由香港Enlight Software公司開發,育碧代理漢化的金融帝國II簡體中文版已經在全國發行。即時經營管理遊戲的發展已經相當成熟,金融帝國II正是其中佼佼者。承襲第一集《Capitalism》和《Capitalism Plus》的傳統遊戲特色,《Capitalism 2》讓玩家扮演跨國企業的CEO(行政總裁),總覽公司旗下所有業務,而業務性質亦非常廣泛,上至電子科技產品,下至農業產品亦有,亦包括資源生產及銷售。
基本介紹
- 中文名:金融帝國2
- 外文名:Capitalism 2
- 上市時間:2001年
- 遊戲開發商:香港微啟軟體有限公司
- 漢化代理商:育碧遊戲軟體
- 語言:中文
發行信息,簡介,關於資本,行業,經營管理,存檔位置,
發行信息
1995 微啟軟體有限公司推出《金融帝國》,被全球不同的媒介多次推介還有,玩家亦會處理到製造各種品牌和進行不同規模的產品及業務推廣活動,一方面要成為不同行業里的首號商家,一方面當然要賺個盤滿盆滿啊!
PC Gamer 引述為“當今市場上最寫實,最細膩的商業模擬遊戲,和任何時期的最佳經濟類遊戲之一”。
Business Week 周刊,Discovery 探索頻道均作引介。
哈佛大學, 史丹福大學, 高士力教授 (Professor Thomas Kosnik),在CNBC有線電視節目Technology Today中推介, “我常引用的實際營商個案及經驗,都在《金融帝國》里唾手可得,無論是領導材能或組織團隊的經驗都跟現實的真實例證一樣。自1996年1月起,為哈佛、史丹福、公爵及北卡羅萊納州等知名大學舉行《金融帝國》遊戲大賽,哈佛及史丹福大學的賽事尤為激烈,準學士生的隊伍更擊敗云云碩士生隊伍,獲得冠軍。
2001 推出《金融帝國2》,為屢獲殊榮的《金融帝國》的續作,同年以10票占9票的壓倒性好評,獲得“編輯推薦獎”。
簡介
資本主義2代是育碧在2002年4月推向市場的一款模擬經營類漢化PC遊戲,其製作之優秀可與模擬城市、鐵路大亨相比擬。奇怪的是很少看到國內有關這款遊戲的介紹和推廣,大概是育碧代理的遊戲太多了,行銷的重點被放在魔法門之類市場銷量更大的遊戲上去了,畢竟喜歡模擬經營的人比喜歡策略戰爭的人要少許多。
初拿到手,感覺很像強手大亨,等學完教學課程後,就會知道資本主義2比強手大亨更真實,更富有策略性。遊戲中的許多邏輯關係和算法根本就是照搬了市場學的課本,包裝盒上說製作人請了幾個MBA作顧問,初看到時以為是個噱頭,玩了之後才感覺是真的,一般編程做遊戲的人對於市場學的概念和理論不可能有這么深入的了解。學過市場學之類的企管課程的人會覺得這個遊戲上手很容易,沒學過的也可以把這個遊戲作為一個模擬的實習教程。
遊戲一開始,你就擁有一家上市公司。這家公司也許是新成立的,也許已經開設了幾年(意味著你在產品品牌上已經有了一定的投入,並且擁有幾家公司)。這家上市公司,在遊戲中被稱為總公司。你對前述的幾個行業的參與,也就是設立企業(設立的企業在遊戲中被稱為公司,其實稱為分公司更貼切些)從事具體的經濟活動,從中獲取利潤,並成長和壯大自己。你和NPC或者聯網玩家之間,存在著合作與競爭的關係。遊戲的目的只是公司的成長,雖然每關都有一些特殊的要求(銷售額、利潤、市場占有率、股價、淨資產收益率、公司總市值,等等),但是整體而言,資本主義和模擬城市很象,從企業的成長獲得滿足感。
關於資本
融資與資本市場
要賺錢,首先手中得有錢(馬太效應:窮的越窮,富的越富)。所以融資和資本市場放在第一個講。
1.融資
國外的創業學課程中,首先講的必然是融資。在國內,融資卻只有做投行的人才會接觸到。這部分是因為國外的資本市場發達,融資的成本低,不像國內有種種中國國情和中國特色,上市資格是稀缺資源,要向證監會和省級審核單位進貢才能拿到,而銀行融資對於私人資本是有歧視的。部分是因為中國傳統缺乏信用體系和信用文化,騙子太多了,在一個連中央都還在強調依賴人治而非法治的社會,無法建立強有力的契約社會,小企業創業只能依賴於自我積累和親朋的投資。
遊戲中的融資包括貸款和增發股票兩種。貸款和增發的上限是由你的總公司的利潤決定的,具體的算法公式不明。增發的價格是市價,而貸款的利率波動的原因不明。
在遊戲初期,貸款的總額只得幾個或者十幾個百萬元(雖然遊戲的基本單位是元,定價時甚至有分,但百萬元是一個你作規劃時的基本單位,象一個礦場連地皮帶建築需要8-15個百萬元,一家大型工廠連帶車間大約是3.5個百萬元),只能作為流動資金不足時的應急,初期的投資仍需依賴於增發新股。
