遊戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)

遊戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)

《遊戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)》是一本2023年人民郵電出版社出版的圖書,作者是李世欽。

基本介紹

  • 中文名:遊戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)
  • 作者:李世欽
  • 出版時間:2023年7月
  • 出版社:人民郵電出版社
  • ISBN:9787115613820
  • 裝幀:平裝
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

《遊戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)》是一本注重思維引導與方法實踐的遊戲界面設計教程。
《遊戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)》系統介紹遊戲界面設計,涵蓋遊戲界面的基礎知識和設計流程、遊戲圖示設計的基礎知識、遊戲界面的設計要求和動效製作,以及作者的經驗等內容。本書將對遊戲界面設計的流程、視覺規範,遊戲界面設計師在項目進展中如何與各個流程的人員配合,遊戲界面設計師在遊戲項目開發過程中應注意的事項等進行深入淺出的討論和研究。作者將自己多年在遊戲行業中積累的界面設計經驗與方法毫無保留地分享給讀者,並帶領讀者釐清遊戲界面設計的本質,使讀者全面掌握遊戲界面設計的技巧。
《遊戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)》附帶的學習資源包括所有操作案例的源檔案和案例的同步講解與分析視頻,讀者可通過線上方式獲取這些學習資源,具體方法請參看本書的“資源與支持”頁面。
《遊戲UI設計原則與實例指導手冊(第2版)》適合對遊戲界面設計有興趣的初學者和有一定工作經驗的遊戲界面設計師閱讀。對初學者來說,本書不僅分析了遊戲界面設計師應具備的基本素質,還提供了初學者在學習與工作過程中經常遇到的問題的解決方案。而對有一定工作經驗的遊戲界面設計師來講,本書可以為其提供更多的思考方向,用於解決遊戲界面設計中的一些實際問題。

