 97
3.8.3 製作步驟 97
3.9 製作坦克 104
3.9.1 案例分析 104
3.9.2 技術連結 104
3.9.3 製作步驟 104
3.10 渦輪平滑製作小老鼠 114
3.10.1 案例分析 114
3.10.2 技術連結 114
3.10.3 製作步驟 115
3.11 繪製布線 121
3.11.1 案例分析 121
3.11.2 技術連結 121
3.12.3 製作步驟 121
3.12 本章小結 123
第4章 3ds Max 2013材質基礎
4.1 材質基礎 125
4.1.1 最佳化顯示 125
4.1.2 圖片格式 125
4.1.3 渲染輸出圖像 126
4.2 使用材質編輯器 127
4.2.1 指定材質 127
4.2.2 查找材質 129
4.2.3 材質球的類型 129
4.2.4 背光和背景 130
4.2.5 線框和雙面 130
4.2.6 基本參數 131
4.3 使用貼圖 132
4.3.1 為對象指定貼圖 132
4.3.2 反射貼圖的使用 134
4.3.3 設定衰減 135
4.3.4 金屬材質 136
4.3.5 陶瓷材質 137
4.3.6 橙子的材質 138
4.3.7 瓶子的材質 140
4.3.8 渲染設定 141
4.4 Photoshop繪畫基礎 143
4.4.1 新建文檔 144
4.4.2 顯示模式 144
4.4.3 了解圖層 145
4.4.4 使用選區 146
4.4.5 使用畫筆 147
4.4.6 繪製立體球體 147
4.4.7 繪製立體感 149
4.4.8 “液化”濾鏡 149
4.4.9 繪製烏龜 150
4.5 材質的UV和ID 153
4.5.1 為地板貼圖 153
4.5.2 為地毯貼圖 155
4.5.3 實現凹凸貼圖 156
4.5.4 為墊子貼圖 157
4.5.5 為裝飾條貼圖 157
4.5.6 為牆、立柱貼圖 158
4.5.7 為門貼圖 159
4.5.8 為相框貼圖 160
4.5.9 為酒瓶貼圖 161
4.6 城堡的材質 163
4.6.1 使用“層”分類對象 163
4.6.2 為不同層指定材質 164
4.6.3 添加攝像機 167
4.6.4 創建燈光 168
4.6.5 流星的製作 169
4.6.6 渲染輸出動畫 173
4.7 UVW展開貼圖的各種方法 173
4.7.1 長方體的UV展開 174
4.7.2 圓柱體的UV展開 176
4.7.3 坦克的UV展開 178
4.7.4 書本的UV展開 180
4.8 繪製光影材質基礎 184
4.8.1 繪製立方體的光影效果 184
4.8.2 繪製球體的光影效果 188
4.9 本章小結 191
第5章 道具
5.1 遊戲貼圖繪製鐵門 193
5.1.1 案例分析 193
5.1.2 技術連結 193
5.1.3 製作步驟 193
5.2 繪製岩石材質 202
5.2.1 案例分析 202
5.2.2 技術連結 202
5.2.3 製作步驟 202
5.3 製作投石車——木頭部分 206
5.3.1 案例分析 206
5.3.2 技術連結 206
5.3.3 製作步驟 207
5.4 製作投石車——石頭部分 214
5.4.1 案例分析 214
5.4.2 技術連結 214
5.4.3 製作步驟 214
5.5 製作寶箱 217
5.5.1 案例分析 217
5.5.2 技術連結 217
5.5.3 製作步驟 218
5.6 本章小結 222
第6章 場景
6.1 製作飛空艇——船板 224
6.1.1 案例分析 224
6.1.2 技術連結 224
6.1.3 製作步驟 224
6.2 製作飛空艇——船體 226
6.2.1 案例分析 226
6.2.2 技術連結 227
6.2.3 製作步驟 227
6.3 製作飛空艇——牙齒和網繩 230
6.3.1 案例分析 230
6.3.2 技術連結 230
6.3.3 製作步驟 230
6.4 製作遊戲房屋——建模與展開UV 234
6.4.1 案例分析 234
6.4.2 技術連結 234
6.4.3 製作步驟 235
6.5 製作遊戲房屋——處理貼圖 240
6.5.1 案例分析 240
6.5.2 技術連結 241
6.5.3 製作步驟 241
6.6 製作古代遊戲場景——建模 244
6.6.1 案例分析 244
6.6.2 技術連結 244
6.6.3 製作步驟 244
6.7 製作古代遊戲場景——貼圖 250
6.7.1 案例分析 250
6.7.2 技術連結 250
6.7.3 製作步驟 250
6.8 本章小結 254
第7章 角色
7.1 妖王 256
7.1.1 案例分析 256
7.1.2 技術連結 256
7.1.3 製作步驟 256
7.2 精靈 269
7.2.1 案例分析 269
7.2.2 技術連結 269
7.2.3 製作步驟 269
7.3 神獸 284
7.3.1 案例分析 284
7.3.2 技術連結 285
7.3.3 製作步驟 285
7.4 地獄犬 295
7.4.1 案例分析 295
7.4.2 技術連結 295
7.4.3 製作步驟 295
7.5 本章小結 303
結束語 304

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