《鐵拳》遊戲中的角色姓名:盔甲豹(ARMOR KING) 國籍:墨西哥 年齡:不明 流派:職業摔角(Pro Wrestling) 背景資料:初代King的師弟,由於沒有愛心,與King是一對死敵。在King死後,Armor King把師兄的養子King Jr培養成為新一代的King。
基本介紹
- 中文名:鋼豹
- 外文名:ARMOR KING
- 別名:盔甲豹
- 國籍:墨西哥
故事梗概,戰術,combo,
故事梗概
隨著年齡的增加,Armor King漸漸遠離了摔角擂台,並終日與酒為友。看到徒弟出人頭地之後,自己也毫無牽掛了。直到有一天Armor King在酒吧飲酒時,醉醺醺的去給一對打架的當和事佬,卻被其中一人(馬杜克)痛擊致死。
在鐵拳5大賽上,一個神秘人身穿Armor King的外袍突然出現並且在休息室襲擊了馬杜克之後,就此失去行蹤。有關他的真實身分與目的依然被謎團所覆蓋著......
在Armor King的結局動畫中,King與Armor King交手時發現其招式似曾相識,難道又是復活?
戰術
ARMOR KING的個人理解感覺DR黑豹還是挺厲害的 單發招雖狠 但壓制不強 總體感覺類似四代馬杜克 都是簡單實用的招 黑豹不同於KING 他主要還是靠打擊技而不是投技 招式比較少 容易上手 而且他也有風神步-CD
CD1上段 被防沒破綻 加楨優勢+6
CD2 風神? 不過沒有最速 也不能迴避上段 只能夠逮破綻用 一般用作浮空COMBO
CD3上段 防禦不能 偶爾用用可以 不過要是被對手蹲掉就倒霉了
CD4 中段 牆邊可浮空 後面可以接牆壁技
CD1+2 吐毒霧 不過是上段的 而且發生的比較慢 不實用
21 命中後有優勢
F21 HH 兩下上段 可以用做確反 而且一中全中 被防無破綻
D14 CH擊中 加楨數的 後面可以中段 投技二擇 被防挨對手12 可以在F21 1+2 2對手防住後 如果對手搶招 可以用用
DF2 中段 CH擊中對手 倒地 可以接F4踩一下
FF2中段 效果不錯 除了速度慢了點 FFN2 下段摸血技 CH擊中對手昏 可以接U2
FF3上段 好像有點打橫移 速度不錯
FF4強力中段猛踹 個人最喜歡的招 踹中的感覺 那叫個爽 不過小心對手橫移 可以在FFF3把對手防禦崩壞後用來和閃耀,投技二擇
FF1+2上段 打擊技 沒什麼太大用
FF3+4上段 也不怎么好用
F1+4效果類似鐵山靠 算的上是黑豹最實用的招了 可以確反其他人的很多招 速度似乎略慢於傑克的DF3+4
1+2 2和KING的1+2 1很像 不過是MH 中段上段 一中全中 被防沒破綻 不過小心對手蹲掉第二下
B43MH 中上段的腿技 防住第一下 對手要搶招容易吃第二下
F343 HMH 上中上段的招式 發生比較慢 不過還是比較好用的 雖然速度慢 但防住第一下後似乎不可以搶招?
