體驗引擎:遊戲設計全景探秘

體驗引擎:遊戲設計全景探秘

《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》是2015年電子工業出版社出版的圖書,作者是【美】Tynan Sylvester(泰南·西爾維斯特)。

基本介紹

  • 書名:體驗引擎:遊戲設計全景探秘
  • 作者:【美】Tynan Sylvester(泰南·西爾維斯特)
  • 類別:程式語言
  • 譯者:秦彬
  • 出版社電子工業出版社
  • 出版時間:2015年3月1日
  • 頁數:428 頁
  • 定價:79 元
  • 開本:32 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:978-7-121-25379-9
內容簡介,編輯推薦,內容提要,圖書目錄,

內容簡介

1972年,雅達利公司推出了街機遊戲Pong。之後,遊戲行業歷經了幾請棄十年的風風雨雨和幾許輪迴,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,遊戲製作者面臨的挑戰都始終如一,即如何為玩家展現出最佳的遊戲體驗。
從表面上看,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》的重點在於遊戲的設計、規劃、平衡性、界面、行銷等要素。然而實際上,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》的核心是遊戲體驗。如何通過遊戲設計來創造豐富多彩的遊戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》雖然涉及了許多遊戲行業的專業課題,內容卻輕鬆易懂,耐人回味。而讀者在閱讀《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。所以,無論讀者是遊戲行業的從業者,還是遊戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。
體驗引擎:遊戲設計全景探秘(騰訊副總裁及魔方、蜜獾兩大工作室老總作序推薦 基於玩家體驗設計遊戲第一書 同時覆蓋規劃、平衡性、界面、行銷諸要素)
【美】Tynan Sylvester(泰南·西爾維斯特)著
秦彬 譯
ISBN 978-7-121-25379-9
2015年3月出版
定價:79.00元
428頁
32開

編輯推薦

你是否已經準備好大幅提升自己的遊戲設計功力?本書不但會讓你眼前一亮,而且會幫助你對市面上許多遊戲大作的設計結構一探究竟。你將學習和接觸到許多有關遊戲製作的原理和實踐,通過這些原理和實踐將會產生情感豐富的遊戲體驗,包括各種優雅的遊戲機制,引人入勝的虛構元素,以及如何掌控節奏使得玩家獲得沉浸感等等。
遊戲設計專家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字闡述了在遊戲開發過程中,確保項目能夠穩定前行的各方面知識,包括如何進行團隊合作謎希辨,如何避免創意的瓶頸等。同時書中也給出了大量的範例,本書將會改變你對於遊戲設計的看法。
創造能夠觸發一系列情感以及呈現出多樣化玩法的遊戲機制。
探究數種將故事情節和互動相結合的方法。
在多人遊戲中,構建玩家之間可以進行思維博弈的互動。
通過獎勵給予玩家動機,並且這些獎勵始終與遊戲過程保持一致。
構建象徵辭彙表以幫助玩家了解遊戲中哪些設計要素包含了遊戲機制。
在疊代過程中規劃、測試,以及分析你的設計方案,而不是事先就確定一切。
了解遊戲的市場定位對遊戲設計方案有何種影響。

內容提要

1972年,雅達利公司推出了街機遊戲Pong。之後,遊戲行業歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪迴,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,遊戲製作者祝凶頌面臨的挑戰都始終如一,即如何為玩家展現出最佳的遊戲體驗。
從表面上看,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》的重點在於遊戲的設計、規劃、平衡性、界面、行銷等要素。然而實際上,《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》的核心是遊戲體驗。如何通過遊戲設計來創造豐富多彩的遊戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,《體驗引禁櫻臘擎:遊戲設計全景探秘》雖然涉及了許多遊戲行業的專業課題,內容卻輕鬆易懂,耐人回味。而讀者在閱讀《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。所以,無論讀者是遊戲行業的從業者,還是遊戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。

