一款奇幻多人版圖對戰桌面遊戲,前身來源於《召喚師戰爭》,改編自《英雄無敵》。
基本介紹
- 中文名:魔幻戰爭
- 遊戲類型:版圖卡牌對戰
- 遊戲時間:10-30分鐘
- 性質:遊戲
遊戲緣起,《魔幻戰爭》的前身,轉機,改編及創新,同人大亂鬥,遊戲背景,背景簡介,聖堂,亡靈,獸族,精靈,人族,星靈,異蟲,遊戲規則,文字版規則,圖片版規則,
遊戲緣起
《魔幻戰爭》的前身
本遊戲的基本機制來源於《召喚師戰爭》但真正想進行改編則是受到了binghuowu兄《英雄無敵》桌遊的影響。
binghuowu兄套用《召喚師戰爭》的規則根據《英雄無敵》製作了4個種族:聖堂、亡靈、獸族、精靈,將英雄無敵的樂趣較好的在桌面遊戲中體現出來。後來他將素材發給我後,我進行了部分改動,列印了出來自己測試玩,覺得很有點意思。
根據這樣的遊戲機制,我當即想到了自己平時比較喜歡的刀劍online,同樣也可以做成桌遊來自娛自樂。於是,我又自己做了一版刀劍的,取名叫九鼎。在《九鼎》中,我將卡牌縮小到了原來的一半,同時對卡牌的UI進行了大幅的改動,主要目的就是縮小遊戲的版圖,因為在前面的遊戲中感覺版圖太大了,尤其是在2V2時。在遊戲規則上做而來一些很小的改動,當時根據刀劍裡面人物及種族的特性設計了人族和妖族兩個種族。設計完成後也做出了實物進行測試,但是發現存在很多的問題,實際的遊戲體驗沒有想像中的那么好玩,所以後續的計畫就擱淺了。
轉機
故事到這裡本來是可以結束了,《魔幻戰爭》這個遊戲本來是沒想到去做的,但是,後來事情出現了轉機。
我一個朋友開美術培訓班,主要是教小學生畫畫寫字,叫做神筆書畫教室。
我平時沒事就把自己設計的一些桌遊放在他那裡一起測試,其中《英雄無敵》和《九鼎》都放在他那裡。
一次偶然的機會,他下課後一些小學生的家長還沒來接,為了不讓這些人影響後面上課的同學,我的那個朋友拿出了《英雄無敵》給這些小學生玩。
看到這裡,也許有人會問了,這種遊戲小學生玩得來嗎,規則他們學的會嗎?
當時我也是這樣問他的,他回答說:如果按召喚戰爭的規則搞,他們一時也確實學不會,而且會很麻煩,所以我只是要他們自己隨便選了幾個單位放在版圖上打,他們也打的十分的開心……
當時我就傻眼了,召喚戰爭中稍微有點策略性的就是手牌的管理和單位的購買,居然一下全部去掉了,那這樣的桌遊有什麼樂趣呢?
後來我仔細觀察了那些小學生玩這個遊戲時狀況,確實是玩得很起勁,一群人圍在一起大呼小叫的,每局時間都不長(因為把版圖也相應的縮小到了5*6=30格,可選單位也限定在一個很小的範圍內),每局打完後,這些小學生都會總結一下上一局的戰況,比如我為什麼會輸、他為什麼會贏,除了擲色子的運氣之外,是不是上場的單位陣型不對,進而演化到開始研究每個單位的技能及技能之間的配合……於是,看起來本來完全簡化的、原本以為只剩下了運氣成分的小遊戲,竟然被他們找到了不少的樂趣。
於是我開始審視自己以前做過的一些遊戲及市面上的一些遊戲,看起來好像很有意思的東西,玩起來確沒有該有的感覺,要么是規則太複雜,要么是操作太麻煩、計算量過大,還有的就是開局布置太麻煩,一局幾個小時,最後搞的人非常的辛苦,根本就不想再開……
而這個遊戲非常的簡單(前面就說過是大幅簡化的《召喚戰爭》),規則可以用幾句話說清楚,這個從小學生的熱衷程度就可以看出來。
我試圖總結了它的幾點優點:
1、省去了摸牌、手牌管理(召喚軍隊或積攢魔法值)的步驟,看起來策略度有所下降,但也加快了遊戲的節奏,同時還減少了隨機性。
2、版圖縮小同樣也加快了遊戲節奏,使遊戲變得更加的激烈。
3、戰鬥骰子的保留使戰鬥過程能夠始終保留一定的懸念
4、這個是重點,不同兵種之間的技能及技能的配合極大的增加了遊戲的樂趣性和耐玩度
5、單位的原畫及故事的背景本身就和吸引人(英雄無敵)
我一個朋友開美術培訓班,主要是教小學生畫畫寫字,叫做神筆書畫教室。
我平時沒事就把自己設計的一些桌遊放在他那裡一起測試,其中《英雄無敵》和《九鼎》都放在他那裡。
一次偶然的機會,他下課後一些小學生的家長還沒來接,為了不讓這些人影響後面上課的同學,我的那個朋友拿出了《英雄無敵》給這些小學生玩。
看到這裡,也許有人會問了,這種遊戲小學生玩得來嗎,規則他們學的會嗎?
