3D Studio MAX建築與裝飾設計(附CD)

3D Studio MAX建築與裝飾設計(附CD)

3D Studio MAX建築與裝飾設計(附CD)

相信任何看過電腦遊戲卡通片頭的人,都會被迷人的3D動畫世界所吸引,希望有一天也可以創作屬於自己的動畫,暢遊在自己的想像空間中。隨著電腦科技的飛速發展,各個軟體公司不斷推出新版本的軟體,再加上高性能的硬體設備,普通設計者都能利用這些軟體和硬體,完成以前人們無法想像的工作,創作出精彩的作品。

3D Studio MAX是由KINETIX公司開發的動畫製作軟體, 3D StUdio MAX與它以前的版本有著明顯不同,它是完全重新編寫的應用程式,充分利用了Windows NT環境,依靠GUI、開放式體系機構和核心部件技術,從而開創了一條嶄新的道路。

基本介紹

  • 書名:3D  Studio  MAX建築與裝飾設計(附CD)
  • 作者:張璐 黃振宇
  • ISBN:9787900622983
  • 頁數:247
  • 定價:39.80
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2000-4
  • 裝幀:平裝
內容介紹,作品目錄,

內容介紹

相信任何看過電腦遊戲卡通片頭的人,都會被迷人的3D動畫世界所吸引,希望有一天也可以創作屬於自己的動畫,暢遊在自己的想像空間中。隨著電腦科技的飛速發展,各個軟體公司不斷推出新版本的軟體,再加上高性能的硬體設備,普通設計者都能利用這些軟體和硬體,完成以前人們無法想像的工作,創作出精彩的作品。
3D Studio MAX是由KINETIX公司開發的動畫製作軟體, 3D StUdio MAX與它以前的版本有著明顯不同,它是完全重新編寫的應用程式,充分利用了Windows NT環境,依靠GUI、開放式體系機構和核心部件技術,從而開創了一條嶄新的道路。
3D StUdiO MAX 2.5版本增加了1000多種新特性,其主要包括以下幾個方面:
NURBS造型能力。
光線跟蹤的透視圖、材質和貼圖類型。
DIGIMATION的LENAFX(現稱Lens Effects,鏡頭特效)視覺效果包。
增進的Track View軌跡視圖)Material Editor(材質編輯器)選單及對話框。
高級粒子系統。
新的逆向運動學(IK)控制器。
現實世界物理模擬的對象動力學。
3D Studio MAX除了適用於windows NT平台外,它的界面也與以往3D Studio R系列的版本有所不同,所以無論用戶在過去是否熟悉3D Studio R系列版本,都應該重新學習該軟體。3D Studio MAX的特殊之處,不僅在於其友好的用戶界面,更在於其在三維模型的建立,材質、燈光、攝影機及動畫的設定控制上,都表現出更強大的功能,使用戶在製作作品時能更簡捷快速。
3D Studio MAX發行後不久,立刻出版了一批書籍以滿足用戶日益增長的需求,而這些書大部分都是針對初學者的,只有少數提到MAX的高級技術套用。而本書正是主要面對中、高級設計者。高級用戶利用布爾操作或者路徑變形進行建模工作,這兩種方法在本書中都有詳細的介紹,利用複合材料並建立複雜光線後的場景會顯得更加生動;而動畫不只是通過圍繞關鍵幀進行移動來生成,本書著重介紹了視頻後期處理這一新特性。
對於已經具備基本知識但缺乏實踐經驗的用戶來說,在前面的教程中主要是基礎知識。如果用戶已經能夠使用基本操作常識,如,選擇並移動對象、編輯樣條及指定材料等命令,可以直接進入後面的高級教程,將會獲得更富有技巧性的命令的提示,以及相關的內部工作機制。
本書共分為9章,分別介紹了建模工具、材質、紋理及光照處理以及粒子系統、三維動畫設計等。書中以 8個完整的實例詳細地說明了如何綜合運用 3D Studio MAX的各項技術,高效率地創建三維造型與動畫。這些實例如果能夠熟練掌握,那么用戶對於3D StudioMAX的創作水平將產生質的飛躍。本書針對材質及燈光作了詳細的說明與示範;並詳細介紹了高級模型的建立,可使用戶學習到不規則的物體模型以及用NURBS製作臉部造型。如果完成許多段動畫,想將它們結合成一部電影,可在Video Post(後期製作)章節學習如何自行剪輯動畫,將各個場景內容串連起來。
本書所附CD-ROM中的所有章節的三維模組、材質貼圖及場景動畫,可供用戶隨時調用,調用時只需將maps目錄底下的圖片拷貝至用戶的MAX的貼圖材質庫中即可。如c:\3dmax\maps\bluebird.bmp。
本書主要面對3DS MAX三維圖像的中、高級設計者,也適合初學者學習使用。
本書所提供的實例均為實用的商業設計,不僅具有很強的可操作性,還能帶給讀者正規的商業設計思想,是一本不可多得的專業書籍。