B2中段 擊中對手有優勢
F1+2中段 擊中對手倒地 不過似乎不可以追加 距離太短是缺陷
DF3膝撞 擊中可以給予對手二擇 被防有破綻
B1+2上段防禦不能 也就是破防的招 後面應該類似於KING 吧 暫時還沒研究出來
D1+4 OR D2+3 特殊動作 後面按任何鍵效果等同於WS技 不過在這之後發比直接發WS技距離要遠 而且可以發蹲狀態中的那個投技WS1CH擊中 把對手打成背向 可以接F1+4 普通擊中後可以接DF1 1 之後空投還是什麼看個人喜好 不過就是速度慢了點 唉
WS2動作也慢 打中有優勢
D3+4下段 擊中好像是等勢 沒什麼好的招繼續壓制
DB3下段 掃倒對手 不過對方可以快速起身 沒COMBO可接 不過 之後可以用風神STEP接近 給予對手二擇
DB4強力下段 和KING的不同之處在於 沒碰到對手自己倒下 如果被防就慘了 對手任意WS技浮空 這點沒有KING的好 不過暴血倒是真的
背向3 中段CH可以讓對手捂肚子倒下 可以接U2砸一下 暴血
背向4 普通中段 速度略慢於背向3
3+4 1&3+4 2可以在對手招發空時候用用 一個是中 中 一個是中上
常用浮空 :浮空後CD2>1>1>1>FFF2+4
浮空後CD2>1>1>F21
浮空後CD2>1>F1+4 然後對手受身可以衝上去FFF2+4或者FFF3
ARMOR KING也有連投 不顧起始動作就一套 分為左右拳拆解的 CD1+4 OR CD2+3
FFN2 CH擊中 U2砸完根本不會被對手踹一腿 這是肯定地 容易發完招吃對手起身腿的是2+4 DDD1+2 這招雖然比普通投技多五點的血 但是發完之後必定要猜一下 對手發中段起身4可以用F1+4確反 對手發下段起身3的話 直接UF4浮空
另外 DF4傷血並不少 而且速度快 可以和另外一個速度飛快的下段混合使用 也就是D3+4
D14絕對好招 一個招式不能因為他有破綻就不使用 而且可以延遲發後面的4 雖然延遲時間不是很長 但足夠了 而且為了沒有破綻有時候我會只發一發止 雖然會被對手扁為點拳 但是沒辦法 誰叫你們那么能忍 盡等我發D14然後還破綻呢
DF1絕對不加楨 後面出12反而被對手打 一般DF1被防對手愛拼上段可以用B1 CH
CD3雖然上段 可以在對手牆邊 打對手受身身用 可以和CD4混合使用 牆邊中CD4 CH浮空 可以接連招
浮空雖然下血不多 勝在距離夠遠 多方面的則 對地攻擊也很不錯了
那個DB3掃到之後一定要大跳4 不是落地途中4 而且對手可以逃掉之後的背向3 但也面臨二擇 逃的話 因為對手首先要從背向轉為正向 那就有時間發AK的背向1+4必中 所以DB3掃到之後多種打法 視對手習慣選擇使用
以TTT作為原始範本的話,DR中NAMCO刻意要將AK與KING分開來
首先是共通技的去除,像是d/f1 2、d1 n 2等原本的共通技巧,在DR中將不會再看見。
AK已經偏向為打擊專門性比較高的角色,將較於KING,KING的投擲技巧在實戰中
還是占有比較大的比重,AK則是利用投擲技來輔助進攻。
巨人摔:動作改為直接扣住雙手,旋轉之後拋出,可受身。
fff2+4閃耀喧譁踢:基本上與閃耀魔術師相同,不過改用腳底將對手踹飛,
踢完之後雙方會倒地。
f2 1:確反專用,上上連續HIT有,會吹飛倒地,可受身。
3+4 2、3+4 1+2:3+4有點像是輪迴(摔角中的招式名稱),3+4 2可以想像成日本職業摔角
中武藤的對角線側翻肘擊,3+4就是第一段的動作。
3+4 1+2則是後半的部份便成初代虎面最常用的空中側翻撲擊,動作
類似KING的ff2+3。
f n d~d/f b1+2毒霧:
上段不可防禦,有攻擊力,HIT之後目前無確定連續技,不過FRAME大幅有利。
d/f1腹部鉤拳:中段判定可以鑽上段攻擊,無確反,性能極佳。
f n d~d/f2:正面浮起的風神掌底,比TTT好用很多。
f n d~d/f4:新的膝頂,HIT會暈。
立上途中WS1:
原本的去除改成新的肘擊,HIT後的效果與TTT同,普通暈眩COUNTER背向,硬直大。
立上途中WS2:地獄突,中段,防禦之後對手會崩,無確定反擊,性能優。
d/b3:水面蹴,橋本的拿手絕活,近距離HIT倒地,可受身。
d3+4:單發性能強的阿里踢,硬質比KING的短。
b4:迴轉中段踢,牽制用。
另外,AK也有空摔可以使用,fff2+4的空摔則是漫畫中的人體逆立螺絲起
子(請參閱筋肉人),威力計算方面與KING相同,f~b~hcf1的威力小,666RP+RK的威力大。
目前的版本中,兩個風神掌底 > 1> fff2+4可以打到超過半條
....應該會修正相關的傷害
來幾個好用招式的心得
先來下段
d/b4
發生慢動作大 唯一優點就是痛 dr地板傷害是100%
最好的使用時機 大概是對手躺著時 機會不多
d/b3
發生慢小打橫移 命中後d3+4確定 但傷害不多
太常用就拼太大
d3+4
我認為最棒的下段 上兩招發生大概都20以後
這招大概在18內 不過距離才是賣點 超長
中上段
d/f1
重寶 不多說 用就對了
d/f2
不賴 CH u/f3+4確定
d1 4
拼招用 ch大有利 擋住可能-10
b2
結束是蹲姿 發生不慢
ff4
踹到有確定技f4(d/b3?)