當時我也是這樣問他的,他回答說:如果按召喚戰爭的規則搞,他們一時也確實學不會,而且會很麻煩,所以我只是要他們自己隨便選了幾個單位放在版圖上打,他們也打的十分的開心……
當時我就傻眼了,召喚戰爭中稍微有點策略性的就是手牌的管理和單位的購買,居然一下全部去掉了,那這樣的桌遊有什麼樂趣呢?
後來我仔細觀察了那些小學生玩這個遊戲時狀況,確實是玩得很起勁,一群人圍在一起大呼小叫的,每局時間都不長(因為把版圖也相應的縮小到了5*6=30格,可選單位也限定在一個很小的範圍內),每局打完後,這些小學生都會總結一下上一局的戰況,比如我為什麼會輸、他為什麼會贏,除了擲色子的運氣之外,是不是上場的單位陣型不對,進而演化到開始研究每個單位的技能及技能之間的配合……於是,看起來本來完全簡化的、原本以為只剩下了運氣成分的小遊戲,竟然被他們找到了不少的樂趣。
於是我開始審視自己以前做過的一些遊戲及市面上的一些遊戲,看起來好像很有意思的東西,玩起來確沒有該有的感覺,要么是規則太複雜,要么是操作太麻煩、計算量過大,還有的就是開局布置太麻煩,一局幾個小時,最後搞的人非常的辛苦,根本就不想再開……
而這個遊戲非常的簡單(前面就說過是大幅簡化的《召喚戰爭》),規則可以用幾句話說清楚,這個從小學生的熱衷程度就可以看出來。
我試圖總結了它的幾點優點:
1、省去了摸牌、手牌管理(召喚軍隊或積攢魔法值)的步驟,看起來策略度有所下降,但也加快了遊戲的節奏,同時還減少了隨機性。
2、版圖縮小同樣也加快了遊戲節奏,使遊戲變得更加的激烈。
3、戰鬥骰子的保留使戰鬥過程能夠始終保留一定的懸念
4、這個是重點,不同兵種之間的技能及技能的配合極大的增加了遊戲的樂趣性和耐玩度
5、單位的原畫及故事的背景本身就和吸引人(英雄無敵)
改編及創新
當然,光有這些還不能成為一個完整的桌遊,為了將這個遊戲改造成從小學生到我們這些大叔都感興趣的東西,還必須做一些調整,比如,開局時上場單位的選擇必須符合某個特定的條件,否則都會選擇強力單位上場,如何杜絕這種情況,如何使一些普通弱小的單位也能夠有生存價值(就像星際爭霸的兵種一樣,不管是什麼兵種,都能在戰鬥中發揮一定的作用)?
還有就是先手問題怎么解決,在這個遊戲裡,因為版圖很小,先出手的玩家能占到一定的便宜,如何使這個優勢儘量的削弱呢?
對於單位選擇上場的問題,我們還是延用召喚戰爭里單位的價值體系,然後規定每個玩家初始的不對總價值,比如一個玩家的初始不對總價值為12,那么她選擇的單位價值之和不能大於12。這樣的話,你要選擇強力單位,那么可能只能選擇2-3個,如果是比較弱小的單位,可能會達到10來個。當然,這些數值必須要進行全面的調整(包括技能)
先手問題,binghuowu兄《英雄無敵》的開局方式比較好,我們選擇其中一部分,即先行動的玩家先布置單位,後手玩家可以根據先手玩家的陣型調整自己的陣型,同時後手玩家的不對價值總值要大於先手玩家。這樣,這個優勢就被削弱了不少。
還有一點,召喚戰爭的卡牌較大,導致版圖相應的增大,如果是2V2,那就更大了,所以,我決定將卡牌和版圖全部縮小,大概縮小一半左右,這樣單位技能這些還是可以看清楚,由於卡牌縮小了,單位的屬性數字就必須相應的變大,為統一UI,並為自己的一些想法做好鋪墊,我決定將卡牌單位的一些關鍵數據放大到牌底部,如攻擊、射程、生命、移動(這個是區別於召喚戰爭的一個設定)等,每種屬性用專門的圖示標示區分(見下圖)
還有就是先手問題怎么解決,在這個遊戲裡,因為版圖很小,先出手的玩家能占到一定的便宜,如何使這個優勢儘量的削弱呢?