圖書目錄

第1部分 體驗引擎
第1章 體驗引擎 5
遊戲機制和事件 5
情感黑盒 14
橋 14
情感錯位 15
基本的情感觸發器 17
學習引發的情感 17
角色弧線引發的情感 20
挑戰引發的情感 21
社交引發的情感 21
財富引發的情感 23
音樂引發的情感 23
場景特效引發的情感 24
由美而引發的情感店灶煉歸 24
環境引發的情感 25
新技術引發的情感 26
原始威脅引發的情感 27
性暗示引發的情感 27
虛構層(The Fiction Layer) 28
虛構和遊戲機制的對比 29
純粹的情感 34
並列 34
對奔定墓立的情感 35
氛圍 35
情感變化 36
心流 38
沉浸 39
體驗引擎 43
第2部分 遊戲製作
第2章 優雅 48
浮現的優雅 48
我喜歡在早晨聞到蒸詢踏她優雅的味道 51
優雅設計案例:掠奪者VS.惡火 58
第3章 技巧 62
深度 63
無障礙 64
技巧範圍 65
沒有明確目標的技巧 67
技巧範圍的延伸 68
自我再造(Reinvention) 68
彈性挑戰(Elastic Challenge) 71
訓練 72
情感維持 73
改變難度 75
處理失敗 77
失敗陷阱 78
第4章 故事 80
故事敘述工具 82
腳本故事 83
軟腳本 83
世界性故事 85
世界性故事採用的方法 86
世界性故事和互動 88
世界觀的一致性 89
浮現的故事 90
妄想 92
標識 93
抽象(Abstraction) 94
保存記錄 95
體育解說系統 96
故事順序 97
故事結構 98
代理權問題(Agency Problem) 101
玩家和角色的動機一致性 102
人類互動的問題 107
案例分析:《輻射3》 109
我的故事 109
故事分解 114
搞笑成分 116
內容順序 117
節奏 117
背景設定 118
第5章 決策 119
感受未來 121
可預測性 123
可預測性和預設決策 125
可預測性和AI 126
信息平衡 127
信息匱乏 128
信息過剩 131
隱藏信息的方法 132
信息平衡案例分析:撲克 134
有問題的信息源 136
虛構的歧義 136
遊戲超信息 138
決策和心流 140
決策範圍 142
避免心流斷層 144
避免決策溢出 146
回合制的決策節奏 146
決策變化 147
決策案例分析:《反恐精英》 148
第6章 平衡性 157
平衡性的目的 158
公平性的平衡 158
深度的平衡 160
其他的平衡 161
策略退化 162
可選策略數量的誤區 163
平衡和技巧 164
平衡的對象 165
是否需要平衡性 167
平衡性的挑戰和解決方案 168
平衡的方法 169
第7章 多人遊戲 176
博弈論 177
遊戲和策略互動 179
納什均衡 180
石頭剪子布和猜硬幣 181
混合策略 184
心理戰 188
心理戰案例:《現代戰爭2》 194
破壞性的玩家行為 198
目標分歧 199
技巧差異 202
第8章 動機和實現 205
多巴胺的快樂(Dopamine Pleasure) 205
多巴胺動機 206
獎勵預期 208
強化程式 209
固定比例 210
可變比例 211
其他的強化程式 211
疊加的強化程式 212
浮現的強化程式 214
外在和內在動機 215
獎勵的一致性 217
玩家的悔恨感(Player’s Remorse) 219
第9章 界面 222
象徵 224
象徵資源 224
象徵辭彙表(Metaphor Vocabulary) 226
信號和噪聲 228
噪聲和美術複雜度 228
視覺層次 230
冗餘(Redundancy) 233
間接控制 235
微影響 236
灌輸 236
社會模仿 238
遊戲輸入 239
操作布局 239
操作感 241
輸入協助 243
操作延遲 245
設計輸入 249
第10章 市場 250
設計目的 250
市場競爭 252
馬太效應 253
創新者的困境(The Innovator’s Dilemma) 254
細分市場 255
未開發的細分市場 256
價值曲線 258
價值焦點 262
沒有人什麼都知道! 265
設定預期 269
第3部分 流程
假設所導致的問題 273
