角色背景
格溫是一個被魔法賦予了生命的玩偶,而她所揮使的正是當初創造了她自己的工具。格溫無比珍惜這份機緣,踏出的每籃艱幾一步都承載著曾經主人的愛意。格溫擁有控制“聖靄”的能力。這是一種來自遠古的庇護性法術只您翻嫌,她的剪刀、衣針和縫線都因聖靄而得到了庇佑。即便有這么多新奇的事物等待著格溫,她既感到興奮,但又帶著強烈的使命感,決心拯救在這個破碎世界裡艱難掙扎的人們。
"微風輕撫著我,真是愜意。這種感覺我好不捨得。我也不會放棄。"——格溫
能力設定
屬性
參考資料:
技能
技能名稱 | 觸發 | 屬性 | 技能說明 |
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| | 格溫的普攻會額外造成目標最大生命值1%(+0.8%/100AP)的魔法傷害。如果攻擊的目標是敵方英雄,會為格溫提供治療效果,治療量相當於該技能實際傷害的60%,對英雄的最大治療量:10-25 (於1-18級) (+6.5% 法術強度)。對野怪最多造成15-100(+0.15AP)(於1-18級變化)傷害。對生命值低於40%的小兵額外造成8-30(於1-18級變化)傷害。 |
| | 藍耗:40 冷卻時間:6.5/5.75/5/4.25/3.5秒 | 被動:格溫每次普攻命中時,會獲得1層充能,持續6秒(最多4層)。 主動:格溫消耗全部充能,對錐形範圍進行1次剪下(每消耗1層充能會額外進行1次),每次剪下造成10/15/20/25/30(+5%法術強度)魔法傷害。之後,格溫再進行1次最終剪下,造成 60/85/110/135/160(+335%法術強度)魔法傷害。每次剪下會對處於中線區域的敵人造成真實傷害,並附帶[千穿百孔]的效果。 |
| | 藍耗:60 冷卻時間:22/21/20/19/18秒 | 格溫召喚聖靄,其會在原地停留,持續5秒。在霧靄中時,格溫會獲得12/14/16/18/20 (+5%AP)護甲和12/14/16/18/20 (+5%AP)魔法抗性。霧靄之外的敵人既無法選中格溫,也無法用任何技能命中她。格溫可以再次施放該技能一次,將霧靄中心移動到她所在的位置。如果格溫自行離開霧靄的範圍,會自動進行再次施放。無法再次施放的情況下,如果離開霧靄,會提前結束該效果。 |
| | | 格溫向前突進一棗項去小段距離,並且強化自己的普攻,持續4秒。強化普攻會獲得20/35/50/65/80%額外攻速和50攻擊距離,並額外造成10(+0.25AP)魔法傷害。首次強化普攻在命中敵人時會返還該技能50%的冷卻時間。 |
| | | 格溫將縫衣針直線擲出,每根針會對命中的所有敵人造成30/55/80(+0.08AP)魔法傷害,並施加40/50/60%的減速效果,持續1.5秒。每根針還會附帶[千穿百孔]的效果。在背地采施放該技能後的6秒內,如果格溫的普攻或技能命中了敵人,那么她可以再次施放該技能(最多額外施放2次)。首次施放會擲出1根針,第二次是3根,最後一次則是5根,命中相同單位的後續針減速效果只有15/20/25%。 |
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參考資料:
玩法分析
裝備搭配
順風出裝