對於單位選擇上場的問題,我們還是延用召喚戰爭里單位的價值體系,然後規定每個玩家初始的不對總價值,比如一個玩家的初始不對總價值為12,那么她選擇的單位價值之和不能大於12。這樣的話,你要選擇強力單位,那么可能只能選擇2-3個,如果是比較弱小的單位,可能會達到10來個。當然,這些數值必須要進行全面的調整(包括技能)
先手問題,binghuowu兄《英雄無敵》的開局方式比較好,我們選擇其中一部分,即先行動的玩家先布置單位,後手玩家可以根據先手玩家的陣型調整自己的陣型,同時後手玩家的不對價值總值要大於先手玩家。這樣,這個優勢就被削弱了不少。
還有一點,召喚戰爭的卡牌較大,導致版圖相應的增大,如果是2V2,那就更大了,所以,我決定將卡牌和版圖全部縮小,大概縮小一半左右,這樣單位技能這些還是可以看清楚,由於卡牌縮小了,單位的屬性數字就必須相應的變大,為統一UI,並為自己的一些想法做好鋪墊,我決定將卡牌單位的一些關鍵數據放大到牌底部,如攻擊、射程、生命、移動(這個是區別於召喚戰爭的一個設定)等,每種屬性用專門的圖示標示區分(見下圖)
上面這張卡牌的尺寸為3.5*137.5px(大概比撲克的一半還小一點),圖片是binghuowu兄《英雄無敵》中的圖片,UI基本改為了《九鼎》的,這樣的好處在於,遊戲中最重要的幾個數據比較醒目,這樣的卡牌可看做放大了的運算元。
另外補充一句,攻擊和移動的圖示是在刀劍里找的。
確定了牌的尺寸後,就可以確定版圖的大小了。
原本召喚戰爭是6*8的版圖,在這裡我們改為5*6的,而出兵的位置在召喚裡面是固定的,我們改為靠近自己的兩排都可以放置,而遊戲的目標就是將對方的首領消滅,首領的初始位置固定在版圖皇冠的位置(見下圖)。
另外補充一句,攻擊和移動的圖示是在刀劍里找的。
確定了牌的尺寸後,就可以確定版圖的大小了。
原本召喚戰爭是6*8的版圖,在這裡我們改為5*6的,而出兵的位置在召喚裡面是固定的,我們改為靠近自己的兩排都可以放置,而遊戲的目標就是將對方的首領消滅,首領的初始位置固定在版圖皇冠的位置(見下圖)。
版圖上紅線框住的格子就是用於初始單位布置的,後手玩家的布置是在先手玩家之後就保證了先手優勢的減弱。好了,大的框架基本打好了,現在要做的也是最重要的,那就是種族兵種及技能的設計了。
由於機制的相近,很多技能和兵種都可以參照召喚戰爭的,但由於部分規則進行了修改加上種族背景的不同,所以一些數值和技能必須進行調整,同時技能的設定也要符合該兵種的行為特點,所以這個非常難搞,但是也是最有樂趣的地方。
我初步的構思是,可上場的卡牌單位分為首領、英雄、軍隊、道具、建築等類型。
而如何實現首領、英雄、軍隊等不同類型卡牌之間的互補或配合,如何實現單位與單位之間的配合,在版圖上走位的不同或單位放置位置的不同也能通過技能來產生不同的效果?只有做好這一點,才能真正的讓這個遊戲具備可玩性!
由於機制的相近,很多技能和兵種都可以參照召喚戰爭的,但由於部分規則進行了修改加上種族背景的不同,所以一些數值和技能必須進行調整,同時技能的設定也要符合該兵種的行為特點,所以這個非常難搞,但是也是最有樂趣的地方。
我初步的構思是,可上場的卡牌單位分為首領、英雄、軍隊、道具、建築等類型。
而如何實現首領、英雄、軍隊等不同類型卡牌之間的互補或配合,如何實現單位與單位之間的配合,在版圖上走位的不同或單位放置位置的不同也能通過技能來產生不同的效果?只有做好這一點,才能真正的讓這個遊戲具備可玩性!
