《3DSMAX+ZBRUSH次世代遊戲場景全案解密》是《遊戲藝術工廠》系列叢書中的一本,主要講解了次世代遊戲中的道具、植物及場景的製作方法,可以讓讀者充分了解次世代遊戲真實的開發流程及方法。
基本介紹
- 書名:3DSMAX+ZBRUSH次世代遊戲場景全案解密
- 作者:秦衛明 楊霆
- ISBN:9787302190608
- 頁數:304 頁
- 定價:¥92.00
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2009年
- 裝幀:平裝
- 開本:16
- 正文語種:中文
內容簡介,作者簡介,媒體推薦,目錄,
內容簡介
本套書籍中的教學以遊戲研發中的開發實例為案例,通過詳細的操作配合完整的視頻教學,讓讀者更便捷、直觀地學習到遊戲美術製作的核心內容。由於參與《遊戲藝術工廠—3DS MAX+ZBRUSH次世代遊戲場景全案解密》編寫的作者均為業內各大遊戲公司的美術總監及資深開發人員,可以讓讀者充分了解次世代遊戲真實的開發流程及方法,書中總結的作者長期工作中得到的經驗點滴,對學習者來說甚至比技術本身更有價值。
此套書籍最大的特點是書籍學習和網站交流的完美結合,讀者在學習過程中所做的作業和遇到任何的問題都可以在論壇BBS GAME798 COM相應版塊發朵慨妹府貼與作者及網友交流,及時得到正確反饋。通過學習,讀者可以通過網站的推薦尋求相應的工作,使學習、交流、就業完美組合在一起。
本冊是此系列書籍的第一本,主要講解了次世代遊戲中的道具、植物及場景的製作方法,學習案例中主要涉及的軟體有3ds Max、Photoshop、ZBrush、BodyPainter等。
《遊戲藝術工廠—3DS MAX+ZBRUSH次世代遊戲場景全案解密》附增3張DVD光碟除了提供《遊戲藝術工廠—3DS MAX+ZBRUSH次世代遊戲場景全案解密》的部分基本素材、最終檔案等,還提供了書中所有案例的完整視頻教學,總長度20小時,國內首次解密次世代遊戲場景的行業製作方法。另外還附送超精美海報一張。
《遊戲藝術工廠—3DS MAX+ZBRUSH次世代遊戲場景全案解密》讀者對象:廣大動漫遊戲愛好者、各大藝術類院校學生、各行業美術在職設計師、網路遊戲美術設計師、各類培訓機構電腦美術專業相關師生等。
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作者簡介
楊霆 遊戲藝術工廠創始人,資深遊戲設計師(7年遊戲開發經驗)。主要參與開發《人間》《海盜獄霉漿王》《速度與激情3》《騎士》《崢嶸天下》。曾編寫出版遊戲專著《遊戲藝術工廠》!
秦衛明 遊戲藝術工匪棵廠網站核心成員,上海昱泉信息技術有限公司任技術指導,上海摩力游任美術場景負責人,目前在上海唯晶科技任場景美術經理。主要參與開發《MOTOGP3》《魔法騎士》《啟示錄》《惡靈騎士》《Rainywoods》(多雨之林)等遊戲
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媒體推薦
EA中國區總經理 Jason Chein
我在此對兩年來的成功運營表示祝賀,遊戲藝術工廠對遊戲發展的貢獻是不可忽視的!隨著中國研發能力的提高,像你們目前所做的網站,對於網上開發社區的形成和健康發展是非常重要的。只有通過共享我們的經驗和見解,才能加強中國的研發力量並使之達到國際水平。我們會支持遊戲藝術工廠並讓它成為現實!!
UBI上海遊戲製作人董曉剛
誠摯地祝願遊戲藝術工場越辦越好,為世界遊戲事業做出更大的貢盼抹拜說獻!
CHINAJOY 宣傳部主管 譚運鵬
中國遊戲產業的發展,不僅僅需要ChinaJoy這樣的展會在商貿方面的推動,也需要這樣的研發類網站在技術、人才方面的推動,才能不斷講埋愚創造遊戲產業的輝煌!
視覺中國總經理 魏林
視覺中國攜手遊戲藝術工廠共同為中國創意產業發展助力!