增發新股雖然不要利息,但是會稀釋你的股權。相對於你公司壯大後的股票回購所付出的代價,貸款的利息簡直微不足道。一般而言,貸款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。貸10M的月利息才80k,而10M所能購得的經營類資產的月利潤至少要比這個數多一個0(現實世界中當然不可能有這種事,遊戲中作生意比現實中要容易很多)。所以初期過後你的資金鍊站穩腳跟了,就可以用貸款去擴張,並且習慣於債務的存在,因為在自有資金不多(十幾個M)的情況下,用幾十個M的貸款去擴張,有助於你利潤的迅速擴大和股票價值的上升。我有次借了200多M的資金去收購對手50%的股權,後來股價上揚,只賣了5%就還掉了貸款。
2.股價
因為股價主要取決於業績,所以長期而言股票都能成長。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工廠卻不生產,或者生產出產品卻不設零售店或者下游工廠來吸收產品。我遇到過一次,NPC的公司非常弱智地持續虧損,最後倒閉了。可能這種情況只有在一家NPC對手時才會發生,因為NPC之間的上下游合作是很密切的。另一種NPC業績下降的情況是玩家在所有行業對NPC的全面圍剿,不過這種情況很難發生,幾十個行業的管理是件非常可怕的事情,而併購相對來說相簡單得多。
資本主義2中只有增發,沒有紅股或者象鐵路大亨2中的拆細,所以比較象艾倫.巴菲特,幾年之後股價就會飛到天上去,我最快的記錄是7年從10元升到了3千多元每股。
股價的其它影響因素包括:
(1)分紅。適當的分紅有助於增加投資者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投資者關係部。每個月在這個部分上花一點錢也有助於提高市盈率。(3)對股票的買賣行為。每一筆買賣都會對股價發生影響,不論這個買賣行為是投資人還是某家上司公司作出的。遊戲中有十幾個獨立投資人,這些人可以被你聘為部門總監,他們也會在城市購置自用的房產(你也可以用個人的錢買個人自用的房產,沒有什麼意義,大概只能用來哄抬地價),以及在股市自行投資。當所有的NPC的公司都倒掉或者被兼併後,這些獨立投資人還會開設新的公司。(4)隨機因素。這個有點象大富翁里的股市突發事件。這兒的隨機因素主要是股市突然崩盤或者長紅,以及家畜的流行病(讓你的農場在相當長時間內無法生產),我碰到過一次科研突發事件,才研發半個月就通知我研發完成,而且完成度相當於研發了10年。
初期通過增發新股進行融資時,股價很重要,因為這時的貸款上限太小,無法以貸款擴張。在資金鍊上站穩腳跟後,利潤開始上升,每個月能達到1個M以上,這時貸款上限上升了許多,就不需要再通過增發新股進行融資了,股價就變得不太重要了。等到貸款所作的投資出效益後,利潤大幅增加,每個月的營業利潤能達到10個M以上,就主要以營業利潤作為擴張資金來源了。
3.股權控制和併購
資本主義2對於股權控制有兩條:
一是控股超過50%時,就可以對NPC公司的資金實現部分控制。此時NPC的身份從董事長兼CEO變成了CEO。你不能控制NPC公司的投資,所謂的部分控制就是,你可以用NPC公司的資金去買第三家公司的股票。NPC的公司是否仍會自行進行股市投資的決策,自行進行股市買賣,這點還不清楚。但是NPC公司如果手中現金多的話,會自行進行回購。
二是控股超過75%時,會出現一個併購的選項。根據中國或者美國的證券法應該是強制合併的事,在遊戲中卻變成了可並可不並,大概是為了減低遊戲難度吧。
4.回購
公司在現金多時可以回購股票,因為回購不會造成股價的變動。我的一個慣常作法是,上市時先圈一大筆錢,因為第一年我的重點在研發上面,往往股價一種下跌,跌到研髮結束要開設工廠和店面進入贏利階段時,就開始準備回購。回購前先把工廠和店面建設好,這時手中應該還有大量資金。這時拋一點股票,以把價格砸下去,再用公司的現金進行回購,只要留點流動資金就可以了。因為虧損的公司很少有投資人願意長期持有,所以大部分股份都是在公眾手中,回購之後你被稀釋的控股權又回來了。
行業
前面提到了,在這個世界中有著礦業、種植業、畜牧業、製造業、零售業、房地產業、傳媒業、以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,我們不必管,其它行業下面將會一一介紹。
1.零售業:最簡單的買進賣出。
零售業是最基本的行業,也是你最先入手的行業。它是直接面向最終消費市場的企業,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維持費、員工費用,培訓費用即是淨利。它一般有購、銷、商標、廣告,共四種部門。商標部門是做OEM的(後面商標一節中會提到),沒有另外的開支,只有員工的開支。而廣告部門也只有員工的開支,廣告費用是計在總公司的頭上的。