同人大亂鬥
搭建好了這些規則後,我發現,這樣簡單的框架規則使這樣的遊戲具備了大量的擴展潛力,只要你喜歡這樣的遊戲形式同時你也喜歡某部動漫作品或電腦遊戲,你都可以根據這樣的規則及卡牌模板製作出自己的魔幻軍團,在這樣的版圖上盡情對戰,如本人很喜歡星際爭霸,就準備將星際的人族、蟲族、星族這3個種族用遊戲卡牌的方式做出來,還有龍族、聖鬥士、海賊王等都可以設計成卡牌單位或種族,如星際爭霸人族的機槍兵,可以設定為遠程攻擊單位,攻擊力為1,移動力為1,生命值為2,招募費用為1,技能為興奮劑:主動-1生命使本回合內攻擊精準+2、移動+1;這樣的設定是不是很符合機槍兵的形象呢?(見下圖)
所以,同人大亂鬥的精髓就在於此。想想都覺得十分的興奮,用桌遊的形式來體驗自己喜歡的動漫作品或電腦遊戲,讓自己喜歡的人物或種族在同一個空間內進行對決或並肩作戰,相信不少朋友都有過這樣的想法,那么,這個平台就能實現你的夢想!
還在等什麼?快組建一支你自己的軍團,在這個魔幻世界中開展一場跨時空的戰爭吧!
還在等什麼?快組建一支你自己的軍團,在這個魔幻世界中開展一場跨時空的戰爭吧!
遊戲背景
背景簡介
這是一個充滿神奇力量的世界,由於一次偶然的時空突變,導致時空之門被打開,無數不同時空、不同世界的種族和軍團被神秘的力量吸引到了這個世界,而原本這個世界的守護者們也發現了異變,開始積極擴充軍備、加強警戒。於是,這個神秘的世界將注定不再平靜,一場魔幻戰爭即將拉開帷幕……
聖堂
聖堂作為建立在這片魔幻大陸上的神聖帝國,曾經是這個世界最強大的種族,但由於內部權力的爭鬥導致了實力的削弱,但即使這樣,聖堂一族還是擁有不俗的能力。
聖堂的單位設計側重於防禦,它擁有主動加血單位牧師及加防禦的槍兵,減傷害的法師等,還有被認為性價比最高的大天使,3價值兵種中輸出最穩定的十字軍,如果再配合劍士的加成將成為恐怖的輸出軍團,而首領國王的技能也十分實用。
聖堂的單位設計側重於防禦,它擁有主動加血單位牧師及加防禦的槍兵,減傷害的法師等,還有被認為性價比最高的大天使,3價值兵種中輸出最穩定的十字軍,如果再配合劍士的加成將成為恐怖的輸出軍團,而首領國王的技能也十分實用。
亡靈
亡靈族最初是從聖堂中分離出來的,一些崇尚黑暗力量的聖堂法師,他們學習死亡魔法,以謀求永恆。他們能夠控制死者的靈魂(亡靈、幽靈),或是從墓穴中驅役死屍(骷髏、殭屍)。亡靈的單位相對費用比較低,而且亡靈的首領還可以用魔法召喚亡靈,所以亡靈在戰場上經常能保持一致數量龐大的軍隊,源源不斷的向對方發動攻擊。
獸族
獸族是魔幻大陸上最原始的種族之一,他們以部落的方式群居,以酋長為首領,整個種族充滿著野性與原始的能量。獸族的普通兵種普遍攻擊較低,但血量較高,且兵種的走位非常重要,對敵方的走位控制也很強,如雷鳥如果在場上,對方就基本不敢將單位密集的放在一塊,只能想辦法散開,但是如果這邊還有獸人步兵,那單位散得不夠開又是一場悲劇。
精靈
精靈族由於不信任機械與城市,他們仍然保留著遠古的生存方式,他們極少與其他勢力結盟。精靈族以精靈女王為核心,他們知道如何保持共生關係,因此在森林中建立了一個非常團結的國度。精靈們(精靈法師、射手、人馬戰士等)與傳奇的神獸(銀飛馬、獨角獸、樹人等等),還有小精靈等共同生活在一起。精靈族的單位以移動範圍見長,同時還有加精準的單位,而精靈的3個英雄都是用來給特定兵種加成的,所以上場單位的選擇非常關鍵。
