《電子遊戲概論》是2009年高等教育出版社出版的一本圖書。
基本介紹
- 書名:電子遊戲概論
- 作者:孫祺舜
- ISBN:9787040260748
- 頁數: 345頁
- 出版社: 高等教育出版社
- 出版時間:2009年9月1日
- 裝幀:平裝
- 開本:16
- 叢書名:動漫遊戲專業系列教材
- 正文語種: 簡體中文
內容簡介,目錄,
內容簡介
《電子遊戲概論》是職業教育動漫·遊戲專業系列教材之一。全書分為四部分,共二十章,第一部分為電子遊戲發展概述,將通過電子遊戲發展進程中的重要事件與遊戲平台,引領學生了解電子遊戲的“前世今生”;第二部分為電子遊戲類型概述,簡述主要的電子遊戲的類型、發展、融合及未來的走向;第三部分為電子遊戲設計概述,主要結合實例與此前的遊戲類型範例,詳盡地分析遊戲設計的基本思路.
目錄
第一部分 電子遊戲發展概述
第一章 遊戲的起源
一、什麼是遊戲
二、遊戲的起源
三、遊戲是一種跨物種界限的“次本能”
四、原始社會人類遊戲行為的基本演化過程
五、原始遊戲的樣式與形態及其演變
六、一些古老的遊戲鑽煮整汽
七、遊戲的發展與科學技術
思考題
第二章 電子遊戲的前世今生
一、與電子遊戲誕生相關的重要學者及技術萌芽
二、電子遊戲的誕生
三、與遊戲發展相關的一些新興技術的出現
四、《電腦空間》和Atari的興衰
思考題
第三章 任天堂的興盛與日本遊戲行業的崛起
一、任天堂公司的發展與日本遊戲產業的起步
二、任天堂的權利金商業模式以及對早期遊戲產業的壟斷
三、任天堂早期所遭遇的一系列訴訟
四、任天堂FC時代的幾組拳歸朽款著名的遊戲軟體
思考題
第四章 逐鹿與革命
一、世嘉的發展淵源與背景
二、世嘉推出MD主機以及對任天堂的挑戰
三、世嘉的軟體策略與卡通采檔人物SONIC的問世
四、家用遊戲系統,網路概念的先行者
思考題
第五章 次世代
一、索尼與PlayStation
二、傳統遊戲品牌的潰敗與反思
思考題
第六章 從單機邁向網路
一、世嘉Dreamcast與遊戲主機的網路化進程
二、微軟X.BOX與XBOX.Live線上服務
三、索尼與DVD標準
四、任天堂Wii與遊戲網路社區
思考題
第七章 攜帶型遊戲系統
一、攜帶型遊戲系統的雛形
二、攜帶型遊戲系統的發展期
三、攜帶型遊戲系統的成熟期
思考題
第二部分 電子遊戲類型概述
第八頁刪愉章 角色扮演遊戲
一、角色扮演遊戲的簡述
二、角色扮演遊戲的發展
三、角色扮演遊戲的分類
四、角色扮演遊戲的設計基本要素
五、角色扮演遊戲的發展趨向
思考題
第九章 冒婚挨蒸險遊戲
一、冒險遊戲簡述
二、冒險遊戲的基本類型
三、動作冒險遊戲的發展
四、文本冒險遊戲
五、冒險遊戲設計的基本要素
六、文本冒險遊戲的發展趨勢
思考題
第十章 戰略遊戲
一、戰略遊戲簡述
二、回合制戰略遊戲
三、即時戰略遊戲
四、戰略遊戲設計的基本要素
五、戰略遊戲的發展趨向
思考題
第十一章 格鬥遊戲
一、格鬥遊戲簡述
二、格鬥遊戲的基本形態
三、平面捲軸格鬥遊戲
四、三維空間移動格鬥遊戲
五、格鬥遊戲的基本設計要素
六、格鬥遊戲的發展趨向
思考題
第十二章 第一人稱射擊類遊戲
一、第一人稱射擊類遊戲簡述