在這裡介紹一下部門的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以設立最多9個部門,如果是工廠的話也可以叫做車間,如果是農場的話也可以叫畜牧場或者農田。每個部門都可以與橫向、直向、斜向的相鄰的部門相連線,表示物流。如:採購-商標-銷售-廣告,四個部門以這個順序連線起來,表示採購部門進貨,送到商標部門把產品打上自己的標籤,再送到銷售部門拿去賣,最後這個銷售部門賣的產品要由廣告部門負責做廣告,當然你連上廣告部門但不作任何廣告支出也可以。如何設計這3x3的位置,特別是工廠中一種原材料出幾種產品,或者幾種原材料出一種產品,或者幾種原材料出幾種產品,通過位置設計以最大限度利用空間出產儘可能多的產品,或者最大限度增加產能,這是一個智力遊戲。遊戲裡提供了一些參考方案,不過我習慣於使用自己的設計。
部門有一個等級,當你設定一定的訓練費用,或者在總部的人事部組織一次特訓,或者這個部門長期在100%的滿負荷情況下工作,部門就會升級,最高是9級。除了農場外,升級後,部門的工作能力就會提高,6級的產能大約是1級的3倍半,而9級的產能是1級的6倍多。農場升級的結果除了產能上升外,出產的畜產品和農作物的品質也上升。
雖然教程說,特訓過於密集反而有反效果,但我試驗的結果是,遊戲暫停時連訓兩次,與隔40-50天再訓一次,在級別的提高上沒有差別。一次性最大開支特訓100K,和分兩次每次開支50K相比,分兩次的效果之和要略高於一次性特訓。一個員工大約要花250K才能從1級升到9級。特訓時,每家公司的平時的訓練費的柱子如果打滿的話,特訓的效果要好一倍。因為我特訓都是在暫停時進行的,而平時的訓練費的設定不影響特訓的開支,所以特訓前把費用都打滿,特訓結束後再把訓練費的設定調回去。想來這也算是一個算法上的BUG。另外,就算你員工的級別到了9級,仍然會參加特訓,因為特訓是全員進行的,這樣實際上就造成了浪費。
部門的等級也會下降。當你更換採購和銷售的貨品品種時,等級會下降一級;當你更改製造部門的製造內容時,等級會降到1;如果用另一個部門替換這個部門,等級也是從1開始。所以,部門等級是你的無形資產。
零售業包括了專賣店和百貨店兩類。專賣店包括了從電腦汽車到玩具和體育用品等十幾個行業,但是不包括食品業。也就是說除了食品之外的所有類別消費品都有自己的專賣店,但有幾個消費品類別是共用專賣店的,像手錶和首飾,以及電器與電子產品。不包括食品業,大概是因為食品業很難做出精品式的品牌,畢竟象哈根達斯那樣的成功者在食品業中是少數。日本的零食似乎在國內也開了專賣店,我不是很清楚他們的經營情況。百貨店包括了從便利店到大型超市的各型百貨類商店,除了百貨商店是專營食品類以外的商品,其它都是以食品為主,並依規模大小兼營食品以外的商品。
專賣店和百貨店的差別是,專賣店容易吸引購買者,而百貨店經營範圍大。若某個產品比較受市場歡迎,專賣店的銷售額會更大;若不受市場歡迎,專賣店就會變成一根雞肋,而百貨店則可以改進別的貨。另外,在競爭中,以專賣店對抗對手的百貨店,是一種基本策略。
零售店需要的投資少,見效快,資產收益率高,特別是各型百貨店,因為可以隨時調整進貨,在每一關都是初期的必然選擇。
百貨店包括便利店,小、中、大型超市,以及百貨商店。便利店和中小型超市主營食品(包括甜點、零食、主食、飲料、畜牧產品五類)、藥品、生活用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市可兼營各類產品。規模差異除了決定經營範圍差異外,還決定了建設成本、維持成本、員工人數和費用,以及銷售能力上的差異。
遊戲並沒有提供不同規模的百貨店和專賣店的輻射範圍,我也無從看出不同規模在營收上的差異,所以在百貨店規模上的選擇我主要依賴於成本上的考慮。我比較喜歡使用中型超市和百貨商店,因為建設成本和維持成本比大型超市少許多,而大型超市的銷售並不見得突出,優勢是經營範圍的自由度,可以在食品類和非食品類之間轉換。
一般一種產品(每個類別都有2-6種產品)在一座城市裡有3-8個銷售點,就飽和了,可以從產品明細選單里看到餅狀圖。在飽和的情況下,再增加銷售點,就會發生擠出,不是你和對手之間相互擠出,就是你自己的店之間相互擠出。市場的總需求量是否會增加,還不清楚。不過前面已經說過,城市不會因為經濟繁榮而成長,居民的住房不會象航海貴族和鐵路大亨中那樣增加,所以我估計一座城市的總需求是一定的。小地圖上有個城市總人口數,這個數字似乎並不會增加。另外,品質的增加和價格的下浮,可以增加某個店的銷售,但不能增加總的市場需求量,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以,在你已經壟斷一個市場並飽和銷售後,可以考慮適當提價。
提價並不要求已經壟斷。每個產品有一個總體評價,只要保持你的總體評價值高於其它對手的同種產品,就可以儘量提價。不過NPC對於價格的調整非常頻繁,很快你就會發現對手的評價又高過你了,所以建議只對你獨家生產的產品漲價。