目錄
第1章 次世代遊戲制歡射灶作——-王里論篇
1.1 次世代遊戲的到來
1.2 基礎理論
1.2.1 遊戲美術的提高
1.2.2 次世代遊戲美術更注重團隊精神
1.2.3 美術基礎的重要性
1.2.4 如何成為遊戲美術人員
1.2.5 開發團隊的合作
1.3 次世代遊戲製作理論
1.3.1 次世代遊戲的模型
1.3.2 法線貼圖的概念
1.3.3 次世捉妹埋代材質的製作
1.4 網路上的交流和學習
第2章 建築製作——場景中的樹木
2.1 樹木建模方式
2.1.1 製作樹幹模型
2.1.2 製作樹根
2.1.3 製作樹枝模型
2.2 拆分樹木UV
2.2.1 拆分樹幹UV
2.2.2 使用輔助軟體最佳化拆分的UV
2.3 繪製貼圖
2.3.1 使用Body Painte繪製基礎材質
2.3.2 增加紋理細節
2.4 製作樹葉
2.4.1 製作樹葉模型
2.4.2 繪製樹葉貼圖
2.4.3 製作樹葉Alpha透明通道
2.4.4 製作樹枝上的藤條
2.5 添加點著色
第3章 次世代武器製作——鐵錘
3.1 製作鐵錘模型
3.1.1 製作鐵錘錘頭
3.1.2 製作鐵錘手柄
3.2 展開鐵錘UV
3.3 繪製鐵錘貼圖
3.4 製作鐵錘法線貼圖
3.4.1 3ds Max法線貼圖
3.4.2 ZBrush細節處理
3.4.3 3ds Max+Photoshop完善法線貼圖
第4章 次世代法線建築製作一木屋
4.1 製作木屋模型
4.2 展平木屋的UV
4.3 繪製木屋貼圖
4.3.1 繪製外牆
4.3.2 繪製樓梯與層頂
4.3.3 繪製木樑與門窗
4.3.4 繪製石頭基座
4.3.5 繪製塔樓
4.4 屋子Normal Map製作
4.4.1 製作木板牆面法線貼圖
4.4.2 製作瓦片物體法線貼圖
4.4.3 製作大門及石階的法線貼圖
第5章 次世代法線建築製作一石屋
5.1 石屋模型製作
5.1.1 製作屋體框架
5.1.2 製作屋頂
5.1.3 製作基石及外牆
5.1.4 製作樓梯與輔助建築
5.1.5細節完善
5.2 展平石屋UV
5.2.1 展平石屋主體UV一
5.2.2 結合大門及門前物體
5.2.3 結合框架及其他元素
5.3 烘焙石屋基礎貼圖
5.3.1 處理石屋整體
5.3.2 賦予外牆材質
5.3.3 賦予門窗裝飾材質
5.3.4 整體細節修繕
5.4 製作石屋法線貼圖
5.4.1 製作石牆與木頭的法線貼圖
5.4.2 製作石門的法線貼圖
5.4.3 製作瓦片的法線貼圖
5.4.4 製作石塔的法線貼圖
……
UBI上海遊戲製作人董曉剛
誠摯地祝願遊戲藝術工場越辦越好,為世界遊戲事業做出更大的貢獻!
CHINAJOY 宣傳部主管 譚運鵬
中國遊戲產業的發展,不僅僅需要ChinaJoy這樣的展會在商貿方面的推動,也需要這樣的研發類網站在技術、人才方面的推動,才能不斷創造遊戲產業的輝煌!
視覺中國總經理 魏林
視覺中國攜手遊戲藝術工廠共同為中國創意產業發展助力!
目錄
第1章 次世代遊戲製作——-王里論篇
1.1 次世代遊戲的到來
1.2 基礎理論
1.2.1 遊戲美術的提高
1.2.2 次世代遊戲美術更注重團隊精神
1.2.3 美術基礎的重要性
1.2.4 如何成為遊戲美術人員
1.2.5 開發團隊的合作
1.3 次世代遊戲製作理論
1.3.1 次世代遊戲的模型
1.3.2 法線貼圖的概念
1.3.3 次世代材質的製作
1.4 網路上的交流和學習
第2章 建築製作——場景中的樹木
2.1 樹木建模方式
2.1.1 製作樹幹模型
2.1.2 製作樹根
2.1.3 製作樹枝模型
2.2 拆分樹木UV
2.2.1 拆分樹幹UV
2.2.2 使用輔助軟體最佳化拆分的UV
2.3 繪製貼圖
2.3.1 使用Body Painte繪製基礎材質
2.3.2 增加紋理細節
2.4 製作樹葉
2.4.1 製作樹葉模型
2.4.2 繪製樹葉貼圖
2.4.3 製作樹葉Alpha透明通道
2.4.4 製作樹枝上的藤條
2.5 添加點著色
第3章 次世代武器製作——鐵錘
3.1 製作鐵錘模型
3.1.1 製作鐵錘錘頭
3.1.2 製作鐵錘手柄
3.2 展開鐵錘UV
3.3 繪製鐵錘貼圖
3.4 製作鐵錘法線貼圖
3.4.1 3ds Max法線貼圖
3.4.2 ZBrush細節處理
3.4.3 3ds Max+Photoshop完善法線貼圖
第4章 次世代法線建築製作一木屋
4.1 製作木屋模型
4.2 展平木屋的UV
4.3 繪製木屋貼圖
4.3.1 繪製外牆
4.3.2 繪製樓梯與層頂
4.3.3 繪製木樑與門窗
4.3.4 繪製石頭基座
4.3.5 繪製塔樓
4.4 屋子Normal Map製作
4.4.1 製作木板牆面法線貼圖
4.4.2 製作瓦片物體法線貼圖
4.4.3 製作大門及石階的法線貼圖
第5章 次世代法線建築製作一石屋
5.1 石屋模型製作
5.1.1 製作屋體框架
5.1.2 製作屋頂
5.1.3 製作基石及外牆
5.1.4 製作樓梯與輔助建築
5.1.5細節完善
5.2 展平石屋UV
5.2.1 展平石屋主體UV一
5.2.2 結合大門及門前物體
5.2.3 結合框架及其他元素
5.3 烘焙石屋基礎貼圖
5.3.1 處理石屋整體
5.3.2 賦予外牆材質
5.3.3 賦予門窗裝飾材質
5.3.4 整體細節修繕
5.4 製作石屋法線貼圖
5.4.1 製作石牆與木頭的法線貼圖
5.4.2 製作石門的法線貼圖
5.4.3 製作瓦片的法線貼圖
5.4.4 製作石塔的法線貼圖
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