里思莫馬恰

里思莫馬恰

里思莫馬恰(Rithmomachia)是歐洲古代很具數學性的智力遊戲。

基本介紹

  • 中文名:里思莫馬恰
  • 外文名:Rithmomachia
  • 所屬地區:歐洲
  • 類型:具數學性的智力遊戲
遊戲介紹,遊戲規則,

遊戲介紹

玩此高級遊戲時,必須對數論有很好的了解,並且有高水平的戰略。里思莫馬恰的歷史始於公元11世紀,大概起源於拜占庭或亞歷山大大帝時期。知識界使里思莫馬恰成為首選的遊戲並且認為它勝過象棋,是中世紀的事情。

遊戲規則

遊戲盤是矩形的,由8×16個方格組成。遊戲所用的子具有圓、正方形、三角形或偽角錐的形狀。交手的一方所執白子稱做偶子,另一方所執黑子稱做奇子。每判套甩一個遊戲者有8個圓、8個三角形、7個正方形和1個角錐。白角錐有6個面,它們是2個三角形(一個的數字是4,另一個是1)、2個圓(36和25)和2個正方形(16和9),數字總和91。黑角錐有5個面,它們是2個三角形(36和25)、2個正方形(64和49)和一個圓(16),數字總和190。子的形狀決定著它能走過的格數。例如,正方形能在任何方向走過相鄰的協紙乘4個空格,三角形3格,圓1格,角錐能像圓、三角形或正方形一樣走,根己詢旬府據它用哪一面而定。遊戲開始時,子的布置如圖所示。
遊戲的目的
遊戲的目的是吃掉對方的子,並造成某些數字的組婆踏局合,從而達到勝利
如何吃掉對方的子
吃子的方法有潛走子吃和真走子吃。這些方法是:
(1)圍吃。即從四面包圍對方的子,然後將這子吃掉。
(2)遇吃。如果你能將一個子走過所需格數後落在對方一個子上,那末你就把對方那個子吃掉,但不必舉整真的走你的子。例如,如果白三角形#36走過3格後會落在黑圓#36上,就把黑圓#36拿掉,但不必真的走白三角形#36(此處原文疑有誤。按所示附圖,標有36的圓應為白圓,標有36的三角形應為黑三角形。——譯者注)。
(3)攻吃。如果一個子將走到對方一個子的旁邊,而它的數值乘以它走的格數所得的積正好等於對方那個子的數值,遊戲者就把對方子拿掉,但不必真的走子。例如,如果白圓#4與黑正方形#28之間有7個空格,白圓就把黑正方形吃掉。
(4)伏擊。如果一個遊戲者的兩個子能夠走到對方一個子的兩邊,同時這兩個子的數值的和等於對方那個子的數值,他就把對方的子吃掉。例如,如果黑三角形#12能被白圓#4和#8夾住,那末黑三角形#12就被吃掉,但不必真的走白子。
吃掉角錐是困難的(必須用數值91和190),除非用圍吃,或者當角錐以正方形為底面放置時按底面正方形的數值(#36(此處原文疑有誤。按前述,雙方角錐的正方形面上只能是9、16、64和 49。——譯者注)或#64)把它吃掉。如果角錐的一面受到一種吃法的威脅,可以收取一筆贖金,即對方的一個子,其數值與受威脅面數值相同,或者是認為可以接受的一個數值。
遊戲者在比賽開始前商定,怎樣算做勝利比賽結束。下面舉出幾種結束比賽的可能方式。有些是簡單的,另外一些是很複雜和麻煩的。
結束比賽即獲得勝利的可能方式
(1)子數。比賽雙方約定以得多少個子為勝。
(2)數值和。比賽雙方約定一個數值目標。如果比賽市寒船一方所得子的數值和等於或大於目標數,此方即為勝者。
(3)數值和及總位數。這時獲勝與子的總數值及總位數有關。例如,目標數值可以是160,但位數只能等於6。因此得121、9、30三子的一方可以獲勝,而得 56、64、28和15四子的另一方則不能(這四子共8位)。
(4)子數及數值和。這時獲勝與子數及它們的數值有關。例如,可以約定以5個子的總數值恰好等於160為勝。顯然比賽雙方必須熟悉他們的子的數值及它們加出來的各個和。
(5)數值、子數及位數。這時獲勝要求滿足三個條件——特定的數值、特定的子數及特定的各子總位數。
下列勝利用於遊戲專家,內容涉及算術數列、幾何數列及調和數列。所用的子可屬於比賽雙方,但必須有一子是對方的。
(6)大勝利。將被吃掉的3個子排列成算催您陵閥術、幾何或調和數列。例如算術數列——2,5,8;幾何數列——2,4,8;調和數列——6,8,12。
(7)主勝利。出示四子,可從中組合成上述3種數列中的兩種。例如,從2、3、4、8四子可得算術數列2、3、4及幾何數列2、4、8。這裡還要注意2、4、8是白子,3是黑子。
(4)子數及數值和。這時獲勝與子數及它們的數值有關。例如,可以約定以5個子的總數值恰好等於160為勝。顯然比賽雙方必須熟悉他們的子的數值及它們加出來的各個和。
(5)數值、子數及位數。這時獲勝要求滿足三個條件——特定的數值、特定的子數及特定的各子總位數。
下列勝利用於遊戲專家,內容涉及算術數列、幾何數列及調和數列。所用的子可屬於比賽雙方,但必須有一子是對方的。
(6)大勝利。將被吃掉的3個子排列成算術、幾何或調和數列。例如算術數列——2,5,8;幾何數列——2,4,8;調和數列——6,8,12。
(7)主勝利。出示四子,可從中組合成上述3種數列中的兩種。例如,從2、3、4、8四子可得算術數列2、3、4及幾何數列2、4、8。這裡還要注意2、4、8是白子,3是黑子。

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