零售業的缺點是依附性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則你對貨源缺少控制。
2.港口:
提到零售業,不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體的數量可以在選項中設定。這些港口分為兩類,一類提供工業原料和中間產品給工廠,一類提供消費品給零售店。這些產品代表進口貨,其來源是中性的。
零售業的進貨來源中,港口是很重要的一塊。零售店可以選擇從NPC的工廠、從自己的工廠、以及從港口進貨。對於玩家和NPC來說,港口是中性的存在,一個港口提供3-4種產品。玩家在沒錢造工廠時,或者生產技術不高導致產品性能不如港口產品時,或者說自造工廠的產品成本高於從港口進貨時,或者是不願意從NPC進貨從而壯大你的對手時,就會選擇從港口進貨。最後一種情況只適用於你只面臨一個NPC的競爭時,因為在有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下游的產業關係,如果NPC的產品優於港口的產品,你不從NPC進貨,別的做零售業的NPC會從他那兒進貨,從而對你構成競爭優勢。這是一個基本的博奕原理。
港口的供貨是會變化的。遊戲有一個選項,可以控制港口是否持續供貨,這是指當你持續地從港口採購時,該項產品的進口就不中斷。如果你的工廠一次性進了很多貨一時用不掉,導致長期未向港口採購,港口就會判斷為這種產品沒有需求而將它換掉。
供貨的變化是定時的,具體間隔不明,新出現的產品似乎是依一張隨機表而定,而你的遊戲在隨機表上的位置似乎一開始遊戲就決定了。也就是說每一次開局後的變化都可能不同,但同一次開局的不同存檔檔案,其後續發展是注定的。
當供貨中斷時,新聞系統會通知你。如果你的店或者廠里設定了自行尋找替代貨源,它就會另找一家供貨商。在選項里可以把它設定為預設選項。但是無法設定在自行尋找替代貨源時,自家企業優先,這是個不足,所以當別人的產品質量或者價格或者品牌比你自產的更好時,你的店或者廠會置你自家的生產企業於不顧。在COO(營運總監)的設定里可以設定成自從自己的工廠尋找替代貨源,但COO的AI只從同城找,在同城有NPC供應時不會考慮跨城採購。
港口供貨的品質在選項中是可調的,分為高、中、低三檔。因為玩家一開始的生產技術是最低的30,有時甚至根本沒有生產技術,也就無法生產一些產品。而NPC往往一開局就已經有一定的研發基礎,部分產品品質處於中檔。因此港口供貨品質的檔次決定了你不同的競爭和發展策略,決定了你在研發、建設、經營方向等方面的側重和順序。不同的港口供貨檔次需要什麼策略,我不再多說,把摸索的樂趣留給讀者們。
3.畜牧業
畜牧業指雞、牛、羊、豬四種農場。它提供蛋肉類食品(在遊戲中被稱為畜牧產品)以及皮革、羊毛等工業原料。
畜牧業不需要技術,或者說沒有什麼技術含量。產品的品質取決於你的員工等級,而員工等級的情況前面已經說過了。
蛋肉類食品因為需求量很大,沒有技術含量,生產簡單,所以是超市在初期的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上,質量取決於你的農場員工級別(前面已經提過了),而價格則取決於產能和運費。產品的需求量,你可以在產品明細中查到一個需求指數,食品一般是80%,而服裝一般在50-60%,電子類產品在40%,首飾和香水則在10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而增加對高檔消費品的需求指數。
在這裡介紹一下農場。農場對於種植業和蓄牧業是無差別的,也就是說你在同一所農場裡的3x3的9個部門,可以既養豬又種棉花。農場和工廠有大、中、小三級規模的差別,小農場或者小工廠在建設、維持、員工、培訓成本上低許多,但產能也小許多,而且根據教學課程的說法,單位產品的成本也要高,即同樣的生產流程,比如“養殖(牛)-畜牧製品(牛肉)-銷售”這個典型的三部門生產線,小農場缺乏規模效益。所以選取怎樣的規模,是很有講究的。
畜牧業出產的工業原料分兩類,一種是食品工業的原料,一種是服裝工業的原料。食品工業,是指雞肉、蛋、牛奶三種,其中雞肉和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜牧產品;而服裝工業,則是指羊毛和皮革兩種。食品工業的產品也是大多屬於薄利多銷的類型,但是產品價格相對畜牧產品要高一點,運費的影響不那么嚴重,往往是一兩座工廠全城銷售,不需要象畜牧產品那樣全城分布3-6家中小型農場。而服裝工業來說,自身的附加值就更高了,原材料的一點運費差異就不那么重要了。所以針對食品工業和服裝工業的畜牧業,往往使用大型農場。為了簡化管理,儘可能一個農場只生產一種產品。
4.種植業
