遊戲音效編程

遊戲音效編程

遊戲音效編程是由美國麥卡斯基(McCuskey)編著、重慶大學出版社翻譯出版的一部圖書。全書分為兩個部分,第一部分講述在諸如播放音效、裝載並分析wAV檔案、以及播放不同格式音樂(如MlDI、MP3、CD)等簡單設計任務中,如何克服實施中的技術困難。第二部分講述一些高級的音效技術,在這一部分中,讀者將學習如何合成動態音樂並將其套用於遊戲中,也將學習關於3D音樂編程、環境音效、音效腳本設計、音樂特效處理及音效可視化方面的基礎知識。此外書中還講述了如何使用語音軟體在遊戲中實現實時聲音對話的有關內容。

基本介紹

  • 書名:遊戲音效編程
  • 作者:(美國)(McCuskey)麥卡斯基
  • ISBN:9787562433484
  • 定價:42.80 元
  • 出版社重慶大學出版社
  • 出版時間:2005
  • 開本:16
內容簡介,作者簡介,編輯推薦,作品目錄,

內容簡介

開發遊戲時,人們常常忽視遊戲的音效。開發者往往把主要精力花費在遊戲的圖像和動畫等方面,而忽視了背景音樂和聲音效果。當他們意識到這一點時,通常為時已晚。這種做法顯然是不正確的,因為好的遊戲音效和音樂可以使玩家融人遊戲世界,並與其情緒產生共鳴。音效的作用還不僅限於此。如果沒有高超的遊戲音效的映襯,再好的圖像技巧也無法使遊戲表現擺脫平庸,對玩家沒有足夠的吸引力。
以前,關於遊戲音效的書很少,因為那時遊戲音效設計都很簡單。採用20世紀90年代的音效卡,只能讓計算機說一段話或播放一段簡單的單聲道音樂,不言而喻,其實現方法也就比較簡單。今天,3D音效、環境音效、MP3播放以及CD音效等技術為遊戲音效的開發提供了方便的音效技術支持(即使是設計簡單遊戲)。
當遊戲程式設計師為遊戲設計音效時,會面臨許多技術問題。《遊戲音效編程》的編寫目的就是針對這些問題,試圖教會讀者設計遊戲音效的一些基本技能。
《遊戲音效編程》的絕大部分內容都基於Directx及I)irectXAudio技術,少數章節基於OpenALAudio或普通Win32音頻API。所有代碼都採用c++編寫,並基於標準模板庫(STI。)的低層數據結構(如向量、映射等)。
為了學習和理解《遊戲音效編程》的內容,必須了解C++,雖然並不需要精通C++;其次,還需要知道windows程式是如何工作的;另外必須知道事件驅動的程式設計以及win32API的套用,包括如何書寫按鈕、編輯框、列表框等的GuI(圖形用戶接口)代碼;也必須掌握DirextX的基本知識,熟悉如何獲取和釋放不同Dirextx組件的接口;理解DirextX的功能和用途以及當你需要時到哪裡獲得幫助。
如果具備了以上所有知識,請從第一章開始逐章依次學習《遊戲音效編程》的內容。

作者簡介

MasonMcCuskey是一位有8年編程經歷的軟體工程師,他於1990年成功創立了自己的遊戲公司SpinStudios。2000年,在遊戲開發者協會舉辦的第二屆遊戲程式競賽(GameDeveloper’sonference2ndAnnualIndependentGamesFestival)中,SpinStudios公司入圍前9名進入決賽Mason也是Premier出版的((DirectX特效遊戲編程》(《SpecialEffectsGameProgrammingwithDirectX》)一書的作者,他還為gamedev.net和其他web網站寫了許多文章。

編輯推薦

本書的絕大部分內容都基於DirectX及DirectXAudio技術,少數章節基於OpenALAudio或普通Win32音頻API。所有代碼都採用c++編寫,並基於標準模板庫(STL)的低層數據結構(如向量、映射等)。

作品目錄

第l章音頻基礎知識
1.1音效原理及術語
1.2遊戲音效發展簡史
1.3購買或設計音頻引擎
1.4本章小結
第1部分音頻引擎基礎
第2章Direcl,XAudio介紹
2.1DirectXAudio基礎
2.2如何配置DirectXAudio
2.3音階生成器的示例程式
2.4本章小結
第3章播放WAV檔案
3.1用DirectMusic處理聲效
3.2音頻引擎中錯誤處理
3.3設計音頻引擎
3.4播放音頻的其他工具
3.5本章小結
第4章載入WAV檔案
4.1剖析WAV格式
4.2載入WAV的其他方法
4.3本章小結
第5章聲效控制技巧
5.1連續播放音頻
5.2音頻實例程式
5.3循環播放音頻
5.4用Direct,XAudio控制音量
5.5用混音器API控制音量
5.6本章小結
第6章播放MIDI
6.1MIDI工作原理
6.2類的變更
6.3載入和播放MIDI
6.4改變音樂節拍
6.5檢測音樂節拍
6.6用WindowsMCI播放MIDI
6.7本章小結
第7章播放MP3和WMA
7.1播放MP3
7.2播放WMA
7.3本章小結
第8章播放OggVorbis
8.1OggVorbis類庫結構
8.2安裝Vorbis
8.3使用Vorbis
8.4本章小結
第9章播放CD音頻
9.1用MCI播放CD音頻
9.2CD播放器示例程式
9.3本章小結
第10章播放軌跡音樂
10.1軌跡音樂基礎
10.2用:MikMod播放軌跡音樂
10.3本章小結
第2部分高級音頻引擎功能
第ll章動態音樂
11.1動態音樂基礎
11.2軌跡音樂與DirectMusic術語對照
11.3動態音樂編程
11.4本章小結
第12章腳本和特效
12.1音頻腳本
12.2音頻特效
12.3本章小結
第13章DirectX.Audio中的3D音效
13.13D音效的概念
13.23D音效編程
13.3外層空間的示例程式
13.4本章小結
第14章OpenAL中的3D音效
14.1OpenAL與DirectXAudio中3D音效的區別
14.2將OpenAL集成到音頻引擎
14.3用OpenAL的外層空間示例程式
14.4本章小結
第15章3D音效中的高級技術
15.1環境建模
15.2環境音效擴展技術EAx
15.3杜比數字編碼技術
15.4本章小結
第16章DirectPlay語音
16.1DirectPlay語音基礎
16.2I)irectPlay速成
16.3使用嚮導CNet(~onnectWizard
16.4DirectPlay語音編程
16.5作為3D音效緩衝區的語音
16.6本章小結
第17章音頻可視化
17.1離散傅立葉變換
17.2示例程式
17.3圖形渲染
17.4快速傅立葉變換
17.5本章小結
結束語
附錄A創建動態音樂
A.1安裝DirectMusicProducer
A.2創建靜態音樂
A.3動態音樂
A.4小結
附錄B創建遊戲音效的體會和技巧
B.1音樂
B.2聲效
B.3語音
B.4小結

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