借鑑的假設 274
天生的假設 276
第11章 規劃和疊代 279
規划過多 279
規划過少 281
規划過少和規划過多 282
規劃太少的代價 282
規劃太多的代價 283
疊代 286
疊代的例子 286
規劃周期 290
為什麼規劃得太多 293
文化習性 293
與生俱來的自負 294
治癒性規劃 295
群體規劃偏差(Group Planning Bias) 296
後見偏差 297
測試協定 298
自己測試 300
觀察測試 300
選擇測試對象 301
測試規模 301
詢問的技巧 302
灰盒 303
不能使用灰盒的內容 305
早產型創作 305
灰盒評估技巧 306
劇本象徵 306
品質的矛盾性 307
幻想的誤區 308
機緣巧合 309
相信疊代 312
第12章 創造知識 314
創造知識的方法 314
沉思 315
研究 316
美術方法 317
頭腦風暴 318
書面分析 319
辯論 319
測試 320
指標 320
發明的方法 322
有機流程(The Organic Process) 323
第13章 依賴性 327
依賴堆疊 328
層疊式的不確定性 332
設計backlog 334
核心玩法 336
小規模依賴堆疊 338
依賴性和外部設計需求 341
第14章 權利 342
萬惡的平庸 343
泰勒制度 343
分散式思維 345
權利分發 346
霸占和信任 348
溝通意圖 349
第15章 動力 353
外在獎勵 353
有意義的工作 356
風氣 358
畏懼和熱愛 360
社交動力 362
來自遊戲測試的動力 362
來自期望的動力 363
橡皮雞 364
進步原則 365
第16章 複雜的決策 368
決策效應 368
決策效應案例學習 372
第17章 價值 376
開放 377
坦率 377
謙虛 378
渴望 379
結束語 381
推薦書籍 384
小測驗答案 387
參考資料 388
索引 394
人名及公司名索引 407
作者簡介
Tynan Sylvester有12年遊戲設計經驗。除了獨立製作的遊戲以外,他還參與設計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩家喜愛的遊戲。
媒體評論
“本書中的遊戲設計理念來自於作者 在遊戲行業多年的積累,淵博的知識,以及一些領悟等。如果你想磨練自己的遊戲設計功力,現在有兩個選擇:其一是花費數年的時間自己摸索,其二是閱讀這本書”。
--M?A?尼爾森,Tripwire Interactive公司製作人。
前言
回憶往昔,在單機遊戲大行其道的年代,中國充其量只是遊戲行業的看客。有多少人曾經和我一樣,雖然對遊戲懷有極大的熱忱,卻悲觀地認為有生之年也許都無法看到國內遊戲行業的崛起。然而多年之後竟然峰迴路轉,隨著網路遊戲的興起,國內的遊戲行業如久旱逢甘露一般,終於迎來了蓬勃發展的契機。現如今,移動網際網路又引發了新一輪的移動遊戲浪潮。無論作為一名玩家還是專業的遊戲開發者,能夠身在其中我們無疑是幸運的。遊戲作為第九藝術為我們開創了一個前所未有的時代,而對於熱愛遊戲的你我而言,這就是最好的時代。
遊戲是一種人生體驗。一個優秀的遊戲所帶來的絕不只是轉瞬即逝的愉悅,而是會讓你經歷一種與眾不同的人生,同時你也會隨著遊戲一起學習和成長。最終,這個遊戲還會成為你記憶的一部分。遊戲還是人生?誰能分得清楚呢。正如多年前聽過的一句話:“人生就是一場遊戲,只是不能保存罷了。”
本書的重點就是體驗。作者圍繞多個主題講述了如何設計和創造出激動人心的遊戲體驗,章節內容環環相扣並且清晰易懂,無疑是一本適合遊戲從業者和熱愛遊戲的人們閱讀的好書。然而就像本書提到的,創作一款好遊戲絕非易事,除了需要掌握遊戲開發所需的相關技巧,還需要學習和理解許多其他領域的知識,比如心理學、人文、歷史、行銷,以及合作和溝通技巧等等。不知道什麼是心流和沉浸感?遊戲開發流程總是不順暢?開始閱讀這本書吧。
在此特別感謝我的同事沙鷹,電子工業出版社的張春雨老師,以及本書的作者Tynan Sylvester,在翻譯和出版環節上給予我的建議和大力支持。
最後,僅以本書獻給我的妻子和一歲半的女兒,以及所有和我一樣深愛遊戲的人們。
秦彬(Black Qin)
2014年9月