種植業也是使用農場,但是有一個種植期和收穫期的問題,一年是一種一收,貨放在倉庫里讓銷售部門全年賣,需要為種植期間的費用作資金準備。遊戲中並未考慮地理因素,在莫斯科也可以種橡膠,算是一種簡化。
種植業提供各種工業原料,糧和小麥是用於食品工業的,檸檬製成檸檬酸既可以用於食品工業也可以用於化工產品的生產。有十幾種作物可供選擇,你根據自己的發展計畫做選擇。工廠一開始可以從NPC或者港口購貨,為了保證你的工業的供貨穩定,農場要儘早建起來,一但收穫期到了就轉用自己的產品。因為港口的品質可能不如人意,而NPC也可能會變更其內銷政策。
種植業產品的品質和畜牧業一樣,取決於員工的級別。
5.礦業,即對地上的資源進行開採。
礦業和畜牧業、種植業一樣提供工業原材料。資源中遊戲中被分為兩種,一種是石油,一種是礦,其實沒有差別,只是投資的企業是礦井和油井這個差別而已。
礦業的投資分礦場和地價兩部分,礦場需要5M,而地價則取決於礦品。因為礦產品的品質取決於礦藏的品位,可以說是一開始就確定下來的,無法提升,因此礦品高的礦場地價非常高,要十幾二十幾個M,而低礦品的礦場地價不過1到3個M。另外,黃金礦的地價也是非常貴。
礦藏有一個指數:儲量。儲量的單位不明,不過一般都能挖上十幾年甚至幾十年。每年都會有一些新的礦藏被發現。
6.房地產業
房地產業,指的是建大樓或者買大樓,然後租出去或者賣出去。大樓從寫字樓到商住樓,有許多規格,對應不同的價格和維持費用。
遊戲中的地價,每一小平方格有一個基本地價,然後每一個建築物都會對若干格內的地價發生影響,影響力隨距離增大而減少,最大影響距離依建築物不同而有所不同。
每一座城市,都會有一個城市中心,這兒有著三家傳媒大廈,投行和商業銀行,以及若干高樓。這兒就是銀座,這兒就是地價之王。而房地產的投資,則集中在這個區域,並向四周擴散。因為在地價高的地段,雖然買地花的錢比較高,但收的租金也比較高,而且高樓越建越密,日後的升值空間也大,脫手時也能賺一筆。
7.傳媒業
每個城市有三家傳媒公司,相互間是競爭關係。不同傳媒的覆蓋面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的價格,網路公司賣廣告位就是以CPM為單位,新浪首頁最上方的那條ads banner的CPM最高時曾經要40美金,當時我在強生做marketing的一位朋友說,他們的計算分析發現除了路牌燈箱之類無法統計的廣告方式處,和電視電台報紙雜誌相比,網路的有效到達的價格是最高的。你要在覆蓋面和CPM之間均衡選擇,而且媒體的覆蓋面會發生變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。
在遊戲初期,沒有多少產品可以賣,因此也沒有多少廣告開支,三家傳媒公司都是虧損的。隨著幾家公司的成長,廣告開支越來越大,傳媒公司開始賺錢,特別是那些實行獨立品牌政策的,每個產品都要做廣告,想來傳媒公司一定是賺得偷著樂。你可以買一家下來,把自己的廣告生意都交給它去做,肥水不流外人田。
只有在傳媒待售的情況下你才有機會去買下傳媒,而出現待售的條件不明,似乎與傳媒是否虧損無關。傳媒公司是總體性一次買下的,沒有股份和控股的概念。在傳媒公司的界面里,你可以看到一個持股比例的餅圖,這裡是育碧的一個翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體機構的持股比例,而是廣告客戶在銷售份額中的比例(shares),灰色是指中性的第三方對於廣告時間(或者廣告檔位)的購買。如果這張餅圖有白色的部分,說明廣告位沒有賣光;如果全滿,可以考慮提價。
傳媒間的競爭主要在於節目開發的開支和CPM的價格上。節目開發的投入越多,覆蓋面就越廣,而覆蓋面和CPM綜合決定了廣告位的銷售。三家傳媒間覆蓋面競爭不像電視夢工廠中的收視率一樣是你死我活的競爭,畢竟現實社會中電台、電視台、以及報紙的覆蓋面之間是可以重複的。另外在遊戲中,傳媒的覆蓋面成長是否和製造業一樣有品牌和忠誠度的因素,持續在節目製作上高投入後,降低節目製作的投入,客群是否會和消費品採購一樣有消費慣性,這點遊戲中的算法尚無從得知。
總體說來,因為不能新設傳媒公司,而且NPC對於收購傳媒似乎是興趣缺缺,傳媒業做得比較簡單,遠不如電視夢工廠做得逼真精細。畢竟這款遊戲的精華在於零售業、製造業、以及整體經營策略。
8.製造業
中國大有繼英美之後,成為第三個世界工廠之勢。製造業,就是工廠。對於那些沒接觸過會計學,只會算流水帳的人來說,貿易的會計處理很容易懂,而製造業的會計則顯得複雜無比。不要怕,在資本主義2中,沒有攤銷和折舊,能簡化的都簡化了,不能簡化的也都由電腦幫你算好了。在這裡製造業的會計變得和零售業一樣,只有進貨成本、銷售額、期間成本(維持費、員工工資、培訓費三項)、以及運費四個因素,當你技術升級時再加一項設備更新費用。老實說我第一次看到工廠的損益表時,差點沒給氣死,工業會計做得這么簡單?