格溫的主要傷害來源是被動附帶的百分比傷害,所以選擇火箭腰帶、法師之靴、虛空之杖這些法術穿透裝備來提升格溫的整體傷害能力。在優勢的情況下,使用這套裝備可以秒掉對方C位。由於格溫是一個近戰英雄,坦度的支撐也是非常有必要的,拿到優勢之後,最好帶一個
秒表增加一層保護。如果想進一步提升她的輸出能力,一定要選巫妖之禍,雖然格溫出
納什之牙的效果也能取到不錯的效果,但納什之牙不提供移速加成,不如巫妖之禍增加的移速和爆發傷害重要,因此這兩件裝備當中更推薦巫妖之禍。
逆風出裝
劣勢情況下,格溫對坦度的需求更高,但不雄譽希推薦玩家選擇出純肉裝,這樣很容易越打越崩。因此,劣勢情況下,優先做出峽谷製造者和惡魔之擁來提升傷害能力,如果仍然感覺扛不住,就買出星界驅馳,用移速和技能急速來增加格溫的操作性。打到遊戲大後期,我們仍然需要保證格溫對敵方C位有足夠的威脅,因此解決了坦度之後,仍然需要虛空之杖來提升她的傷害能力。
新手出裝
推薦裝備:峽谷製造者、
明朗之靴、巫妖之禍、星界驅馳、中婭沙漏、虛空之杖
剛上手的玩家,推薦玩家使用這套以峽谷製造者為核心的出裝。格溫的一整套傷害無法秒掉對手,峽谷製造者提供的續航能力非常重要。其他輸出裝則以提升移動速度的裝備為主,星界驅馳加明朗之靴,可以讓格溫在遊戲中期就能持續不斷的開E,保證E的攻速加成全程有效。這樣的搭配可以使格溫擁有足夠切死敵方C位的傷害,同時保護自己不容易被秒。
符文搭配
叢刃配合E技能可以讓格溫快速疊滿4層Q,在遊戲初期就能拉扯對手來消耗血量。猛然衝擊可以換成
血之滋味,不過由於格溫的被動自帶回血能力,大多數情況下靠被動就能把血量回復起來,因此只要玩家不是對上自己不擅長打的英雄,就可以帶猛然衝擊。副系選擇骸骨鍍層強化前期的對拼能力,並且用堅定來提升
韌性,保證格溫被控制到之後還有機會脫身。
英雄搭配
格溫擁有很好的續戰能力,但缺乏足夠的留人能力,最好需要搭配一些具備強化和控制能力的隊友。這種情況下,
璐璐便是最好的選擇,在打同樣2v2的戰鬥中,璐璐的每個技能都可以給格溫提供非常好的支援,並且在團戰中利用大招來保護格溫,讓她能夠找到最佳位置來瘋狂輸出。
英雄皮膚
參考資料:
英雄台詞
多么詭異又神奇的世界。我得用心維護,讓它一直保持這樣。 |
還只是個玩偶的時候,我就很想上戰場了。現在機會來了,我唯一的機會。 |
剪刀、針頭、線團——我的主人用這些工具創造了我。我不會讓她的天賦白白浪費。 |
剪刀、針頭、線團——都是伊蘇爾德的工具。她永遠和我同在,我也和她同在。 |
我還記得她為我做裙子的時候用的就是這把剪刀。而現在,它能剪的東西不一樣了。 |
這個地方真的喚醒了每個人心底的鬥志。所以,如果我沒有使出全力,那就不太合適了。 |
雖然人們說那是蝕人的黑霧,但我感覺卻不一樣。溫暖、安全,仿佛什麼都不能傷到我。 |
微風輕撫著我,真是愜意。這種感覺我好不捨得。我也不會放棄。 |
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我能感覺到他們的決心。但不重要,沒人比我更加堅定。 |
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這一切比夢還美好,而且還是真的……我永遠不會忘記。 |
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沒人敢說自己的人生很輕鬆。但可以肯定,這就是它的迷人之處。 |