圖書目錄

基礎篇
第 1章 初識遊戲界面設計 015
1.1 遊戲界面的分類與特點 016
1.1.1 按遊戲背景劃分 016
1.1.2 按美術風格劃分 022
1.2 遊戲界面設計師需要了解的常識 024
1.2.1 遊戲界面設計師的職能 024
1.2.2 遊戲界面設計師工作的本質 025
1.2.3 如何追求產品的本質 026
1.2.4 遊戲界面設計是藝術還是產品 028
1.3 關於做好遊戲界面設計的一些建議 029
1.3.1 遊戲界面設計的整體原則 029
1.3.2 掌握合適的學習方法 030
1.3.3 界面的表現效果 032
1.3.4 培養較強的溝通與表達能力 034
第 2章 遊戲界面的設計流程 037
2.1 界面布局設計 038
2.1.1 解讀需求文檔和互動稿 038
2.1.2 將互動稿轉化為界面布局 038
2.2 界面信息設計 040
2.2.1 設定基本顏色 040
2.2.2 增加情感化內容 040
2.3 界面的細化 043
2.3.1 細化顏色 043
2.3.2 細化內部結構 045
2.4 質感的強化表現 046
2.4.1 細化紋理材質 046
2.4.2 調整並完善形體結構的細節 048
2.5 最終資源輸出 050
2.5.1 切圖的輸出 050
2.5.2 標註圖的輸出 051
圖示篇
第3章 遊戲圖示設計基礎 053
3.1 圖示在界面中的重要性 054
3.1.1 情感化的表現 054
3.1.2 強化視覺引導 055
3.1.3 完善界面節奏 056
3.2 遊戲圖示的套用場景 058
3.2.1 指代整個遊戲 058
3.2.2 功能系統入口 058
3.2.3 功能性的裝飾 058
3.3 遊戲圖示設計的基本原則 059
3.4 圖示的種類劃分 062
3.4.1 從美術風格上劃分 062
3.4.2 從功能上劃分 064
第4章 矢量圖示的設計方法解析 067
4.1 矢量圖示的分類與設計要點 068
4.1.1 線性圖示設計要點 068
4.1.2 負形面片圖示設計要點 069
4.1.3 多色扁平化圖示設計要點 071
4.2 矢量圖示的統一設計規範 073
4.2.1 尺寸規範 073
4.2.2 線條規範 074
4.2.3 像素規範 074
4.2.4 基本形的使用規範 075
4.3 矢量圖示的套用場景分析 077
4.3.1 輕量化位置 077
4.3.2 扁平化位置 078
4.3.3 需弱化用於平衡畫面的位置 078
4.3.4 需使用業界通用型設計的位置 079
4.4 矢量圖示線條美感的把控 080
4.4.1 不同弧線的交接處過渡要融洽 080
4.4.2 保持合理的結構安排 080
4.4.3 保持足夠的留白 081
4.4.4 保持合理統一的線條走向 081
4.4.5 體現情感化內容的處理方式 082
4.5 繪製一個矢量風格的相機圖示 083
第5章 寫實圖示的設計方法解析 087
5.1 寫實圖示的功能與特點 088
5.1.1 寫實圖示的功能 088
5.1.2 寫實圖示的特點 088
5.2 寫實圖示的分類與套用場景分析 091
5.2.1 從美術風格上劃分 091
5.2.2 從功能上劃分 092
5.3 寫實圖示的設計原則 094
5.3.1 大尺寸的寫實圖示 094
5.3.2 中小尺寸的寫實圖示 097
5.4 繪製一個寫實風格的“郵件”圖示 100
界面篇
第6章 遊戲界面設計基礎 113
6.1 遊戲界面設計的特點 114
6.1.1 趣味性 114
6.1.2 情感化追求 117
6.1.3 較強的疊代性 117
6.1.4 豐富的表現力和實用性 117
6.2 遊戲界面的結構劃分與元素構成 118
6.2.1 界面的結構劃分 118
6.2.2 界面的元素構成與設計分析 122
6.3 界面情感化內容的表現 152
6.3.1 提煉並融入美術元素 152
6.3.2 利用特有材質 153
6.3.3 處理場景 154
6.4 遊戲界面風格如何形成 155
6.4.1 如何根據遊戲背景建構設定遊戲界面風格 155
6.4.2 成熟遊戲界面風格的主要特徵 165
第7章 界面節奏感的把控 171
7.1 節奏感的基本表現與分析 172
7.1.1 節奏感在生活場景中的表現 172
7.1.2 節奏感在遊戲界面中的表現 174
7.2 界面節奏感的表現特徵分析 179
7.2.1 均衡的色彩配置 179
7.2.2 均衡的信息排版 180
7.2.3 合理的節奏分配 181
7.3 遊戲界面節奏感的設計與把控 184
7.3.1 遊戲界面動效設計的兩大關鍵點 184
7.3.2 遊戲界面動效節奏感的具體表現形式 189
7.4 “LEgame”和“PRgame”項目中節奏感的把控與分析 195
7.4.1 設計之初的節奏韻律規劃 196
7.4.2 設計疊代中紊亂節奏的修正 199
7.4.3 設計復盤中整體節奏的調整 200
7.4.4 設計節奏感的時效性把控 202
第8章 界面功能需求的強化處理 203
8.1 遊戲界面設計的本質與目的 204
8.2 如何通過設計體現界面本質 207
8.3 影響界面好壞的因素 208
8.4 界面功能需求的分析方法 211
8.4.1 從人的角度分析 211
8.4.2 從事的角度分析 211