作品目錄

第1章3DS MAX工作界面簡介
1.1 3D Studio MAX選單欄
1.1.1 File(檔案)選單
1.1.2 Edit(編輯)選單
1.1.3 Tools(工具)選單
1.1.4 Group(群組)選單
1.1.5 View(查看)選單
1.1.6 Rendering(渲染)選單
1.1.7 Track View(軌跡視圖)
1.1.8 Help幫助)選單
1.2 3D Studio MAX工具列介紹
1.3 3D Studio MAX命令面板介紹
1.3.1 Create面板.
1.3.2 MOdify面板.
1.3.3 Hierarchy面板
1.3.4 Motion面板
1.3.5 Display面板
1.3.6 Utility面板
第2章Mar boro煙盒模型的製作――基本建模與材質套用
2.1創建煙盒前的工作
2.2創建煙盒
2.3為煙盒建立多重材質
2.3.1第1號材質的編輯
2.3.2第2號材質的編輯
2.3.3將多重材質賦予物體.
2.4煙盒蓋的製作
2.5襯紙的製作
2.6菸捲的製作
2.6.1材質貼圖的概念及套用
2.6.2複製的概念
第3意化妝用品模型的製作
3.1創建香水瓶
3.1.1瓶身的製作
3.1.2瓶蓋的製作
3.2耳環與鑽戒的製作
3.2.1製作耳環
3.2.2製作戒指
3.2.3鑽石的製作
3.3製作水波紋
3.4金屬質感材質的製作――為耳環、戒指創建材質
3.5水紋質感的製作
3.6鑽石質感的製作
3.7給瓶蓋賦予材質
3.7.1製作瓶蓋材質
3.7.2將多重材質賦予瓶蓋
3.8瓶身材質的製作
3.8.1製作瓶身材質
3.8.2為香水瓶貼上名牌標籤
3.8.3調整標籤貼在香水瓶上
3.9小結
3.9.1貼圖圖像格式
3.9.2貼圖坐標系統
3.9.3兩種特殊的貼圖材質
第4章自然山水的製作――真實材質與霧化效果
4.1沙灘的製作
4.2設定攝像機
4.3設定燈光
4.4賦予沙地材質
4.4.1編輯1號材質
4.4.2編輯2號體質
4.5雪山的製作
4.5.1雪山模型的製作
4.5.2 雪山村質製作
4.6為山脈增加背景
4.7製作靜水河流
4.8環境氣氛的營造
第5章用粒子效果製作噴泉
5.1製作主噴泉
5.1.1用粒子系統創建主噴泉
5.1.2設定動畫時間參數
5.1.3用粒子系統製作噴泉束頂
5.2副噴泉的製作
5.2.1製作副噴泉模型
5.2.2陣列出一圈副噴泉
5.3噴水管的製作
5.4給噴泉加彩燈
5.4.1建立彩燈模型
5.4.2為彩燈加上發光材質
5.4.3陣列出兩組燈光
5.5水霧的製作
5.6創建攝像機
5.7添加 Video Post視頻後期效果
5.7.1改變物體 Channel通道)數值
5.7.2添加 Video Post視頻後期效果
第6章簡單別墅的製作
6.1地平面的製作
6.2建築地坪的製作
6.2.1建築地坪模組的製作
6.2.2給建築地坪平台邊緣作貼面
6.3牆面的製作
6.4窗戶的製作
6.4.1窗戶模組的製作
6.4.2窗戶材質的製作
6.5為窗戶加玻璃
6.6門臉的製作
6.7門柱的製作
6.8階梯和路面的製作
6.9歐式房檐的製作
6.10第二層牆面的製作
6.10.1第二層牆柱的建模與貼圖
6.10.2修改第二層牆面的貼圖坐標
6.10.3屋檐和圈樑的製作
6.10.4玻璃幕牆的製作
6.11房頂的製作
6.11.1房檐檐口的製作
6.11.2坡屋頂的製作
6.12為最終效果賦上大空貼圖
6.13小結
第7章公園鳥瞰――大製作中的小竅門
7.1地平面的製作
7.2建立相機
7.3園路的製作
7.3.1製作一條園路
7.3.2製作一條園路與Line01相交
7.3.3將兩條環路合併
7.4給園路加上路牙
7.5陽光系統的模擬
7.6放射狀鋪裝圓廣場的製作
7.7木亭的製作
7.7.1木亭模組的製作
7.7.2木亭材質的製作
7.8跌水牆的製作
7.8.1跌水牆模組的製作
7.8.2跌水牆材質的製作
7.9四角方亭的製作
7.9.1四角方亭模組的製作
7.9.2賦予亭蓋材質
7.10製作鏡面反射的貼圖
7.11為公園配景
7.12小結
第8章森林公園大門的製作
8.1製作前的工作
8.2場景準備
8.2.1製作前的工作
8.2.2設定安全框
8.3實體建模及材質製作
8.3.1建築地坪的製作
8.3.2建立山牆
8.3.3建立窗戶
8.3.4柱與柱基的製作
8.3.5屋頂的製作
8.3.6仿、綢子和花牙的製作
8.4大門的製作
8.4.1門面的製作
8.4.2抱鼓石的製作
8.4.3在門上刻字
8.5廣場磚地面的製作
8.6陽光設定
8.6.1創建陽光系統
8.6.2設定場景的地理位置
8.6.3設定日期和時間
8.6.4設定陽光顏色
8.6.5調整陽光系統
8.6.6渲染陽光和陰影
8.7生成攝像機搖移動畫
8.7.1放置攝像機
8.7.2設定動畫長度
8.7.3製作攝像機搖移動畫
8.7.4渲染場景
8.8小結
第9章面具怪客――NURBS造型基礎
9.1什麼是NURBS
9.2 NURBS核心概念
9.2.1 NURBS的子對象:點、曲線和表面
9.2.2依賴性與獨立性
9.2.3表面規則
9.2.4表面對象的渲染
9.3基本的NURBS造型方法
9.4頭部造型的製作
9.4.1階段1:生成主要的表面對象
9.4.2階段2:添加大部分細節
9.4.3階段3:將模型分成各細節的表面
9.4.4階段4:精細地刻劃鼻子
9.4.5階段5:刻劃眼睛的細節
9.4.6階段6:深層刻畫面具怪客的眼睛
9.4.7階段7:完成鑲嵌

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們