圖書目錄

第1部分 體驗引擎
第1章 體驗引擎 5
遊戲機制和事件 5
情感黑盒 14
橋 14
情感錯位 15
基本的情感觸發器 17
學習引發的情感 17
角色弧線引發的情感 20
挑戰引發的情感 21
社交引發的情感 21
財富引發的情感 23
音樂引發的情感 23
場景特效引發的情感 24
由美而引發的情感 24
環境引發的情感 25
新技術引發的情感 26
原始威脅引發的情感 27
性暗示引發的情感 27
虛構層(The Fiction Layer) 28
虛構和遊戲機制的對比 29
純粹的情感 34
並列 34
對立的情感 35
氛圍 35
情感變化 36
心流 38
沉浸 39
體驗引擎 43
第2部分 遊戲製作
第2章 優雅 48
浮現的優雅 48
我喜歡在早晨聞到優雅的味道 51
優雅設計案例:掠奪者VS.惡火 58
第3章 技巧 62
深度 63
無障礙 64
技巧範圍 65
沒有明確目標的技巧 67
技巧範圍的延伸 68
自我再造(Reinvention) 68
彈性挑戰(Elastic Challenge) 71
訓練 72
情感維持 73
改變難度 75
處理失敗 77
失敗陷阱 78
第4章 故事 80
故事敘述工具 82
腳本故事 83
軟腳本 83
世界性故事 85
世界性故事採用的方法 86
世界性故事和互動 88
世界觀的一致性 89
浮現的故事 90
妄想 92
標識 93
抽象(Abstraction) 94
保存記錄 95
體育解說系統 96
故事順序 97
故事結構 98
代理權問題(Agency Problem) 101
玩家和角色的動機一致性 102
人類互動的問題 107
案例分析:《輻射3》 109
我的故事 109
故事分解 114
搞笑成分 116
內容順序 117
節奏 117
背景設定 118
第5章 決策 119
感受未來 121
可預測性 123
可預測性和預設決策 125
可預測性和AI 126
信息平衡 127
信息匱乏 128
信息過剩 131
隱藏信息的方法 132
信息平衡案例分析:撲克 134
有問題的信息源 136
虛構的歧義 136
遊戲超信息 138
決策和心流 140
決策範圍 142
避免心流斷層 144
避免決策溢出 146
回合制的決策節奏 146
決策變化 147
決策案例分析:《反恐精英》 148
第6章 平衡性 157
平衡性的目的 158
公平性的平衡 158
深度的平衡 160
其他的平衡 161
策略退化 162
可選策略數量的誤區 163
平衡和技巧 164
平衡的對象 165
是否需要平衡性 167
平衡性的挑戰和解決方案 168
平衡的方法 169
第7章 多人遊戲 176
博弈論 177
遊戲和策略互動 179
納什均衡 180
石頭剪子布和猜硬幣 181
混合策略 184
心理戰 188
心理戰案例:《現代戰爭2》 194
破壞性的玩家行為 198
目標分歧 199
技巧差異 202
第8章 動機和實現 205
多巴胺的快樂(Dopamine Pleasure) 205
多巴胺動機 206
獎勵預期 208
強化程式 209
固定比例 210
可變比例 211
其他的強化程式 211
疊加的強化程式 212
浮現的強化程式 214
外在和內在動機 215
獎勵的一致性 217
玩家的悔恨感(Player’s Remorse) 219
第9章 界面 222
象徵 224
象徵資源 224
象徵辭彙表(Metaphor Vocabulary) 226
信號和噪聲 228
噪聲和美術複雜度 228
視覺層次 230
冗餘(Redundancy) 233
間接控制 235
微影響 236
灌輸 236
社會模仿 238
遊戲輸入 239
操作布局 239
操作感 241
輸入協助 243
操作延遲 245
設計輸入 249
第10章 市場 250
設計目的 250
市場競爭 252
馬太效應 253
創新者的困境(The Innovator’s Dilemma) 254
細分市場 255
未開發的細分市場 256
價值曲線 258
價值焦點 262
沒有人什麼都知道! 265
設定預期 269
第3部分 流程
假設所導致的問題 273
借鑑的假設 274
天生的假設 276
第11章 規劃和疊代 279
