靈動演繹——遊戲動畫設計指南(全彩)

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》介紹了遊戲動畫設計的整個工作流程,詳細講解了骨骼綁定技巧、優秀動畫的要求和標準、多種遊戲動畫的製作方式、多個動畫實例、Unity 3D引擎和Cocos遊戲動畫系統等。《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》由多位經驗豐富的動畫設計師總結提煉而成,他們在騰訊遊戲的各個項目中磨練成長,不但把動畫的理論知識細化並歸納成初學者易懂的文字,而且把工作中的動畫實例進行詳細地剖析,毫無保留地把動畫技巧傳授給讀者。

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》是遊戲動畫設計師的“實戰手冊”,能讓初學者快速了解動畫製作流程並進行動畫設計工作。《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》內容豐富,涉及到遊戲動畫的方方面面;圖文並茂,手把手教會讀者設計和製作各種遊戲動作,是遊戲動畫愛好者提升為優秀遊戲動畫從業者的“武林秘籍”。感興趣的讀者還可以下載本書的源檔案。

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》適合遊戲製作愛好者、遊戲美術從業人員和引擎CG製作人員參考閱讀。

本書介紹了遊戲動畫設計的整個局達拒工作流程,詳細講解了骨骼綁定技巧、優秀動畫的要求和標準、多種遊戲動畫的製作方式、多個動畫實例、Unity 3D引擎和Cocos遊戲動畫系統等。本書由多位經驗豐富的動畫設計師總結提煉而成,他們在騰訊遊戲的各個項目中磨練成長,不但把動畫的理論知識細化並歸納成初學者易懂的文字,而且把工作中的動畫實例進行詳細地剖析,毫無保留地把動畫技巧傳授給讀者。本書是遊戲動畫設計師的“實戰手冊”,能讓初學者快速了解動畫製作流程並進行動畫設計工作。本書內容豐富,涉及到遊戲動畫的方方面面;圖文並茂,手把嚷龍手教會讀者設計和製作各種遊戲動作,是遊戲動畫愛好者提升為優秀遊戲動畫從業者的“武林秘籍”。感興趣的讀者還可以下載本書的臭白欠源檔案。
第1部分 遊戲動畫工作流程
01 遊戲動畫簡甩埋整判介 3
1.1 遊戲動畫設計師的工作現狀 4
1.2 遊戲動畫原理簡介 5
1.3 動畫製作軟體簡介 6
02 工作前的準備 9
2.1 熟悉規範 10
2.2 溝通與檢查 11
2.3 思考角色骨骼分布 13
2.4 收集資料與動作設計 14
03 綁定 17
3.1 綁定技巧 18
3.2 製作軟體的選擇 22
3.3 權重的處理 27
3.4 測試 29
3.5 3D美術的基礎素養 30
04 動畫製作 33
4.1 手“Key”動畫 34
4.2 手“Key”動畫製作 36
4.3 優秀動畫的7個標準 40
4.4 解算動畫實例 42
4.5 動作捕捉 84
05 輸出整理 105
5.1 輸出動畫與導入引擎 106
5.2 導入引擎方式及步驟 108
5.3 引擎內再次創作 110
5.4 角色Physics創建 112
5.5 構建動畫邏輯狀態關察滲腳系 115
5.6 運行遊戲檢查 122
第2部分 遊戲動畫工作實例
06 小球動畫 125
6.1 力的原理 126
6.2 常見力的種類和分析 126
6.3 力的表現 127
6.4 小球動畫原理 127
07 人型類生物實例 133
7.1 站立類動畫設計實例 134
7.2 人物走路設慨囑喇計實例 141
7.3 人物跑步設計實例 145
7.4 攻擊類動畫設計匙炒朽歸實例 148
7.5 休閒動畫設計實例 171
08 四足類生物實例 189
8.1 跑步類動畫設計實例 190
8.2 蹄行性代表動物——馬的動態分析 192
8.3 馬跑步的製作實例 196
09 翅膀類生物實例 203
9.1 翅膀進化史 204
9.2 鳥類的飛行原理 205
9.3 鳥運動的基本特點 206
9.4 鳥飛行製作實例 208
10 其他類型生物實例 213
10.1 無足動物的行走 214
10.2 蛇的行走實例 214
11 非生物類實例 221
11.1 汽車動畫設計實例 222
11.2 履帶的動畫設計實例 225
第3部分 Unity遊戲動畫系統
12 Unity動畫系統簡介 233
12.1 Unity 3D簡介 234
12.2 Unity Mecanim 動畫系統簡介 235
12.3 Unity Mecanim 狀態機創建 236
12.4 動畫重定向 254
13 資源準備與模型導入 259
13.1 製作角色 260
13.2 3ds Max模型的導入和FBX檔案的導出 264
13.3 Unity 3D模型的導入 266
13.4 3ds Max動畫導出和Unity 3D動畫導入切分 272
第4部分 Cocos遊戲動畫系統
14 Cocos簡介 283
14.1 認識Cocos 284
14.2 下載和安裝 284
15 基本工作流 287
15.1 認識Cocos項目 288
15.2 新建Cocos項目 289
16 編輯器簡介 293
16.1 操作界面 294
16.2 選單欄 294
16.3 工具列 295
16.4 對象面板 295
16.5 資源面板 296
16.6 畫布面板 296
16.7 動畫面板 297
16.8 屬性面板 298
17 Cocos動畫案例 299
17.1 項目簡介 300
17.2 前期素材準備 300
17.3 Cocos動畫編輯器 303
17.4 骨骼動畫的編輯 308
17.5 在程式中套用骨骼動畫 310
7.2 人物走路設計實例 141
7.3 人物跑步設計實例 145
7.4 攻擊類動畫設計實例 148
7.5 休閒動畫設計實例 171
08 四足類生物實例 189
8.1 跑步類動畫設計實例 190
8.2 蹄行性代表動物——馬的動態分析 192
8.3 馬跑步的製作實例 196
09 翅膀類生物實例 203
9.1 翅膀進化史 204
9.2 鳥類的飛行原理 205
9.3 鳥運動的基本特點 206
9.4 鳥飛行製作實例 208
10 其他類型生物實例 213
10.1 無足動物的行走 214
10.2 蛇的行走實例 214
11 非生物類實例 221
11.1 汽車動畫設計實例 222
11.2 履帶的動畫設計實例 225
第3部分 Unity遊戲動畫系統
12 Unity動畫系統簡介 233
12.1 Unity 3D簡介 234
12.2 Unity Mecanim 動畫系統簡介 235
12.3 Unity Mecanim 狀態機創建 236
12.4 動畫重定向 254
13 資源準備與模型導入 259
13.1 製作角色 260
13.2 3ds Max模型的導入和FBX檔案的導出 264
13.3 Unity 3D模型的導入 266
13.4 3ds Max動畫導出和Unity 3D動畫導入切分 272
第4部分 Cocos遊戲動畫系統
14 Cocos簡介 283
14.1 認識Cocos 284
14.2 下載和安裝 284
15 基本工作流 287
15.1 認識Cocos項目 288
15.2 新建Cocos項目 289
16 編輯器簡介 293
16.1 操作界面 294
16.2 選單欄 294
16.3 工具列 295
16.4 對象面板 295
16.5 資源面板 296
16.6 畫布面板 296
16.7 動畫面板 297
16.8 屬性面板 298
17 Cocos動畫案例 299
17.1 項目簡介 300
17.2 前期素材準備 300
17.3 Cocos動畫編輯器 303
17.4 骨骼動畫的編輯 308
17.5 在程式中套用骨骼動畫 310

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