《騰訊遊戲開發精粹Ⅱ》是電子工業出版社出版圖書,作者是騰訊遊戲。
騰訊遊戲研發團隊的技術結晶,由10多名騰訊遊戲資深技術專家撰寫而成,整理了團隊在自主遊戲研發的道路上積累沉澱的技術方案,具有較強的通用性及時效性。
基本介紹
- 中文名:騰訊遊戲開發精粹2
- 作者:騰訊遊戲
- 出版時間:2021年12月
- 出版社:電子工業出版社
- 頁數:472 頁
- ISBN:9787121422904
- 定價:148 元
- 開本:16 開
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,
內容簡介
內容涵蓋遊戲腳本系統及開發工具、數學和物理、計算機圖形、人工智慧與後台架構等。
圖書目錄
部分Ⅰ 人工智慧
第1章 基於照片的角色捏臉和個性化技術 2
1.1 遊戲中的捏臉系統 2
1.2 基於照片的角色捏臉流程 3
1.3 自定義捏臉工具包Face Avatar 31
1.4 總結 33
第2章 強化學習在遊戲AI中的套用 34
2.1 遊戲中的智慧型體 34
2.2 強化學習在競速類遊戲中的套用 38
2.3 強化學習在格鬥類遊戲中的套用 45
2.4 展望與總結 55
第3章 多種機器學習方法在賽車AI中的綜合套用 61
3.1 遊戲AI簡介 61
3.2 賽車AI的常規方案 62
3.3 遺傳算法最佳化賽車AI參數 63
3.4 監督學習訓練賽車AI 68
3.5 強化學習訓練賽車AI 71
3.6 總結 74
第4章 數字人級別的語音驅動面部動畫生成 75
4.1 語音驅動數字人面部動畫項目介紹 75
4.2 問題背景與研究現狀 75
4.3 一個語音驅動高保真數字人的機器學習處理流程 79
4.4 基於深度學習語音識別的語音驅動數字人方法 85
4.5 多情緒語音驅動數字人 91
4.6 套用 93
4.7 總結 97
部分Ⅱ 計算機圖形
第5章 實時面光源渲染 100
5.1 現狀介紹 100
5.2 理論介紹 101
5.3 實踐最佳化 107
5.4 總結 112
第6章 可定製的快速自動化全局光照和可見性烘焙器 113
6.1 光照烘焙簡介 113
6.2 基於Voxel的快速光線追蹤的實現 114
6.3 Volume Lightmap的烘焙實現 123
6.4 Visibility的烘焙、存儲與使用 128
6.5 總結 143
第7章 物質點法在動畫特效中的套用 145
7.1 物質點法簡介 145
7.2 工業界現有的物質點法模擬庫 147
7.3 物質點法在GPU上的高效實現 149
7.4 虛幻引擎中的物質點法外掛程式 155
7.5 實現效果 160
7.6 總結 161
第8章 高自由度捏臉的表情動畫復用方案 162
8.1 面部捕捉表情重定向到玩家自定義的臉 162
8.2 捏臉與表情系統概述 163
8.3 捏臉系統設計與實現 165
8.4 表情系統原理與表情捕捉技術 172
8.5 表情動畫補償與性能最佳化方案 178
8.6 總結 190
部分Ⅲ 動畫和物理
第9章 多足機甲運動控制解決方案 192
9.1 機甲題材的遊戲 192
9.2 程式化運動動畫 195
9.3 表現生動化 200
9.4 地形適應 204
9.5 總結 207
第10章 物理查詢介紹及玩法套用 208
10.1 物理引擎和物理查詢 208
10.2 穿牆問題 208
10.3 物理查詢 208
10.4 射線投射查詢 209
10.5 掃掠查詢 213
10.6 重疊查詢 219
第11章 基於物理的角色翻越攀爬通用解決方案 223
11.1 套用場景介紹 223
11.2 CP系統的物理基礎 224
11.3 CP系統的設計思路 227
11.4 CP系統的具體實現 229
11.5 CP系統的性能最佳化和複雜度控制 236
11.6 遊戲的套用與最佳化 238
11.7 總結 239
部分Ⅳ 客戶端架構和技術
第12章 跨遊戲引擎的H5渲染解決方案 242
12.1 嵌入遊戲的H5渲染引擎介紹 242
12.2 如何快速開發遊戲周邊系統及問題 242
12.3 架構 245
12.4 渲染後端實現 251
12.5 渲染之外 269
12.6 總結 270
第13章 大世界的場景複雜度管理方案 272
13.1 遊戲裡的大世界 272
13.2 輸入部分 277
13.3 輸出部分 284
13.4 反饋控制部分 285
13.5 測試數據 290
13.6 總結 291
第14章 基於多級細節格線的場景動態載入 292
14.1 Level Streaming 292
14.2 基於多級細節格線的Level Streaming 293
14.3 將場景預處理成多級細節格線結構 295
14.4 基於多級細節格線結構的載入 298
14.5 多級細節格線的其他套用 299
14.6 總結 300
部分Ⅴ 服務端架構和技術
第15章 面向遊戲的高性能服務格線TbusppMesh 304
15.1 TbusppMesh摘要 304
15.2 TbusppMesh數據通信 305
15.3 TbusppMesh組網策略 309
15.4 TbusppMesh有狀態服務 315
15.5 總結 321
第16章 遊戲配置系統設計 322
16.1 遊戲配置系統概述 322
16.2 遊戲配置簡介 322
16.3 遊戲配置系統 323
16.4 配置設計與發布 324
16.5 配置Web管理系統 328
16.6 總結 330
第17章 遊戲敏捷運營體系技術 331
17.1 遊戲運營概況 331
17.2 DataMore大數據計算體系建設 335
17.3 基礎平台 343
17.4 總結 360
部分Ⅵ 管線和工具
第18章 從照片到模型 364
18.1 從照片到模型概述 364
18.2 拍攝和預處理 366
18.3 模型生成和處理 374
18.4 去光照 378
18.5 結果展示 384
18.6 總結 385
第19章 一種可定製的Lua代碼編輯檢測工具 387
19.1 LuaHelper簡介 387
19.2 研究現狀 388
19.3 實現原理 388
19.4 相關理論 392
19.5 代碼檢測 402
19.6 註解功能 407
19.7 總結 416
第20章 安卓平台非託管記憶體分析方案 417
20.1 記憶體問題 417
20.2 解決方案 419
20.3 適配遊戲引擎 422
20.4 性能表現 425
第21章 過程化河流生成方法研究與套用 427
21.1 過程化挑戰 428
21.2 Houdini / Houdini Engine簡介 428
21.3 河流組成及視覺要素 429
21.4 河流生成 429
21.5 材質 449
21.6 工作流程 452
21.7 總結 455
作者簡介
本書作者團隊來自騰訊遊戲開發相關各部門,由十多位從事一線技術研發和前沿創新的骨幹開發技術專家組成,他們曾作為開發出多款擁有數十億玩家同時線上、風靡網際網路的熱門遊戲,他們也參與過大量高知名度的遊戲開發相關技術論壇或會議,並發表過多篇論文、擁有多項技術專利。