8.5 “LEgame”項目中界面功能需求的強化設計與分析 215
第9章 界面視覺的統一化處理 219
9.1 界面視覺的準確性 220
9.2 界面視覺的唯一性 220
9.2.1 改變界面中的美術元素 221
9.2.2 界面色調的差異 221
9.2.3 設定不同的材質風格 221
9.3 界面視覺的一致性 222
9.3.1 美術元素的一致性 223
9.3.2 配色體系的一致性 224
9.3.3 圖形設計的一致性 228
9.4 “PRgame”項目中視覺的統一化處理分析 229
9.4.1 準確性的處理 229
9.4.2 唯一性的處理 232
9.4.3 一致性的處理 233
第 10章 遊戲界面視覺系統的創立與分析 235
10.1 界面規範系統的劃分 236
10.1.1 普通系統 237
10.1.2 新手引導系統 237
10.1.3 獎勵系統 237
10.1.4 戰鬥系統 238
10.1.5 圖示系統和按鈕系統 239
10.2 制訂設計規範的方式和方法 241
10.2.1 積累階段 241
10.2.2 梳理階段 242
10.2.3 完善和補充階段 242
10.2.4 持續維護階段 242
10.3 設計規範的邊界 243
10.4 設計規範細分化的指定 245
10.4.1 第 一層級系統劃分 245
10.4.2 細分化的設計規範 247
10.4.3 建立輔助性控制項庫 248
動效篇
第 11章 遊戲界面動效設計基礎 249
11.1 遊戲界面動效設計的基本知識 250
11.1.1 動效設計的基本性質與規則 250
11.1.2 動效與特效的區分與說明 251
11.1.3 影響動效設計的因素 252
11.1.4 動效設計前需要注意的一些基本問題 253
11.2 遊戲界面動效的分類 259
11.2.1 界面切換動效 259
11.2.2 情感表現動效 262
11.2.3 功能性動效 263
11.2.4 看不見的動效 265
11.3 遊戲界面動效中常見的運動規律分析 266
11.3.1 緩動 266
11.3.2 遮罩 267
11.3.3 形變 267
11.3.4 透視動畫 267
11.4 製作遊戲界面動效的常用工具解析 268
11.4.1 用Unity製作簡單動效 268
案例演示:用Unity製作科技風格結算界面動效 268
11.4.2 用Unreal Engine 5製作簡單動效 276
案例演示:用Unreal Engine 5製作科技風格結算界面動效 276
11.4.3 用After Effects製作動效 286
案例演示:用After Effects製作黃色小球動效 286
第 12章 遊戲界面動效設計實例解析 293
12.1 用After Effects在“LEgame”項目中製作彈窗入場動效 294
12.2 用After Effects在“GGgame”項目中製作複雜形變和透視動畫 309
行業經驗篇
第 13章 日常工作中的一些經驗 321
13.1 如何進行界面練習 322
13.1.1 篩選臨摹對象 322
13.1.2 培養尋找亮點的能力 323
13.1.3 保持勤學多練 325
13.2如何解決遊戲的疊代問題 326
13.2.1 處理遊戲版本的疊代問題 326
13.2.2 處理遊戲界面的疊代問題 327
13.3 如何最佳化切圖方式並減小遊戲包量 330
13.3.1 復用共用的控制項切圖 330
13.3.2 使用可拉伸的設計方式 332
13.3.3 以變形拉伸的方式輸出切圖 333
13.3.4 定期複查圖集 333
13.4 如何解決項目協作問題 334
13.4.1 明確自我定位 334
13.4.2 把控全局 335
13.4.3 關於界面還原的問題 337
13.4.4 關於界面設計的決策源問題 341
第 14章 項目設計中的一些經驗 343
14.1 如何確保界面設計的規範性 344
14.1.1 發揮界面設計規範的實用價值 344
14.1.2 尋找項目限定範圍內的發揮餘地 345
14.1.3 功能性設計與創意性設計的平衡 347
14.2 如何解決遊戲界面還原過程中的問題 348
14.2.1 處理不符合規範的設計問題 348
14.2.2 處理圖形變形和圖形模糊問題 350
14.2.3 處理大尺寸切圖問題 351
14.2.4 處理動效最佳化問題 355
14.2.5 處理界面控制項的適配問題 357
14.3 如何走查版本 360
14.3.1 每日版本走查 360
14.3.2 前端合入時的視覺驗收 362
14.3.3 從設計之初規避問題 363
14.3.4 避免同類錯誤重複發生 364
14.3.5 時刻試玩產品 368

作者簡介

李世欽(lesenli) 站酷推薦設計師,曾任職於遊戲蝸牛、 CCP、騰訊、心動、疊紙等。擁有10餘年遊戲行業從業經驗,在遊戲界面設計和遊戲界面動效設計方面都有著豐富的項目經驗,參與或指導過的遊戲項目主要有《九陰真經》、 DUST 514、 Legion、《全民槍王》、《夜店之王(小程式版)》、《跑跑卡丁車》、《和平精英》、《黎明覺醒》、《APEX手遊》、《火力蘇打》、《派對之星》、《伊瑟重啟日》等。

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