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參考資料:
彩蛋花絮
英雄設計
格溫的故事,和許多英雄一樣,都是帶有目的性的:創作一個“活潑可愛的游擊殺手”。剛出完
佛耶戈,緊接著再出一個苦大仇深、悶悶不樂的英雄,給人感覺「我太難了」,所以設計團隊制定的方向是掄劍大王的反面,也就是歡快愉悅。
“我們已經有許多英雄都屬於‘愉快且樂觀’類型的了,比如
拉克絲和
薩勒芬妮。”劇情作家Michael “SkiptoMyLuo” Luo介紹說,“所以我們需要確保找到一個新的切入點。有一個視角是我們尚未探索過的,就是那種見什麼都新鮮的人——就連青草的觸感和海洋的氣味這種微不足道的小事,也能開心好一陣。我們對這些小事視若無睹,因為對我們來說,這些東西隨處可見。”
格溫的原創概念畫師Paul “Zeronis” Kwon從這個想法出發,創作了許多不同的角色,他們都可能會理解生命的喜悅有多么奔騰不息。但其中有一個特別的概念創意讓人眼前一亮:布娃娃。
“格溫保留了一些作為布娃娃時的記憶,但現在她終於可以與這個世界互動了,曾經那些只能看的東西,現在能去觸碰了。而這一切都讓她無比歡欣。” SkiptoMyLuo表示,“敘事團隊把她類比成一個首次進入公園遊樂場的人。這些人無論做什麼都會洋溢出喜悅和興奮——吃棉花糖、坐過山車、玩娛樂設施。這種感覺就是,周圍的一切都特別特別精彩,你一定要全部嘗試一遍。”
那問題來了,格溫是從哪來的?Zeronis的概念畫裡是一個娃娃臉的小姑娘,穿著洛麗塔風格的裙子,感覺與
符文之地格格不入。那她的故事是什麼樣的呢?設計團隊要如何才能讓人覺得她確實屬於英雄聯盟的世界?
很幸運,在這個時候,佛耶戈正在逐漸成型。
伊蘇爾德,也就是佛耶戈的愛妻,她的故鄉被卡瑪維亞王國征服了。作為農家的女兒,伊蘇爾德的娛樂活動是比較“低賤”的,她尤其喜歡縫紉。但和同齡人一樣,她也很嚮往出海遠航,去看一看王國中心的豪華宮殿。有一次她想用過家家來演繹這樣的人生,於是就縫製了自己的布娃娃公主,格溫。在伊蘇爾德的想像中,格溫就是皇室高貴典雅的化身。
“卡瑪維亞的文化混合了大航海時代的西班牙和維多利亞時期的英格蘭。那個時期的風格非常地巴洛克,強調複雜的裝飾,注重細節。我們想要讓這個風格通過格溫傳遞出來,不論是布娃娃形態還是人類形態。”首席概念畫師Gem “Lonewingy” Lim談到,“為了給她減少現代感,增加符文之地的高階奇幻特性,我們借用了卡瑪維亞特有的圖形語言。她胸針上的螺旋和三尖裝飾是可以在佛耶戈的服裝上找到的。但區別也足夠明顯,給人感覺是一個小女孩在儘可能模仿她眼中的王族風格。”
在人類形態下,格溫的瞳孔繼承了紐扣眼睛上的粉色縫線,身上的連衣裙比較樸素,以此呈現出主人幼年時的樣子。
武器設計
每個英雄都應該具備清晰明確的輪廓,讓人一眼就看出他的力量之源。
賽娜端著大炮、
德萊厄斯提著戰斧、
娑娜面前橫著炫酷的鍵盤靉華。所以Zeronis在繪製格溫的早期概念圖的時候,就給了她一把巨大的剪刀。這個設計直戳痛點(扎心了)。
“格溫是一個有趣的角色,因為她來自千年以前的古代,但我依然需要保證她與