人族
人族是由最早從地球聯邦向外星系移民的一支艦隊發展而來,由於地球能源的逐步耗竭,地球聯邦的各個勢力開始向外星系大量移民,而由雷偌祖父帶領的這支艦隊最終找到了合適的星球並建立了殖民地,一直到雷偌成為首領,他被一種神秘力量引導帶領艦隊來到了這個魔幻世界,開始尋找這股神秘的力量來代替目前即將衰竭的能源。
人族軍隊是由各種各樣的單位混合而成的。從像陸戰隊這樣雖然基礎但有效的單兵到有著重裝甲的戰列巡洋艦,人族單位憑藉著可靠的裝甲、強大的火力和眾多的數量以維持戰線。
人族軍隊是由各種各樣的單位混合而成的。從像陸戰隊這樣雖然基礎但有效的單兵到有著重裝甲的戰列巡洋艦,人族單位憑藉著可靠的裝甲、強大的火力和眾多的數量以維持戰線。
星靈
有著高度發達的科技和強大靈能的星靈人曾一度認為自己是宇宙中最強大的種族。但與異蟲之間的戰爭卻證明了另一點:即使是最為強大的戰士也不能憑一己之力戰勝數量如此之大的敵人。單個的星靈戰士有著卓越的戰鬥技巧,同時科技與強大靈能的結合又極大地提高了他們的戰鬥力。但是,星靈必須利用機動性來突襲敵人以最大限度地發揮他們的特長並避免被拖入消耗戰。其中,以他們由多艦種組合而成的艦隊最為可怕,強大的火力足以將敵人轟回原子形態。
異蟲
異蟲通過感染、寄身其他種族並進化自我而形成龐大的種群。為了達到異蟲統治一切的目的,這些生物一經感染,就有選擇的迅速進化為有效而致命的殺戮機器。異蟲不需要利用科學技術來製造武器,裝甲或者飛船。取而代之的是,這些功能都通過生物的適應性和有計畫的突變而有效地實現。
遊戲規則
文字版規則
魔幻戰爭遊戲規則V1.3(2013-3-10更新)
遊戲人數:1-6人;適合年齡:8+;遊戲時間:10-30分鐘;遊戲類型:版圖卡牌對戰
一、遊戲背景
這是一個充滿神奇力量的世界,由於一次偶然的時空突變,導致時空之門被打開,無數不同時空、不同世界的種族和軍團被神秘的力量吸引到了這個世界,而原本這個世界的守護者們也發現了異變,開始積極擴充軍備、加強警戒。於是,這個神秘的世界將注定不再平靜,一場魔幻戰爭即將拉開帷幕……
二、遊戲目標
在對戰版圖上消滅對方的首領為勝。
三、遊戲流程
1、根據規則購買單位,在版圖相應位置上放置相應單位。
2、先手玩家指揮單位移動、攻擊或使用技能,所有單位完成操作後,輪到第二個玩家重複以上操作。直到一方的首領被消滅。
3、符合條件時可摸取戰術牌並使用。
四、遊戲開局(2人遊戲)
1、每位玩家選擇一個種族套牌,首先將首領放在標有皇冠的格子裡。約定好先進攻的玩家(可以用擲骰子的方式決定),先進攻的玩家選擇總價值為12個金幣的兵種組成1支軍隊,後進攻的玩家可以選擇總價值為13個金幣的兵種組成1支軍隊。然後全部在版圖的紅線範圍內放置好,先手玩家先完成部隊的放置,後手玩家可根據先手玩家的陣型安排自己的單位上場位置。因為空格只有9個所以上場單位數量不能超過9個。選擇軍隊時要互相保密,選好後不能更改。
2、將戰術牌(目前為1-14號戰術牌,每種2張共28張)洗好,背朝上放置到版圖的一側。
五、遊戲相關圖示及數值解釋
1、攻擊力:攻擊數值代表擲骰子判定時,骰子的數量
2、攻擊類型及傷害判定說明:
近身攻擊(圖示為小劍):攻擊範圍為1格,擲骰判定3-6為命中。
遠程攻擊(圖示為射出的箭,後面帶1個小括弧,裡面標識了數字):攻擊範圍是小括弧里的數字,擲骰判定4-6為命中.