在資本主義2中,製造業分為兩類,一類是中間產品的生產,一類是最終消費品的生產。除了晶片引擎之類的個別產品外,中間產品的單位價值比較低。而最終消費品分為近二十個行業類別,每個類別有2-4種產品。先談中間產品的生產。
中間產品的生產又可分為兩類,一種是材料類的生產,象玻璃、鋼材、塑膠、紡織品,其特點是:(1)由礦場或者農場的產出品加工而成;(2)產品單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另一種是零部件的生產,如電子元件、汽車車身,其特點是:(1)一般由前一類中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品單位價值相對較高,附加值也較高。
最終消費品則可分為三類,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,價格也低,購買量大,運費對於價格的影響比較大,而消費者對於價格很敏感。結果只能在生產地同城銷售,而且最好生產地就在城裡,以減少運費。當然也有例外,在教學課程中有一課是朱古力,生產技術很好,而朱古力又是對質量和品牌比較敏感,對價格不敏感的產品,就可以跨城銷售。中附加值的,典型代表是服裝,運費占價格的比重較小,消費者對於價格的敏感程度較低,而品牌和質量的影響比較大。一般情況下是同城銷售,在質量較高時可以跨城銷售。而高附加值的,品牌和質量的影響最大,價格極不敏感,典型代表是電腦類和汽車類。
這兒補充一下遊戲對於消費者在採購上的設定,這個設定是照抄市場學課本的。消費者在採購上會考慮三個因素:價格、質量、品牌。不同的產品,這三個因素的比重不同,具體的比重數值大概是參考現實世界訂出來的。三個因素按比重加權後,得出一個評價值,這個評價值再與當地其它公司提供的產品的評價值相比較,然後才決定消費者的消費態度。有時其它NPC沒有在當地銷售同類產品,電腦會自行設定一個中性的當地企業,當然它的生產技術很差,產品質量一般,它不會具體賣產品,但被消費者拿來作為一個參照系。有時你賣的產品連這箇中性的當地企業都無法生產,當地的數字就是你的數字,那你就可以拚命提價了^_^。
在消費者決定一個消費態度之後,還要受你的產品的品牌知名度和品牌忠誠度的影響。有時你因為價格太高導致評價比別人低,但是廣告開支造成的品牌知名度和高質量導致的品牌忠誠度仍能吸引消費者。如果質量太差,會導致負的品牌忠誠度,表示消費者非常想離你而去。我有次建了一條汽車生產線,所有的生產環節都是最低技術水平,結果品牌忠誠度是-61,但是沒有第二家公司在供應,所以照樣賣得很好。等過了幾年技術水平提升後,品牌忠誠度就迅速回復了。
低附加值與高附加值的消費品製造業的另一個差別是在所需的原材料上。低附加值消費品的製造往往是直接以農場和礦場的產品為原材料,而高附加值消費品的製造則以中間產品為原材料,從礦場到成品要經過2-4箇中間環節。這意味著高附加值消費品的製造需要對中間產品製造工廠的大量的投資,並且中間產品往往會產能過剩。另一個辦法是在一個工廠里直接將原材料經過幾個製造環節生成最終產品,這樣節省了中間產品製造工廠的投資,但是會造成產能不足,不能充分挖掘市場潛力。這種方案適用於初期資金不足時,等到手中有錢了,還是建議一個廠出一個產品,每箇中間產品都專設一個廠,在成本和產能上更划算。
除了所需原材料的差別外,高附加值產品對技術的依賴更大。原材料的品質的影響很小,所以研發先行對於高附加值產品很重要。而且如果技術不佳時就進行生產銷售,往往會銷量不佳,因為你還沒有超過當地的平均水準(一個中性的標準,並不一定就有產品銷售)。
在部門等級不均衡的最初幾年,工廠的部門設計,為了盡力加大產能,降低單位產品上的成本,往往會一家廠出一種產品、儘量增加製造部門。需要一種原料的產品,在9個部門中可以排出6個製造部門;需要兩種原料的產品,在9個部門中可以排出4個製造部門;需要三種原料的產品,在9個部門中可以排出3個製造部門。但到了部門等級都到9級時,產能相對於銷售能力過剩,這種設計反而造成了浪費。
所以均衡的設計,應該是一個製造部門對應於一個銷售部門。
一家廠出一個產品的規劃有另一個好處,就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用性的,要轉產只要把購入的原料改一下就可以了。不過在訓練上的投資就報廢了,所以只適用於1級的工廠。
對於同時在一座工廠里生產幾種產品的規劃,遊戲提供了許多參考方案,有興趣的人可以自己慢慢研究。這種方案往往適用於初期資金和技術不足時,尤其是中間產品的生產。一個工廠只生產一種中間產品時,消費品工廠的需求往往不足以吸收其產能,為此一是將工廠建成小規模的,二是將工廠設計成同時生產幾種產品。不過到了後期就需要新設工廠增加產能了,而管理上會因為各家工廠的需求不平衡而造成不便。
經營管理
1.正的現金流