暗影島有一定的共同點,因為她是從這個地方走出來的,這是出於遊戲內的定位分類需要。” Lonewingy解釋說,“所以我專門想了許多不同的辦法,給她的剪刀增加一些惡毒的感覺,這時我突然意識到,剪刀背後的工程學原理很複雜!我以前一直都不知道原來剪刀的設計這么精妙!我花了很長時間研究剪刀的設計,確保我設計的外形能夠正常開合——而且還要符合那個時代的工程水平。”
Lonewingy最後確定的外形設計,既能彰顯示卡瑪維亞匠人的精雕細琢,又能讓人感覺它屬於一個暗影島英雄。但設計團隊還需要一樣東西才算真正完成格溫的剪刀:音效。
剪刀的音效很難搞。聲音並不算大,但很清脆,而且老實講,聽上去有點……無聊。剪刀的聲音並不會對玩家大喊“快來玩這個又好玩又火爆的英雄吧。”於是音效設計師Oscar “Riot Zabu” Coen就需要想辦法讓剪刀發出的聲音貼合這個活潑可愛的布娃娃。
“其實我換了好幾把十元店裡的剪刀來錄製格溫的剪刀音效。”Riot Zabu笑著說,“我的工作方式很……不同尋常,會有許多DIY和破罐子破摔。好的一面是,這樣一來我就很熟悉聲音修復工具,可以幫我完成格溫的音效設計。因為我可以錯誤地使用這些工具,製造出一些很奇特的聲音,讓她的音效給人感覺更刺激,更有打擊感。”
玩法設計
現在我們的格溫出來了,她是活潑可愛的布娃娃變成的人類,手裡輪著大剪刀。但還缺點什麼……說好的游擊殺手玩法定位呢。這才是最重要的吧。
在英雄聯盟里,游擊殺手就是“不服單挑”型的角色。他們想要的是毆打高價值目標,然後全身而退,繼續吃剛才要吃的東西(比如對方野區的鋒喙鳥)。他們不想要的是跳到獵物身上以後立刻被其他敵人摁住。所以游擊殺手最好可以自己做主,孤立獵物或者挑起戰鬥。
游擊殺手永遠都在1v9,我們能幫他們做的,是賜予他們一個主場區域,讓他們在自己的區域裡遊刃有餘。當設計團隊開始設計格溫的時候,就已經想好一個方案了。
“其實早在其他人正式開工以前,我就已經開始構建格溫的區域控制技能了——甚至比他們確定‘活潑可愛的游擊殺手’定位還要更早。”英雄設計師Dan “Riot Maxw3ll” Emmons回憶稱,“當格溫開始成形的時候,我們想要保留這個技能,因為它很符合她的人物性格。她就像是在說,‘我手裡有各種好玩的工具,你沒有。’然後她還強迫對手按照她的規則跟她玩。”
問題是,她的敵人只要離開她的區域就可以了。沒人想要與全盛時期的對手戰鬥,所以想要應對格溫的“歡迎進入我的領域”技能,只要轉身離開就可以了。所以設計團隊意識到,他們還需要再給格溫一種工具,讓她可以強迫敵人陪她玩。
“我接手格溫的遊戲設計以後,嘗試了各種非常離譜的大招,圍繞的重點都是讓她把敵人留在自己的區域裡。”遊戲設計師Stash “Riot Stashu” Chelluck介紹說,“她的大招一直都是以穿針引線為主題的,所以我們進一步發揮這個主題,讓她把敵人拽回自己的區域。這個玩法很有意思,因為敵人的其他隊友對他是愛莫能助。還有一個版本,她會用針扎穿兩個敵人,然後讓他們互換位置。”
只有一個問題。格溫的定位是游擊殺手,也就是說她應該是高傷害的輸出位。但有了高傷害,如果再有控制的話,這個英雄就超規格了。
聯盟里的每個英雄都有一個能力預算,裡面會涵蓋所有加分項,從控制,到團隊功能性,到傷害輸出。所以,如果格溫的大招是個強力控制,那就必須減少傷害才能平衡。要削傷害,那我們1v9的游擊殺手玩家們可就不樂意了,所以我們需要設計一個更好的方案,把敵人留在格溫的淘氣堡里。