PS:每有1個骰子攻擊命中,目標單位生命-1。
3、攻擊精準:
“精準-1”指的是在原有的攻擊判定數字中減去1個數字使攻擊命中率降低,如遠程攻擊4-6命中,被“精準-1”後,只有擲出5-6才能命中。同理,“精準+1”就是在原有的判定數字中加1個數字,如遠程攻擊4-6命中,被“精準+1”後,擲出3-6都算命中。
4、移動類型:
步行(圖示為金黃的小人):在移動時不能穿越前方的障礙或單位。
飛行(圖示為金黃的老鷹):在移動時可以穿越前方的障礙或單位。
PS:不管是步行還是飛行單位,最後一步必須羅在空格上。
5、移動格數:移動類型圖示後的數字代表該單位一次移動的格數,移動的方法為:可橫走、豎走,但不能斜著走。
6、生命值:卡牌正中下方的血滴狀紅色圖示中的數字代表該單位的生命值,當生命被攻擊命中後,在單位卡牌上放置血量標記,當血量標記數字等於該單位生命值時,該單位死亡。
六、戰術牌的摸取與使用
1、摸取時機:
(1)本族死亡一個費用在1-3範圍內的單位時摸1張戰術牌。
(2)本族死亡一個費用在4-6範圍內的單位時摸2張戰術牌。
(3)每位玩家的摸牌總數為4張,包括使用後的戰術牌,使用後的戰術牌也必須面朝上放置到自己的版圖外標識自己的戰術牌數量,當打到4張後即使達到上述條件也不能再摸取戰術牌。
(4)當本族只剩下首領時可開啟第5張戰術牌上限,並摸一張戰術牌。
(5)當本族首領生命小於等於2時可開啟第5張戰術牌上限,並摸一張戰術牌。
2、戰術牌的使用
(1)當不使用牌面效果時,可作為一點魔法使用(獸族必須在場上單位數≤敵方單位數時才能將戰術牌作為魔法使用)
(2)使用牌面效果具體看牌面說明,同名稱的戰術牌不能同時使用在一個單位身上疊加效果。
(3)使用後的戰術牌放置在自己版圖的外面,面朝上放置,不再放入牌堆。
七、遊戲過程相關說明
1、先手玩家開始進攻,進攻方式:將選定進攻的單位移動,使對方進入自己的攻擊範圍,然後根據自己的攻擊力,用擲骰子的方法進行攻擊判定或用技能攻擊,每對敵方造成1點傷害,用1個生命值-1的標誌放在被攻擊單位牌面上表示。當對方的生命值減完後,對方的該單位就被消滅了。
遊戲人數:1-6人;適合年齡:8+;遊戲時間:10-30分鐘;遊戲類型:版圖卡牌對戰
一、遊戲背景
這是一個充滿神奇力量的世界,由於一次偶然的時空突變,導致時空之門被打開,無數不同時空、不同世界的種族和軍團被神秘的力量吸引到了這個世界,而原本這個世界的守護者們也發現了異變,開始積極擴充軍備、加強警戒。於是,這個神秘的世界將注定不再平靜,一場魔幻戰爭即將拉開帷幕……
二、遊戲目標
在對戰版圖上消滅對方的首領為勝。
三、遊戲流程
1、根據規則購買單位,在版圖相應位置上放置相應單位。
2、先手玩家指揮單位移動、攻擊或使用技能,所有單位完成操作後,輪到第二個玩家重複以上操作。直到一方的首領被消滅。
3、符合條件時可摸取戰術牌並使用。
四、遊戲開局(2人遊戲)
1、每位玩家選擇一個種族套牌,首先將首領放在標有皇冠的格子裡。約定好先進攻的玩家(可以用擲骰子的方式決定),先進攻的玩家選擇總價值為12個金幣的兵種組成1支軍隊,後進攻的玩家可以選擇總價值為13個金幣的兵種組成1支軍隊。然後全部在版圖的紅線範圍內放置好,先手玩家先完成部隊的放置,後手玩家可根據先手玩家的陣型安排自己的單位上場位置。因為空格只有9個所以上場單位數量不能超過9個。選擇軍隊時要互相保密,選好後不能更改。
2、將戰術牌(目前為1-14號戰術牌,每種2張共28張)洗好,背朝上放置到版圖的一側。
五、遊戲相關圖示及數值解釋
1、攻擊力:攻擊數值代表擲骰子判定時,骰子的數量
2、攻擊類型及傷害判定說明:
近身攻擊(圖示為小劍):攻擊範圍為1格,擲骰判定3-6為命中。
遠程攻擊(圖示為射出的箭,後面帶1個小括弧,裡面標識了數字):攻擊範圍是小括弧里的數字,擲骰判定4-6為命中.
