開放的傳統遊戲數字圖書館

開放的傳統遊戲數字圖書館

開放的傳統遊戲數字圖書館(Open Digital Library on Traditional Games),是聯合國教科文組織與騰訊互娛於2015年共同發起的項目。項目全稱為創建開放的傳統遊戲數字圖書館——將信息通信技術創造性地套用於保護和提升本土與當地知識,以便於學習、發展和文化和睦。該項目旨在運用信息通信技術,採集、保存、保護和推廣全球範圍內的傳統遊戲。

2015-2017年間,包括孟加拉、蒙古、巴西、希臘、摩洛哥、肯亞在內的四大洲六個國家作為數據採集試點國加入項目,從而開展了對這一創新性的數字圖書館的設計和測試工作。目前已經依照項目指南從試點國家採集和收錄了58款精選的傳統遊戲和體育的數據和影音內容。這些內容目前可以通過由騰訊互娛開發的開放的傳統遊戲數字圖書館Beta版本獲取。此外,青年群體也開始探索將存儲在數字圖書館的信息轉化成創意內容的創新性方式。

基本介紹

  • 中文名:開放的傳統遊戲數字圖書館
  • 外文名:Creation of an Open DigitalLibrary on Traditional Games
  • 時間:2015年
  • 發起人:騰訊互娛、聯合國教科文組織
  • 縮寫:ODLTG
發起原因,發展進程,

發起原因

傳統體育和遊戲傳達了團結、公平競爭、包容與文化意識的價值。同時,傳統體育和遊戲也體現了文化多樣性,可以促進不同社群、不同國家之間的相互理解與包容,促進聯合國可持續發展目標的實現。
基於聯合國教科文組織構建包容性知識社會、創建傳統體育和遊戲的國際網路、保護和推廣非物質文化遺產等的工作,2015年,聯合國教科文組織與騰訊互娛共同發起了“創建開放的傳統遊戲數字圖書館——將信息通信技術創造性地套用於保護和提升本土與當地知識,以便於學習、發展和文化和睦”項目。項目運用信息通信技術保護並促進傳統、獨特的遊戲和體育項目,將知識作為“活態遺產”在公共領域加以保護,傳承後代。
開放的傳統遊戲數字圖書館

發展進程

2015年3月30日,“開放的傳統遊戲數字圖書館”項目啟動
“開放的傳統遊戲數字圖書館”在UP2015騰訊互動娛樂年度發布會上,由騰訊互動娛樂與聯合國教科文組織(UNESCO)共同宣布啟動。
開放的傳統遊戲數字圖書館
2015年11月,2015騰訊互動娛樂藝術高峰論壇,暢談傳統遊戲保護發揚
“網際網路時代傳統遊戲的保護與傳承”2015騰訊互動娛樂藝術高峰論壇在北京舉辦,中國藝術研究院副院長賈磊磊,騰訊集團副總裁兼騰訊影業CEO程武,UNESCO信息與傳播部知識社會處項目官員Davide Storti,著名作家南派三叔等各領域專家學者出席活動,暢談傳統遊戲保護與發揚。
開放的傳統遊戲數字圖書館
20161試點國傳統遊戲採集第一站:孟加拉
2016年1月,試點國傳統遊戲採集第一站坐標鎖定孟加拉,在這裡採集了BOLI KHELA摔跤運動、BOUCHHI搶新娘遊戲等四款當地的傳統遊戲。同時作為首個泛娛樂IP實踐,《勇者大冒險》在遊戲中植入了孟加拉傳統遊戲。
20161試點國傳統遊戲採集第二站:蒙古國
2016年1月,試點國傳統遊戲採集第二站來到大漠孤煙直的蒙古國,在這裡採集了冰上打羊拐、彈羊拐等多款當地的傳統遊戲。
2016年4月25日, “重走絲綢之路——開放的傳統遊戲數字圖書館清華大學公開課”
開放的傳統遊戲數字圖書館
此次課程在清華大學蒙民偉音樂廳舉行,公開課從傳統文明出發,完滿呈現了“重走絲綢之路”公益項目的可實現性和意義。此次活動也標誌著騰訊互娛《御龍在天》“重走絲綢之路”大型公益項目的正式開啟。
2016年6月,試點國傳統遊戲採集第三站:希臘
2016年6月,試點國傳統遊戲採集第三站來到歷史悠久的希臘,在這裡收集了雙陸棋、古希臘摔跤等10款當地的傳統遊戲。同時,在《王者榮耀》遊戲中,對希臘傳統遊戲場景及雅典娜女神英雄人物進行了還原。
2016年8月,試點國傳統遊戲採集第四站:巴西
2016年8月17日由聯合國教科文組織專家、聖保羅大學學者以及騰訊互娛團隊工作人員共同組成的“開放的傳統遊戲數字圖書館”探索工作坊團隊抵達巴西,完成了包括Footvolley、Jongo等當地傳統遊戲的採集。《QQ炫舞》將巴西戰舞的舞步還原到遊戲中,形成了戰舞的專屬版本。
開放的傳統遊戲數字圖書館
2017年11月,試點國傳統遊戲採集第五站:肯亞
試點國傳統遊戲採集第五站來到非洲傳統文化重要的發祥地--肯亞,手肯亞國家博物館發起了“非洲傳統遊戲採集啟動儀式及交流活動”,並在這裡採集了Wresting(當地的一款摔跤遊戲)、 Ajua(當地的一款棋類遊戲)總計2款傳統遊戲。
2018年1月15日-16,第二屆年度專家會議暨青年對話
第二屆專家會議暨青年對話介紹了2015-2017年“開放的傳統遊戲數字圖書館”項目在創新性運用數位技術推動傳統遊戲的保護與傳承上所取得的成就與經驗,並探討了在未來階段如何借用更多先進技術來制定解決方案以及豐富項目功能。

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