規划過多 279
規划過少 281
規划過少和規划過多 282
規劃太少的代價 282
規劃太多的代價 283
疊代 286
疊代的例子 286
規劃周期 290
為什麼規劃得太多 293
文化習性 293
與生俱來的自負 294
治癒性規劃 295
群體規劃偏差(Group Planning Bias) 296
後見偏差 297
測試協定 298
自己測試 300
觀察測試 300
選擇測試對象 301
測試規模 301
詢問的技巧 302
灰盒 303
不能使用灰盒的內容 305
早產型創作 305
灰盒評估技巧 306
劇本象徵 306
品質的矛盾性 307
幻想的誤區 308
機緣巧合 309
相信疊代 312
第12章 創造知識 314
創造知識的方法 314
沉思 315
研究 316
美術方法 317
頭腦風暴 318
書面分析 319
辯論 319
測試 320
指標 320
發明的方法 322
有機流程(The Organic Process) 323
第13章 依賴性 327
依賴堆疊 328
層疊式的不確定性 332
設計backlog 334
核心玩法 336
小規模依賴堆疊 338
依賴性和外部設計需求 341
第14章 權利 342
萬惡的平庸 343
泰勒制度 343
分散式思維 345
權利分發 346
霸占和信任 348
溝通意圖 349
第15章 動力 353
外在獎勵 353
有意義的工作 356
風氣 358
畏懼和熱愛 360
社交動力 362
來自遊戲測試的動力 362
來自期望的動力 363
橡皮雞 364
進步原則 365
第16章 複雜的決策 368
決策效應 368
決策效應案例學習 372
第17章 價值 376
開放 377
坦率 377
謙虛 378
渴望 379
結束語 381
推薦書籍 384
小測驗答案 387
參考資料 388
索引 394
人名及公司名索引 407
作者簡介
Tynan Sylvester有12年遊戲設計經驗。除了獨立製作的遊戲以外,他還參與設計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩家喜愛的遊戲。
媒體評論
“本書中的遊戲設計理念來自於作者 在遊戲行業多年的積累,淵博的知識,以及一些領悟等。如果你想磨練自己的遊戲設計功力,現在有兩個選擇:其一是花費數年的時間自己摸索,其二是閱讀這本書”。
--M?A?尼爾森,Tripwire Interactive公司製作人。
前言
回憶往昔,在單機遊戲大行其道的年代,中國充其量只是遊戲行業的看客。有多少人曾經和我一樣,雖然對遊戲懷有極大的熱忱,卻悲觀地認為有生之年也許都無法看到國內遊戲行業的崛起。然而多年之後竟然峰迴路轉,隨著網路遊戲的興起,國內的遊戲行業如久旱逢甘露一般,終於迎來了蓬勃發展的契機。現如今,移動網際網路又引發了新一輪的移動遊戲浪潮。無論作為一名玩家還是專業的遊戲開發者,能夠身在其中我們無疑是幸運的。遊戲作為第九藝術為我們開創了一個前所未有的時代,而對於熱愛遊戲的你我而言,這就是最好的時代。
遊戲是一種人生體驗。一個優秀的遊戲所帶來的絕不只是轉瞬即逝的愉悅,而是會讓你經歷一種與眾不同的人生,同時你也會隨著遊戲一起學習和成長。最終,這個遊戲還會成為你記憶的一部分。遊戲還是人生?誰能分得清楚呢。正如多年前聽過的一句話:“人生就是一場遊戲,只是不能保存罷了。”
本書的重點就是體驗。作者圍繞多個主題講述了如何設計和創造出激動人心的遊戲體驗,章節內容環環相扣並且清晰易懂,無疑是一本適合遊戲從業者和熱愛遊戲的人們閱讀的好書。然而就像本書提到的,創作一款好遊戲絕非易事,除了需要掌握遊戲開發所需的相關技巧,還需要學習和理解許多其他領域的知識,比如心理學、人文、歷史、行銷,以及合作和溝通技巧等等。不知道什麼是心流和沉浸感?遊戲開發流程總是不順暢?開始閱讀這本書吧。
在此特別感謝我的同事沙鷹,電子工業出版社的張春雨老師,以及本書的作者Tynan Sylvester,在翻譯和出版環節上給予我的建議和大力支持。
最後,僅以本書獻給我的妻子和一歲半的女兒,以及所有和我一樣深愛遊戲的人們。
秦彬(Black Qin)
2014年9月

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