和模擬城市一樣,你要儘快建立起正的現金流。這裡沒有拖欠債,也沒有資產抵押貸款(這點很不好),一但手中沒有現金了,你就得倒閉。倒閉的標準不是資不抵債,而是你無法按期支付債務,這是西方15世紀以來的商業傳統。而中國因為商人文化和契約觀念比較薄弱,加之政府擔心國企倒閉造成的失業壓力,所以破產法的限定很緊。在民間也受契約觀念弱的傳統影響,私營企業主往往手中有錢就拿去投資,而不能區分現金和利潤的差別,等到討債的人上門時再想辦法,反正自已的資產放在那兒,又不是還不出錢,你怕什麼,想討債先等兩天吧。
2.品牌政策
一開局就要決定你的品牌政策,因為變更品牌政策會導致以前的品牌報廢。這個設定不是很合理,朗訊剛成立時還借用了一陣子AT&T的大名,中國電信在分割之後更改標識,你能說它的用戶就會重新開始認識中國電信,以為那個高收費低服務的公司不再存在了嗎?當年電話初裝費所導致的負的品牌忠誠度,不可能這么快就消失的。
你可以選擇三種品牌政策,統一品牌、系列品牌、個別品牌。統一品牌可以通過公關部的費用開支去加強,廣告開支比較少,而且開發別的城市的新市場時會已經有一些品牌基礎,不需要從零開始。但是如果你的產品質量不平衡時,給人的印象不好,低質量的產品會拖累你高質量的產品,但是象GE和三菱那樣from chips to ships樣樣都做得很好的企業也不是沒有。個別品牌是指每個產品都使用一個品牌,相互之間不會影響,但是廣告費用的開支是個問題,不過好處是品牌值漲得非常快,比用系列品牌和統一品牌時都快許多。系列品牌是同系列使用一個品牌,這可以將較差質量的產品的影響局限在某個系列中。而且同系列的產品使用的原材料相類似,在技術開發上一般是共同受益的,一但某個技術得到提升,往往是同一系列中產品的品質一起得到提升。例如晶片技術的提升導至晶片質量的提升,而晶片質量的提升導致電腦系列中台式、筆記本、掌上電腦三種產品(第四種產品是印表機,不用晶片的)的質量提升。
遊戲中允許OEM,這是個很有趣的設定,不過遊戲中並沒有說清楚這個功能。你在零售店和工廠里可以看到有個商標部門,但是在管理指導選單里只看到一句“該部門處理的產品”,如何個處理法?沒有任何說明,這個部門是乾什麼的。我告訴你,這個部門是貼商標的。將消費品從港口或者NPC的工廠買來,經過這個部門處理一下,再賣出去就成了你的產品。你要檢視產品明細時,它變成了你生產的產品。相應的代價是,你無法利用原有的品牌,而你的品牌是從0開始的,遠不如供貨商的品牌。在工廠里也有一個商標部門,不知有什麼用。因為工廠的進貨是中間產品,而中間產品是只有價格質量沒有品牌的(現實世界中當然有品牌,這是一種合理的簡化)。所以這個商標部門是用來給自產的產品貼商標的。為何需要貼商標?可以加強自己的品牌嗎?找不到答案。
3.研發
前面提到過,零售業是沒有競爭優勢和核心競爭力的。當然,要成為沃爾.馬特那樣的零售業品牌巨人,也不是不可能,這個我們在後面策略一節里會提到。在這裡,競爭優勢和核心競爭力來源於三個基本因素:價格、質量、品牌。我們前面已經提過如何通過運費和產能降低成本,也講了品牌管理的一些基本概念,談質量。不同產品之間,價格與品牌的影響是此消彼長的,但是質量的影響,則是永恆的。
研發,就是生產技術的提升,而生產技術的提升,就是產品品質的提升。
當我們的研發將晶片製造技術從30提高到100時,這時我們的晶片質量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。
你也可以向別人購買技術,因為你開局時往往沒錢支撐太多的研發中心。技術領先的公司一般不願意賣技術,但能成功向它買到的機率還是有20-30%左右。從技術排第二的公司就能100%地買到技術。
4.定價
技術的提升導致質量的上升,廣告的支出導致品牌的加強,兩者結合的結果是你的產品的總體評價遠遠領先於競爭者們。這么高的評價對你沒有用,你只需要總體評價略高於競爭者就可以了,剩下的,就是你的提價空間。品牌和技術上的投入,並不僅僅是從銷售量的增加上來得到回報,通過總體評價指數下降到略高於競爭者時,所能得到的最大提價幅度,是評價你在技術和品牌上的投入的回報有多少的更直觀的方法。
NPC的公司在調價上做得很頻繁,品質比我高時會上調到高過我一倍有餘,品質太差時又完全不到我的一半,而這時我根本沒上調過價格,可見他的銷售必然是處於虧損狀態。調價就和調房租一樣,是一件很麻煩的事,調房租你要時刻注意出租率,調價格你要時刻注意競爭對手的價格。除非是獨家壟斷的生意我一次性漲價完事,否則這種麻煩事我一般是丟給雇來的COO去做。COO的面板里有個選項是價格政策,如果選激進,那么他就會儘可能高地調價以榨取每一分錢利潤。不過我雇的幾個COO做得並不好,大概是因為在零售方面的能力太差。
5.僱人