答案?格溫的控制區域現在有一次移動的機會,可以讓她追擊敵人。換句話就是,她的這個淘氣堡安了輪子。
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劣勢情況下,格溫對坦度的需求更高,但不推薦玩家選擇出純肉裝,這樣很容易越打越崩。因此,劣勢情況下,優先做出峽谷製造者和惡魔之擁來提升傷害能力,如果仍然感覺扛不住,就買出星界驅馳,用移速和技能急速來增加格溫的操作性。打到遊戲大後期,我們仍然需要保證格溫對敵方C位有足夠的威脅,因此解決了坦度之後,仍然需要虛空之杖來提升她的傷害能力。
新手出裝
推薦裝備:峽谷製造者、
明朗之靴、巫妖之禍、星界驅馳、中婭沙漏、虛空之杖
剛上手的玩家,推薦玩家使用這套以峽谷製造者為核心的出裝。格溫的一整套傷害無法秒掉對手,峽谷製造者提供的續航能力非常重要。其他輸出裝則以提升移動速度的裝備為主,星界驅馳加明朗之靴,可以讓格溫在遊戲中期就能持續不斷的開E,保證E的攻速加成全程有效。這樣的搭配可以使格溫擁有足夠切死敵方C位的傷害,同時保護自己不容易被秒。
符文搭配
叢刃配合E技能可以讓格溫快速疊滿4層Q,在遊戲初期就能拉扯對手來消耗血量。猛然衝擊可以換成
血之滋味,不過由於格溫的被動自帶回血能力,大多數情況下靠被動就能把血量回復起來,因此只要玩家不是對上自己不擅長打的英雄,就可以帶猛然衝擊。副系選擇骸骨鍍層強化前期的對拼能力,並且用堅定來提升
韌性,保證格溫被控制到之後還有機會脫身。
英雄搭配
格溫擁有很好的續戰能力,但缺乏足夠的留人能力,最好需要搭配一些具備強化和控制能力的隊友。這種情況下,
璐璐便是最好的選擇,在打同樣2v2的戰鬥中,璐璐的每個技能都可以給格溫提供非常好的支援,並且在團戰中利用大招來保護格溫,讓她能夠找到最佳位置來瘋狂輸出。
英雄皮膚
參考資料:
英雄台詞
多么詭異又神奇的世界。我得用心維護,讓它一直保持這樣。 |
還只是個玩偶的時候,我就很想上戰場了。現在機會來了,我唯一的機會。 |
剪刀、針頭、線團——我的主人用這些工具創造了我。我不會讓她的天賦白白浪費。 |
剪刀、針頭、線團——都是伊蘇爾德的工具。她永遠和我同在,我也和她同在。 |
我還記得她為我做裙子的時候用的就是這把剪刀。而現在,它能剪的東西不一樣了。 |
這個地方真的喚醒了每個人心底的鬥志。所以,如果我沒有使出全力,那就不太合適了。 |
雖然人們說那是蝕人的黑霧,但我感覺卻不一樣。溫暖、安全,仿佛什麼都不能傷到我。 |
微風輕撫著我,真是愜意。這種感覺我好不捨得。我也不會放棄。 |
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我能感覺到他們的決心。但不重要,沒人比我更加堅定。 |
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這一切比夢還美好,而且還是真的……我永遠不會忘記。 |
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沒人敢說自己的人生很輕鬆。但可以肯定,這就是它的迷人之處。 |
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彩蛋花絮
英雄設計
