高等院校數字影視/動畫/旅遊專業系列教材·動畫原畫設計

高等院校數字影視/動畫/旅遊專業系列教材·動畫原畫設計

《高等院校數字影視/動畫/旅遊專業系列教材·動畫原畫設計》是鳳凰出版傳媒集團,江蘇科學技術出版社2010年1月1日出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:高等院校數字影視/動畫/旅遊專業系列教材·動畫原畫設計
  • 頁數: 193頁
  • 出版社:鳳凰出版傳媒集團,江蘇科學技術出版社
  • 出版時間:2010年1月1日
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

出版社: 鳳凰出版傳媒集團江蘇科學技術出版社; 第1版 (2010年1月1日)
平裝: 193頁
正文語種: 簡體中文
開本: 12
ISBN: 9787534570339, 7534570336
條形碼: 9787534570339
尺寸: 25.8 x 24.6 x 1.6 cm
重量: 699 g

內容簡介

動畫原畫設計》內容簡介:動畫是集文學、電影、繪畫、攝影、音樂於一體的綜合性藝術,自20世紀初誕生以來吸引了無數觀眾為之著迷,成為當今最為大眾化的藝術形式之一。堪稱21世紀最有希望的朝陽行業——動畫,不僅得到越來越多的人的青睞,而且還被界定為一個前景不可估量的新興產業,受到國家各級政府的大力扶持。隨著科學技術的發展、時代的變遷與進步,動畫藝術在全人類的共同努力之下,在不同劇情內容、表現形式的優秀影片的簇擁下,達到了空前的高度與繁榮。經典動畫影片伴隨著一代又一代年輕人成長,也影響和完善著他們的人生價值觀和思想行為準則。卡通片已從過去單純的影視觀賞、娛樂作用,發展到當今具有傳播知識、施行教育和提供社會服務等諸多功能。
如何開發有著巨大潛力的我國動畫市場,縮小與國外動畫的差距,弘揚民族文化,分享更多的市場份額,除了需要突破以前的思維模式、轉化產業發展觀念外,還需要培養人才。

目錄

第1章 二維動畫中原畫的特性和內容
1.1 二維動畫的範疇
1.2 原畫的基本特徵與作用
1.2.1 原畫的定義
1.2.2 原畫、動畫的區別
1.3 原畫師的職責
1.3.1 原畫師的責任
1.3.2 原畫師的涵養
1.3.3 遵循原畫表演的規律
1.3.4 原畫師要善於修改自己的畫稿
思考與實踐
第2章 原畫設計的組織架構
2.1 原畫的從屬地位
2.2 分析角色的造型特徵和性格內涵
2.3 了解電影和電視的規格框
2.4 明確分鏡頭台本和設計稿的主導作用
2.4.1 解讀劇本和分鏡頭台本
2.4.2 遵循導演的意圖和指導
2.4.3 設計稿與原畫的緊密合作
2.5 運籌原畫表演過程,起草動作設計
2.5.1 尋找原畫表演的路徑
2.5.2 選擇有效的設計步驟
2.6 剖析原畫表演中的速度與節奏
2.6.1 速度與節奏的定義
2.6.2 動作意向跟動態的配合
2.6.3 不同的動作意向匹配不同的速度與節奏
2.6.4 速度的快慢和節奏的輕重相結合
2.7 編寫速度軌目,填寫攝影表
2.7.1 編寫號碼
2.7.2 編寫速度軌目
2.7.3 填寫攝影表
思考與實踐
第3章 原畫繪製的基礎知識
3.1 人體的結構和比例
3.1.1 人體的解剖結構
3.1.2 真人和動畫人物的比例
3.2 骨架的體積畫法
3.2.1 概括人體骨架
3.2.2 重心與動態
3.2.3 骨架的兩種體積畫法
3.3 透視中的人體運動結構
3.4 動態線和剪影效果
3.4.1 單幅畫面中的動態線
3.4.2 連續畫面中的動態線
3.4.3 動態的剪影效果
3.5 原畫中的線條和陰影
3.5.1 原畫線條的要求與形式感
3.5.2 動畫人物的陰影畫法
3.6 時間、距離、節奏和作用力的掌控
3.6.1 時間節奏和空間距離的把握
3.6.2 力通過關節傳遞
3.6.3 作用力與慣性、離心力
思考與實踐
第4章 常規性原畫的表現方法
4.1 曲線運動
4.1.1 弧線形運動
4.1.2 波浪形運動
4.1.3 S形運動
4.1.4 8字形運動
4.1.5 之字形運動
4.2 人物的走路動作
4.2.1 原畫、動畫張的設計要領(共性化走路)
4.2.2 動態與速度的配合
4.2.3 日本式和美國式兩種走路的畫法
4.2.4 原地循環和往前直行兩種形式的區別
4.2.5 人物的起步與走停
4.2.6 腳尖先落地的走路
4.3 人物的跑步動作
4.3.1 跑步動作與走路動作的區別
4.3.2 跑步動作的設計要領
4.4 人物的對白口型與眨眼
4.4.1 人物的對白與口型
4.4.2 人物的視點與眨眼
4.5 動物的運動
4.5.1 四足動物
4.5.2 四足動物的行走動作
4.5.3 四足動物的奔跑動作
4.5.4 四足動物的慢跑、快走和跳躍動作
4.5.5 禽類
4.5.6 飛禽的飛行動作
4.5.7 家禽的行走動作
4.5.8 動物的表演性動作範例
思考與實踐
第5章 表演性原畫的表現方法
5.1 表演的定義
5.2 表演的法則
5.2.1 表演與原畫的關係
5.2.2 為原畫所用的表演方法
5.2.3 原畫表現的語言
5.3 原畫中常用的表演方法
5.3.1 擬仿真實的表演
5.3.2 誇張的運動表演
5.4 表演性原畫的要素
5.4.1 交叉動作
5.4.2 循環動作(單循環和復循環)
5.4.3 預備、極張、緩衝動作
5.4.4 複合動作
5.4.5 跟隨動作
5.4.6 頭部動作
5.4.7 過渡性原畫
5.4.8 間隙動作
5.4.9 擠壓與拉長的變形動作
5.4.10 彈性運動
5.4.11 表情的運用
5.5 各種表演動作的舉例與分析
5.5.1 充分激發原畫師的想像能力
5.5.2 卡通片鏡頭中各種動作實例的解析
思考與實踐
第6章 特效的表現方法
6.1 自然現象的畫法
6.1.1 火的畫法
6.1.2 煙的畫法
6.1.3 雨、雪的畫法
6.1.4 水的風格與畫法
6.2 常用特效的處理方法
6.2.1 各種光效
6.2.2 爆炸
6.2.3 速度線
思考與實踐
第7章 最後校對和原畫師的經驗
7.1 校對檢查
7.1.1 線拍機檢查
7.1.2 連景問題
7.1.3 分層、跳層、合層和組合線
7.2 原畫師工作中的經驗
7.2.1 表演是否充分和到位
7.2.2 先填寫攝影表後作畫
7.2.3 逆編號倒過去繪製原畫動作
7.2.4 重複借用某幾個鏡頭、背景稿和某幾張原畫
7.2.5 放大和原地繪製原畫
7.2.6 辨別優劣、對錯的能力
7.2.7 克服移動時的“頻閃”和補償移速的運用
思考與實踐
主要參考文獻

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