吹飛後受身 讓這招廢了一半
風神1
速度快距離遠 好招
風神2
自己看著辦
風神1+2和3
都有最速版 上段不可防 實用性低
其實amking打擊技都還不錯
但d/f1和d/f2太好用
會降低其他招使用機會
確反
2 1
連拳確反用這招
f2 1
大約14f上下 優點是痛
可惜距離稍短 又是上段
f1+4
中段肩撞 也是15f上下
優點判定強 距離不錯
自己不確定的話 就別出
b3
發生快 距離超遠
再來是空中技
很可惜爆血與穩定無法兼顧
想爆血 浮空第一下要接1+2 2
再來的點拳有時會失誤
帶牆要爆血 則同上
直接點拳帶牆 在接壁技 似乎沒什麼道理
倒不如痛的空中技直接打完
> 風神拳-10
> d/b3、d/b4 -15~16
> d3+4 不明 應該也是-15左右
> f1+2 -10~13 ?
是喔 有到-10 下次試試看蹲拳確返好了
> 風神膝 -10~13 ?
> ff2 -13 ?
上面三個這倒是挺訝異的
> d1 4 -10
> 橫移4 不明
> 橫移2 -10 up彈遠
這個連拳可確返 前幾天小僑有被我確 XD
> b3 -1x 彈遠
> u/f4 -12~3 ?
> f1+4 -16
> 起身1 -10
> d/f3 -10~12 ?
> 可蹲
> 1+2 2 b4 3(加楨招,但第二下上段又不能多用) f2 1
這不delay強制防禦吧
d/f2 1也有確返 只是....越來越少人用啦 -_-......
ff3有確返
combo
CH b+1, SSL, b+1, 1, 1, 1, f+2,1
u/f+4, d/f+1, f+3,4,3
CD2, CD2, f,N,d,d/f,f+4, f+1+4
BT 3, d/f+2,1,3,2
u/f+1+2, d/f+1, 1, 1, 1, f,hcf+1
CD2, d/f+3, 1, 1, 1, 1, b+3
CH (1+2),2, 3+4,2
CH FC,d/f+2, 1+2,2, f,hcf+1
CD2, CD2, 1, 1+2,2, f+1+4
d+1+4, 1+2,2, [wall], 2,1, [wall], f+2,1
WS+1, d/f+1, 1,2, 1, f,f+4
U/F,3, 3+4, BT d+1, cc, f+1+4
CD2, CD2, 1, 1, 1, 1, 1, CD2 (big)
b+2+3, BT 1+4
CH b+1, SSL, 1+2,2, 1, 1, f,f,f+2+4
CH f,f,N+2, 3+4,1
CH d/f+3, 2,1, 1, 1, 1,2, [wall], f,f,f+2+4
1+2+3+4, CD2, f+2,1, [wall], d/f+2,1,3
b+2+3, 2,1, 1, 1, 1, [wall], f+2,1
u/f+4, 1+2,2, 1, 1,2, f+1+4
1+2+3+4, CD2, CD2, 1, 1,2, f+1+4
CH (1+2),2, CD2, 1,2, 1,2, CD2
CH 4, 1, 1, 1, 1, 1, f,f,f+2+4
下撥確反 : u/f4
u/f4
-> 2 1 -> 1+2 2 -> d3+4
( 正向限定 . 下撥時不可 ) -> b1 -> 2 -> 1+2 2 -> d3+4
( 正向限定 . 下撥時不可 ) -> b1 -> 2 -> 1+2 2 -> 最速 f1+4
-> 1+2 2 ( 2 要最速按出 ) -> f1 2 -> f1+4