格溫的故事,和許多英雄一樣,都是帶有目的性的:創作一個“活潑可愛的游擊殺手”。剛出完
佛耶戈,緊接著再出一個苦大仇深、悶悶不樂的英雄,給人感覺「我太難了」,所以設計團隊制定的方向是掄劍大王的反面,也就是歡快愉悅。
“我們已經有許多英雄都屬於‘愉快且樂觀’類型的了,比如
拉克絲和
薩勒芬妮。”劇情作家Michael “SkiptoMyLuo” Luo介紹說,“所以我們需要確保找到一個新的切入點。有一個視角是我們尚未探索過的,就是那種見什麼都新鮮的人——就連青草的觸感和海洋的氣味這種微不足道的小事,也能開心好一陣。我們對這些小事視若無睹,因為對我們來說,這些東西隨處可見。”
格溫的原創概念畫師Paul “Zeronis” Kwon從這個想法出發,創作了許多不同的角色,他們都可能會理解生命的喜悅有多么奔騰不息。但其中有一個特別的概念創意讓人眼前一亮:布娃娃。
“格溫保留了一些作為布娃娃時的記憶,但現在她終於可以與這個世界互動了,曾經那些只能看的東西,現在能去觸碰了。而這一切都讓她無比歡欣。” SkiptoMyLuo表示,“敘事團隊把她類比成一個首次進入公園遊樂場的人。這些人無論做什麼都會洋溢出喜悅和興奮——吃棉花糖、坐過山車、玩娛樂設施。這種感覺就是,周圍的一切都特別特別精彩,你一定要全部嘗試一遍。”
那問題來了,格溫是從哪來的?Zeronis的概念畫裡是一個娃娃臉的小姑娘,穿著洛麗塔風格的裙子,感覺與
符文之地格格不入。那她的故事是什麼樣的呢?設計團隊要如何才能讓人覺得她確實屬於英雄聯盟的世界?
很幸運,在這個時候,佛耶戈正在逐漸成型。
伊蘇爾德,也就是佛耶戈的愛妻,她的故鄉被卡瑪維亞王國征服了。作為農家的女兒,伊蘇爾德的娛樂活動是比較“低賤”的,她尤其喜歡縫紉。但和同齡人一樣,她也很嚮往出海遠航,去看一看王國中心的豪華宮殿。有一次她想用過家家來演繹這樣的人生,於是就縫製了自己的布娃娃公主,格溫。在伊蘇爾德的想像中,格溫就是皇室高貴典雅的化身。
“卡瑪維亞的文化混合了大航海時代的西班牙和維多利亞時期的英格蘭。那個時期的風格非常地巴洛克,強調複雜的裝飾,注重細節。我們想要讓這個風格通過格溫傳遞出來,不論是布娃娃形態還是人類形態。”首席概念畫師Gem “Lonewingy” Lim談到,“為了給她減少現代感,增加符文之地的高階奇幻特性,我們借用了卡瑪維亞特有的圖形語言。她胸針上的螺旋和三尖裝飾是可以在佛耶戈的服裝上找到的。但區別也足夠明顯,給人感覺是一個小女孩在儘可能模仿她眼中的王族風格。”
在人類形態下,格溫的瞳孔繼承了紐扣眼睛上的粉色縫線,身上的連衣裙比較樸素,以此呈現出主人幼年時的樣子。
武器設計
每個英雄都應該具備清晰明確的輪廓,讓人一眼就看出他的力量之源。
賽娜端著大炮、
德萊厄斯提著戰斧、
娑娜面前橫著炫酷的鍵盤靉華。所以Zeronis在繪製格溫的早期概念圖的時候,就給了她一把巨大的剪刀。這個設計直戳痛點(扎心了)。
“格溫是一個有趣的角色,因為她來自千年以前的古代,但我依然需要保證她與
暗影島有一定的共同點,因為她是從這個地方走出來的,這是出於遊戲內的定位分類需要。” Lonewingy解釋說,“所以我專門想了許多不同的辦法,給她的剪刀增加一些惡毒的感覺,這時我突然意識到,剪刀背後的工程學原理很複雜!我以前一直都不知道原來剪刀的設計這么精妙!我花了很長時間研究剪刀的設計,確保我設計的外形能夠正常開合——而且還要符合那個時代的工程水平。”