PS:每有1個骰子攻擊命中,目標單位生命-1。
3、攻擊精準:
“精準-1”指的是在原有的攻擊判定數字中減去1個數字使攻擊命中率降低,如遠程攻擊4-6命中,被“精準-1”後,只有擲出5-6才能命中。同理,“精準+1”就是在原有的判定數字中加1個數字,如遠程攻擊4-6命中,被“精準+1”後,擲出3-6都算命中。
4、移動類型:
步行(圖示為金黃的小人):在移動時不能穿越前方的障礙或單位。
飛行(圖示為金黃的老鷹):在移動時可以穿越前方的障礙或單位。
PS:不管是步行還是飛行單位,最後一步必須羅在空格上。
5、移動格數:移動類型圖示後的數字代表該單位一次移動的格數,移動的方法為:可橫走、豎走,但不能斜著走。
6、生命值:卡牌正中下方的血滴狀紅色圖示中的數字代表該單位的生命值,當生命被攻擊命中後,在單位卡牌上放置血量標記,當血量標記數字等於該單位生命值時,該單位死亡。
六、戰術牌的摸取與使用
1、摸取時機:
(1)本族死亡一個費用在1-3範圍內的單位時摸1張戰術牌。
(2)本族死亡一個費用在4-6範圍內的單位時摸2張戰術牌。
(3)每位玩家的摸牌總數為4張,包括使用後的戰術牌,使用後的戰術牌也必須面朝上放置到自己的版圖外標識自己的戰術牌數量,當打到4張後即使達到上述條件也不能再摸取戰術牌。
(4)當本族只剩下首領時可開啟第5張戰術牌上限,並摸一張戰術牌。
(5)當本族首領生命小於等於2時可開啟第5張戰術牌上限,並摸一張戰術牌。
2、戰術牌的使用
(1)當不使用牌面效果時,可作為一點魔法使用(獸族必須在場上單位數≤敵方單位數時才能將戰術牌作為魔法使用)
(2)使用牌面效果具體看牌面說明,同名稱的戰術牌不能同時使用在一個單位身上疊加效果。
(3)使用後的戰術牌放置在自己版圖的外面,面朝上放置,不再放入牌堆。
七、遊戲過程相關說明
1、先手玩家開始進攻,進攻方式:將選定進攻的單位移動,使對方進入自己的攻擊範圍,然後根據自己的攻擊力,用擲骰子的方法進行攻擊判定或用技能攻擊,每對敵方造成1點傷害,用1個生命值-1的標誌放在被攻擊單位牌面上表示。當對方的生命值減完後,對方的該單位就被消滅了。
2、每位玩家每回合進行時,他的每個單位都可以移動1次,並攻擊1次(或主動使用技能),也可以選擇不移動或不攻擊。但是移動必須在攻擊或主動使用技能之前(特殊情況卡牌上有說明,以卡牌說明為主),攻擊後就不能再移動了(已行動過的單位卡牌在版圖格內橫置,方便與未行動的單位區別開)。當一方的所有單位都移動或攻擊1次後,此回合結束,輪到對手進行對手的回合。注意:每方的首領每回合可使用一次技能並且還能攻擊一次。第1回合首領不受傷害,也不受技能的影響。
3、每消滅1個敵方或自己的單位(可以消滅本方單位)都可以將此單位收為自己的1點魔法值.(特殊情況例外本回合獲得的魔法值放入魔法儲存區,不能直接使用,下1回合放入魔法激活區即可使用。魔法的主要用途是用來給首領或其它兵種釋放技能的.