二、第一人稱射擊類遊戲的發展階段
三、第一人稱射擊類遊戲的種類劃分
四、第一人稱射擊類遊戲的基本設計要素
五、第一人稱射擊類遊戲的發展趨向
思考題
第三部分 電子遊戲設計概述
第十三章 遊戲性
一、從歷史角度看遊戲性
二、遊戲性簡述
三、遊戲性的基本要素
思考題
第十四章 遊戲設計的基礎情感要素
一、遊戲模型
二、遊戲的情感世界
三、遊戲的行為系統
思考題
第十五章 基礎關卡設計概述
一、什麼是關卡設計
二、關卡設計的基本要素
三、關卡設計流程
思考題
第十六章 人工智慧技術基礎概述
一、人工智慧的定義
二、人工智慧在遊戲產業的套用現狀
三、基礎人工智慧技術簡介
思考題
第十七章 未來遊戲的發展趨勢
一、置入感的深化
二、互動性的增強
三、網路化
思考題
第四部分 電子遊戲製作概述
第十八章 遊戲開發模式
一、早旋達霸期的辣拘影遊戲開發模式及演變
二、現代軟體工程與統一建模語言
三、現代電子遊戲的開發模式
思考題
第十九章 遊戲開發的流程
一、遊戲策劃階段
二、遊戲設計階段
三、編程、製作階段
四、測試階段
五、遊戲審批、分級階段
六、產品發布與維護階段
思考題
第二十章 遊戲公司、遊戲開發團隊基本構架
一、公司組織架構
二、遊戲研發項目組織構架與工作職責
思考題
附錄 常用電子遊戲術語英漢對照表
參考文獻
四、文本冒險遊戲
五、冒險遊戲設計的基本要素
六、文本冒險遊戲的發展趨勢
思考題
第十章 戰略遊戲
一、戰略遊戲簡述
二、回合制戰略遊戲
三、即時戰略遊戲
四、戰略遊戲設計的基本要素
五、戰略遊戲的發展趨向
思考題
第十一章 格鬥遊戲
一、格鬥遊戲簡述
二、格鬥遊戲的基本形態
三、平面捲軸格鬥遊戲
四、三維空間移動格鬥遊戲
五、格鬥遊戲的基本設計要素
六、格鬥遊戲的發展趨向
思考題
第十二章 第一人稱射擊類遊戲
一、第一人稱射擊類遊戲簡述
二、第一人稱射擊類遊戲的發展階段
三、第一人稱射擊類遊戲的種類劃分
四、第一人稱射擊類遊戲的基本設計要素
五、第一人稱射擊類遊戲的發展趨向
思考題
第三部分 電子遊戲設計概述
第十三章 遊戲性
一、從歷史角度看遊戲性
二、遊戲性簡述
三、遊戲性的基本要素
思考題
第十四章 遊戲設計的基礎情感要素
一、遊戲模型
二、遊戲的情感世界
三、遊戲的行為系統
思考題
第十五章 基礎關卡設計概述
一、什麼是關卡設計
二、關卡設計的基本要素
三、關卡設計流程
思考題
第十六章 人工智慧技術基礎概述
一、人工智慧的定義
二、人工智慧在遊戲產業的套用現狀
三、基礎人工智慧技術簡介
思考題
第十七章 未來遊戲的發展趨勢
一、置入感的深化
二、互動性的增強
三、網路化
思考題
第四部分 電子遊戲製作概述
第十八章 遊戲開發模式
一、早期的遊戲開發模式及演變
二、現代軟體工程與統一建模語言
三、現代電子遊戲的開發模式
思考題
第十九章 遊戲開發的流程
一、遊戲策劃階段
二、遊戲設計階段
三、編程、製作階段
四、測試階段
五、遊戲審批、分級階段
六、產品發布與維護階段
思考題
第二十章 遊戲公司、遊戲開發團隊基本構架
一、公司組織架構
二、遊戲研發項目組織構架與工作職責
思考題
附錄 常用電子遊戲術語英漢對照表
參考文獻