( 對手左側約 45 度角 ) -> 1+2 2 -> 1 2 -> f1+4
-> 2 1 -> f1 -> 空閃 ( f~hcF1 / fff2+4 )
-> b1 -> f1 -> ff1 -> ff1 -> 空閃 ( f~hcF1 / fff2+4 )
d/b3
f4 ( CTH )
-> d3+4
f d~d/f1 -> f4
f d~d/f2
f n d~d/f2
1+2 2 ( 2 單獨命中 . CTH )
-> 2 1 -> 1+2 2 -> d3+4
-> b1 -> 2 -> 1+2 2 -> d3+4
-> b1 -> 2 -> 1+2 2 -> 最速 f1+4
-> 1+2 2 ( 2 要最速按出 ) -> f1 2 -> f1+4
( 對手左側約 45 度角 ) -> 1+2 2 -> 1 2 -> f1+4
-> 2 1 -> f1 -> 空閃 ( f~hcF1 / fff2+4 )
-> b1 -> f1 -> ff1 -> ff1 -> 空閃 ( f~hcF1 / fff2+4 )
-> f n d~d/f2 ( f d~d/f2 可 . 不能太低 ) -> f1 -> f1 2 -> f1+4
-> d/f3 -> 1 2 ( 不加方向 ) -> f1+4
-> d/f3 -> 1 -> 1+2 2 -> f -> d3+4
f d~d/f1+2
f n d~d/f1+2 ( 就是 "口臭" 啦 )
4 ( CTH )
起上1 ( CTH )
-> f1+4
u/f1+2
-> f1+4
-> d/f1 -> f1 -> f1 2 -> f1+4
b2+3 背向
-> 回正 -> f4
-> 背向 1+4
f2 1 ( 對手未受身 )
ff4 ( 對手未受身 )
d/f2 ( CTH )
-> d/b4
fff3 ( 對手未受身 )
跑步中3 ( 對手未受身 )
-> u/f1+2
起上1
-> d/f1 -> f1 -> f1 2 -> f1+4
-> d/f1 -> f1 -> 1+2 2 -> f -> d3+4
-> d/f1 -> f1 -> ff1 -> ff1 -> 空閃 ( f~hcF1 / fff2+4 )
背向3 ( 站立命中 ) -> u2
d/f3 ( CTH )
-> d/f1 -> 1 -> 1+2 2 -> d3+4
-> 2 1 -> 1+2 2 -> d3+4
-> 自己右側橫移 -> 1+2 2 -> f1 2 -> f1+4
-> d/f1 -> 1 -> ff1 -> ff1 -> 空閃 ( f~hcF1 / fff2+4 )
b1 ( CTH )
-> d/f1 -> 1 -> 1+2 2 -> f -> d3+4
( 後面 d3+4 不是很穩 . 但至少前面的傷害還滿夠的 )
-> d/f1 -> 1 -> ff1 -> ff1 -> 空閃 ( f~hcF1 / fff2+4 )
-> 1+2 2 -> 1 2 -> f1+4
d~d/f2 ( CTH )
蹲中d/f2 ( CTH )
-> 1+2 2 -> d/f1 -> d3+4
-> 自己左側橫移 ( 極小角度 ) -> 1+2 2 -> 1 -> f1+4
ff2 ( CTH ) -> u/f2
ff n 2 ( CTH )
-> 3+4 1
-> u2
送牆 : ff1 -> ff1 -> ( 對手接近牆 ) f2 1
牆 : f1+4
牆 ( 對手貼牆 ) : f2 1
牆 ( 高 ) : 2 1 -> f1+4