4、每種單位的技能參照牌上的技能說明。當技能之間出現矛盾時,按以下原則判定:(1)使用了魔法的技能優先(2)魔法使用情況一樣,所有單位當時總生命值低的優先。
5、有召喚類技能的單位身邊3*3範圍如果沒有空格就不能召喚。
6、因濺射等情況產生幾個單位同時死亡產生技能消失順序問題時,按以下死亡順序:(1)離攻擊者最近的單位先死(2)距離一樣,當前生命值小的先死(3)生命值一樣,由守方選擇。
7、合擊:當需要1次性增強攻擊力來抵消某些技能(如長槍兵的聯防)帶來的影響時,可使用合擊。合擊規則(1)當本方某單位在攻擊敵方某單位時,本方還有其它未行動的單位不需移動也可以攻擊到這個單位時,可以一起攻擊,其它單位將一起將卡牌轉動方向(等同於行動完畢)。(2)所有參與攻擊的單位視為行動完畢。(3)參與合擊的單位如果攻擊精準不一樣,分別擲骰判定。(4)敵方的技能效果由攻方指定單位承受。如長槍兵的減攻擊,可由攻擊方指定那個單位的攻擊被減少。
8、在多人遊戲中,某位玩家的首領被消滅後,他的剩下部隊全部退出遊戲,不成為魔法。與該玩家同盟的玩家可獲得該玩家剩餘部隊數量的戰術牌,同時同盟玩家的戰術牌上限數變成10。4人遊戲需將兩張版圖拼在一起進行遊戲,每人用紙寫個編號,按編號順序輪流進行遊戲單號組成一隊,雙號組成一隊,並且交叉進行遊戲,另外同組的盟軍某些技能可以共享,如牧師回血等。如果要選兩個相同的種族,可以用記號筆在牌上標上不同的顏色區分,本方包括盟軍,本族不包括盟軍。相同單位的技能效果不能重疊加成,不同單位的技能效果可以重疊加成,如幾個長槍兵同時聯防,對方的攻擊也是只-1。而殭屍在殭屍王和亡靈附身同時作用下移動能力可以+2。
9、某些兵種技能解讀存在歧義時,詳見種族說明中的解答。
10、每種單位的技能參照牌上的技能說明.當牌面文字與遊戲規則矛盾時,以牌面文字說明為準。
11、單位技能及戰術牌的使用條件在不同的版圖中可能會有一定的調整,具體見該版圖的詳細說明,如龍之谷劇情地圖規則說明等。
12、遊戲規則和卡牌以最新版本為準,本規則編號為V1.3。
3、每消滅1個敵方或自己的單位(可以消滅本方單位)都可以將此單位收為自己的1點魔法值.(特殊情況例外本回合獲得的魔法值放入魔法儲存區,不能直接使用,下1回合放入魔法激活區即可使用。魔法的主要用途是用來給首領或其它兵種釋放技能的.
4、每種單位的技能參照牌上的技能說明。當技能之間出現矛盾時,按以下原則判定:(1)使用了魔法的技能優先(2)魔法使用情況一樣,所有單位當時總生命值低的優先。
5、有召喚類技能的單位身邊3*3範圍如果沒有空格就不能召喚。
6、因濺射等情況產生幾個單位同時死亡產生技能消失順序問題時,按以下死亡順序:(1)離攻擊者最近的單位先死(2)距離一樣,當前生命值小的先死(3)生命值一樣,由守方選擇。
7、合擊:當需要1次性增強攻擊力來抵消某些技能(如長槍兵的聯防)帶來的影響時,可使用合擊。合擊規則(1)當本方某單位在攻擊敵方某單位時,本方還有其它未行動的單位不需移動也可以攻擊到這個單位時,可以一起攻擊,其它單位將一起將卡牌轉動方向(等同於行動完畢)。(2)所有參與攻擊的單位視為行動完畢。(3)參與合擊的單位如果攻擊精準不一樣,分別擲骰判定。(4)敵方的技能效果由攻方指定單位承受。如長槍兵的減攻擊,可由攻擊方指定那個單位的攻擊被減少。
8、在多人遊戲中,某位玩家的首領被消滅後,他的剩下部隊全部退出遊戲,不成為魔法。與該玩家同盟的玩家可獲得該玩家剩餘部隊數量的戰術牌,同時同盟玩家的戰術牌上限數變成10。4人遊戲需將兩張版圖拼在一起進行遊戲,每人用紙寫個編號,按編號順序輪流進行遊戲單號組成一隊,雙號組成一隊,並且交叉進行遊戲,另外同組的盟軍某些技能可以共享,如牧師回血等。如果要選兩個相同的種族,可以用記號筆在牌上標上不同的顏色區分,本方包括盟軍,本族不包括盟軍。相同單位的技能效果不能重疊加成,不同單位的技能效果可以重疊加成,如幾個長槍兵同時聯防,對方的攻擊也是只-1。而殭屍在殭屍王和亡靈附身同時作用下移動能力可以+2。
9、某些兵種技能解讀存在歧義時,詳見種族說明中的解答。
10、每種單位的技能參照牌上的技能說明.當牌面文字與遊戲規則矛盾時,以牌面文字說明為準。
11、單位技能及戰術牌的使用條件在不同的版圖中可能會有一定的調整,具體見該版圖的詳細說明,如龍之谷劇情地圖規則說明等。
12、遊戲規則和卡牌以最新版本為準,本規則編號為V1.3。