Lonewingy最後確定的外形設計,既能彰顯示卡瑪維亞匠人的精雕細琢,又能讓人感覺它屬於一個暗影島英雄。但設計團隊還需要一樣東西才算真正完成格溫的剪刀:音效。
剪刀的音效很難搞。聲音並不算大,但很清脆,而且老實講,聽上去有點……無聊。剪刀的聲音並不會對玩家大喊“快來玩這個又好玩又火爆的英雄吧。”於是音效設計師Oscar “Riot Zabu” Coen就需要想辦法讓剪刀發出的聲音貼合這個活潑可愛的布娃娃。
“其實我換了好幾把十元店裡的剪刀來錄製格溫的剪刀音效。”Riot Zabu笑著說,“我的工作方式很……不同尋常,會有許多DIY和破罐子破摔。好的一面是,這樣一來我就很熟悉聲音修復工具,可以幫我完成格溫的音效設計。因為我可以錯誤地使用這些工具,製造出一些很奇特的聲音,讓她的音效給人感覺更刺激,更有打擊感。”
玩法設計
現在我們的格溫出來了,她是活潑可愛的布娃娃變成的人類,手裡輪著大剪刀。但還缺點什麼……說好的游擊殺手玩法定位呢。這才是最重要的吧。
在英雄聯盟里,游擊殺手就是“不服單挑”型的角色。他們想要的是毆打高價值目標,然後全身而退,繼續吃剛才要吃的東西(比如對方野區的鋒喙鳥)。他們不想要的是跳到獵物身上以後立刻被其他敵人摁住。所以游擊殺手最好可以自己做主,孤立獵物或者挑起戰鬥。
游擊殺手永遠都在1v9,我們能幫他們做的,是賜予他們一個主場區域,讓他們在自己的區域裡遊刃有餘。當設計團隊開始設計格溫的時候,就已經想好一個方案了。
“其實早在其他人正式開工以前,我就已經開始構建格溫的區域控制技能了——甚至比他們確定‘活潑可愛的游擊殺手’定位還要更早。”英雄設計師Dan “Riot Maxw3ll” Emmons回憶稱,“當格溫開始成形的時候,我們想要保留這個技能,因為它很符合她的人物性格。她就像是在說,‘我手裡有各種好玩的工具,你沒有。’然後她還強迫對手按照她的規則跟她玩。”
問題是,她的敵人只要離開她的區域就可以了。沒人想要與全盛時期的對手戰鬥,所以想要應對格溫的“歡迎進入我的領域”技能,只要轉身離開就可以了。所以設計團隊意識到,他們還需要再給格溫一種工具,讓她可以強迫敵人陪她玩。
“我接手格溫的遊戲設計以後,嘗試了各種非常離譜的大招,圍繞的重點都是讓她把敵人留在自己的區域裡。”遊戲設計師Stash “Riot Stashu” Chelluck介紹說,“她的大招一直都是以穿針引線為主題的,所以我們進一步發揮這個主題,讓她把敵人拽回自己的區域。這個玩法很有意思,因為敵人的其他隊友對他是愛莫能助。還有一個版本,她會用針扎穿兩個敵人,然後讓他們互換位置。”
只有一個問題。格溫的定位是游擊殺手,也就是說她應該是高傷害的輸出位。但有了高傷害,如果再有控制的話,這個英雄就超規格了。
聯盟里的每個英雄都有一個能力預算,裡面會涵蓋所有加分項,從控制,到團隊功能性,到傷害輸出。所以,如果格溫的大招是個強力控制,那就必須減少傷害才能平衡。要削傷害,那我們1v9的游擊殺手玩家們可就不樂意了,所以我們需要設計一個更好的方案,把敵人留在格溫的淘氣堡里。
答案?格溫的控制區域現在有一次移動的機會,可以讓她追擊敵人。換句話就是,她的這個淘氣堡安了輪子。
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