你建立總部後並建立相應的辦公室後可以雇三個人,銷售總監、CTO、COO。工資標準取決於你的年銷售額,並依個人能力的不同而略有浮動,COO的工資可以占到年利潤的1/5。當你的年利潤增加時他們便會要求加薪,因為你不知道該加多少比較合適,如果拒絕的話會導致關係惡化,無法再次雇用。所以我一般加一點,然後對方拒絕後我再跑到人物信息里聘他。
銷售總監是用來加強你的零售店的銷售的,不知為何選人的標準卻是營運的能力。銷售總監對於提高銷售水平有著很大的影響因素,我無從得知其中的算法。不過有一次我的銷售總監向我要求加薪,加薪後月利潤增加了一倍,而此前一年及此後一年我都在股市里作併購,對於生產經營上並無任何舉動。
CTO能加強你的研發,並自行決定新的研發計畫,以免研發資源被閒置浪費,當然你可以對他的計畫作出調整。CTO的問題在於他會對超過100的技術繼續研發,而事實上整個經濟體系中有近百種技術等待研發。你可以通過CTO的辦公室向別人購買技術,你也可以通自己(CEO)的辦公室買技術,我不知這兩者有何不同。買技術時,如果技術低於80,一般對方都會願意賣,如果技術高於80,就只能向該項技術排第二位的公司買,處於領先地位的公司一般不願意賣技術,別人向我買技術時,如果這個技術是我正在套用於生產中的,我也不會賣。
COO的工資比另兩個人高出幾倍,同一個人任不同的職位會提出不同的工資要求。COO是一個自動化管理的助手,其自動化管理的水平與該人在某項能力上的水平有關。遊戲入門課程的建議是製造業、礦業、種植業強一些比較好,事實上也沒有什麼選擇的餘地,許多關卡里所有的人的所有能力指數都是0。我主要是指望COO能幫我自動給零售業調價,不過事實上他做得並不好。另外,零售業向製造業採購時,在同一產品有幾個工廠生產時,經常會發生不平衡的情況,一個廠供不應求,另一個廠卻產能富餘。因為零售店各自的銷售波動都是相對獨立的,而零售店的進貨則是鎖定某個供應廠商無法調整。在廠家暫時不及供貨時零售店不會暫時切換到產能富餘的廠家採購,因為自動切換隻有在廠家完全斷絕了銷售時才會發生。我本來指望COO能幫我做這件調整工作,但事實上AI中並沒有加入這個功能。
另一個解決同一產品的不同工廠銷售不均衡問題的辦法,是設立一個倉儲中心。因為資本主義2沒有提供倉儲中心的建造,我們只能用一個小工廠以“購進-倉儲-銷售”的方式,從多家廠商購進,再統一賣出。雖然要付一筆小工廠的維持費,但是在管理上方便許多,而且銷售不均衡的問題解決了以後,市場潛力的挖掘就更充分了。但是這只能適用於中間產品的銷售不均衡,因為工廠不能從工廠購進最終消費品,而商店也不能從商店購進最終消費品。最終消費品從工廠出來後,就只能直接進入面向消費者的銷售點,而無法增加一個中間環節。這也是一個設計上的缺陷。
6.工廠選址
對於高附加值的消費品生產,其中間產品的採購決策是一件很頭痛的事。如果能夠外購的話,建議先暫時外購,同時加強研發,等研發完成後再自產,因為自產意味著要從礦場開始直到中間產品的工廠為止的一大筆投資。在無從外購時,可以去別的城市找找看,雖然城際運費相對於其原價是一個很大的數字,有時甚至運費比原價還要高,但是對於高附加值的製造業來說,原材料的成本只是一個很小的數字,在暫時沒錢自產時,付運費比花錢投資要划算。
有時所需的中間產品在別的城市的港口有供應,因為你不能直接購買別的城市港口的產品,所以你可以在當地建一個小工廠,從港口進貨後再轉賣到你的最終消費品製造工廠。
有時你自建了中間產品的製造工廠,但是當地的下游企業卻消化不掉它的產能,而你又打算在別的城市開發新市場。新的最終消費品工廠是建在新市場邊上,還是建在中間產品所在的城市?若新工廠是建在新市場邊上,中間產品是就地外購,還是花一筆城際運費自產自銷?
中間產品外購還是內購,這個答案很簡單。如果你有工廠在生產的話,儘可能內購。因為你的成本並沒有看起來那么高,你的進價有很大一塊是你另一個廠的利潤。但是對於新廠選址,則要考慮運費的情況。
資本主義2對於城際運費的算法有兩個BUG。台北與漢城的距離只有24公里,而台北市東邊到西邊卻有上百公里,城際距離遠小於實際距離,甚至小於同城內的距離,這是件不可思議的事。另一個BUG是車體和引擎的運費,比整車的運費要高許多。
另外,運費是以產品自身的價值為基礎進行計算的,而不是以體積、重量為基礎進行計算的。結果就是原材料的運費少得可憐,運一隻引擎的運費所能運的鋼材,夠造幾百隻引擎了。對於這種情況,我們的對策是,將高附加值的生產放在市場當地,而原材料和車體引擎之外的中間產品,則可以統一在某個城市生產。
6.市場調研
遊戲直接給出了市場調研的數據,你可以直接從產品明細中查到占有率、以及銷售各因素的對比。而在現實中,這種數據並沒有這么容易就能拿到,要么你花大錢自己去搞調查,要么向AC尼爾森之類的公司去買。即使是AC尼爾森這樣的大牌公司,拿到的市場數據仍可能與市場的真實情況有較大的偏差。
所以,好好把握這份免費的資源,經常查一下產品明細。
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