基本介紹
- 書名:遊戲設計師修煉秘笈
- 又名:遊戲開發技術系列叢書
- 作者:Brenda Brathwaite、施雷伯(Ian Schreiber)
- 原版名稱:Challenges for Game Designers
- 譯者:陳征等
- ISBN:9787111342953
- 頁數:222頁
- 出版社:機械工業出版社
- 出版時間:2011年6月1日
- 開本:16
- 正文語種:簡體中文
- 產品尺寸:23.6 x 18.4 x 0.4 cm
- 重量:481g
內容簡介,作者簡介,目錄,
內容簡介
《遊戲設計師修煉秘笈》是一本訓練遊戲設計師的書籍,旨在啟發、提高讀者的頭腦風暴能力和遊戲設計技能。全書充滿了令人愉悅的、有趣的以及有挑戰性的練習,每一章都涵蓋了來自真實業內經驗的對遊戲設計師來說很重要的主題。每一章在講解了主題之後會提供五個“挑戰”,每個“挑戰”都可在兩個小時內完成,以便讀者在該領域內對素材進行實踐、探索主題並且擴展知識。同時每一章還包含了10個“非數字短述”,可以進一步提高讀者的技能水平。
《遊戲設計師修煉秘笈》有助於遊戲設計師、愛好者以及遊戲設計專業的學生提高自己的遊戲開發技能水平。
作者簡介
作者:(美國)Brenda Brathwaite (美國)施雷伯(Ian Schreiber) 譯者:陳征 等
Brenda Brathwaite,作為視頻遊戲行業的一位從軍26載的老兵,Brenda Brathwaite既是一位遊戲設計師,也是沙瓦那藝術與設計學院互動設計與遊戲開發系的系主任。她曾參與過22個世界知名遊戲項目,包括獲獎的角色扮演遊戲——《巫術》系列及戰略角色扮演遊戲——《鐵血聯盟》系列。Brenda是國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association)的理事,而且是一位熱誠的反審查提倡者。她經常在大學裡和會議上演講,根據Ernest Adams在2007年為《Next Generation》雜誌所撰寫的文章,Brathwaite是當今在視頻遊戲開發領域持續服務時間最長的女性。她是《Sex in Video Games》的作者。
Ian Schreiber已入行8年,最初是個程式設計師,而後成為遊戲設計師。他參與過5個遊戲的開發,包括《Playboy:the Mansion》和任天堂DS版的《Marvel Trading Card Game》等。他還為兩家《財富》500強公司開發過培訓/模擬遊戲。Ian在俄亥俄大學、哥倫比亞州立社區學院和沙瓦那藝術與設計學院教授遊戲設計與開發課程。
目錄
譯者序
前言
作者簡介
第一部分 構件
第1章 基礎知識1
1.1 什麼是遊戲設計1
1.1.1 要尊重玩家1
1.1.2 有意義的決定2
1.2 遊戲設計的誤解3
1.3 設計的類型3
1.4 遊戲是什麼4
1.5 遊戲的核心4
1.6 點子來自何方6
1.7 學習遊戲設計7
1.8 遊戲設計中的通用術語8
1.9 遊戲設計的方法10
1.10 互動設計12
1.11 遊戲設計的約束13
1.11.1 視頻遊戲的約束13
1.11.2 非數字約束14
1.12 克服設計師的障礙15
1.12.1 限制(或不限制)某個資源15
1.12.2 與朋友互動15
1.12.3 弄混遊戲順序16
1.12.4 除掉一條規則16
1.12.5 使用“兩倍規則”16
1.13 資源16
第2章 遊戲設計原子17
2.1 遊戲狀態和遊戲視圖17
2.2 玩家、化身及遊戲塊18
2.3 機制19
2.4 動態20
2.5 目標20
2.6 主題20
2.7 哪個先來21
2.8 組成整體21
2.9 挑戰22
2.9.1 挑戰1——路徑22
2.9.2 挑戰2——它是我的23
2.9.3 挑戰3——當我找到你的時候24
2.9.4 挑戰4——把它撿起來24
2.9.5 鋼鐵設計師之挑戰5——沒有邊界的戰爭25
2.10 資源26
第3章 謎題設計27
3.1 謎題的基本特徵27
3.2 是什麼讓謎題有趣28
3.3 謎題類型28
3.3.1 謎語28
3.3.2 橫向思維29
3.3.3 空間推理30
3.3.4 模式識別30
3.3.5 邏輯30
3.3.6 探索31
3.3.7 物品使用31
3.4 關卡設計和謎題設計32
3.5 人人為我,我為人人32
3.6 挑戰34
3.6.1 挑戰1——拆彈驚魂34
3.6.2 挑戰2——這不僅是迷宮35
3.6.3 挑戰3——密碼是什麼36
3.6.4 挑戰4——電擊謎題37
3.6.5 鋼鐵設計師挑戰5——玩《New Eleusis》(現場)37
3.7 非數字短述38
3.8 資源39
第4章 從數字轉變成物理40
4.1 實際套用40
4.2 如何入手40
4.3 挑戰41
4.3.1 挑戰1——選取一個遊戲,任何遊戲41
4.3.2 挑戰2——大規模雙玩家離線卡片遊戲42
4.3.3 挑戰3——二戰:桌面RPG43
4.3.4 挑戰4——“急動”棋盤遊戲44
4.3.5 鋼鐵設計師挑戰5——你會喜歡那樣的遊戲嗎(現場)45
4.4 非數字短述46
第二部分 機會和技能
第5章 機會的元素48
5.1 遊戲中的機會元素(骰子數)48
5.1.1 延時或防止可解性48
5.1.2 讓遊戲對所有玩家都“有競爭力”48
5.1.3 增加多樣性49
5.1.4 創建戲劇性的時刻49
5.1.5 增強決策的制定49
5.2 機會的機制50
5.2.1 骰子50
5.2.2 卡片50
5.2.3 偽隨機數生成器50
5.2.4 隱藏的信息51
5.2.5 其他遊戲塊51
5.3 隨機性的創建並不完全相同51
5.4 全隨機遊戲52
5.4.1 兒童遊戲52
5.4.2 賭博遊戲52
5.5 挑戰53
5.5.1 挑戰1——幸運井字棋53
5.5.2 挑戰2——GDC CCG53
5.5.3 挑戰3——第四個輪子55
5.5.4 挑戰4——沙漠裡的外星人55
5.5.5 鋼鐵設計師挑戰5——開放結尾的隨機性56
5.6 非數字短述57
5.7 資源57
第6章 “戰略”技能元素58
6.1 技能在遊戲中的角色58
6.2 決定的類型58
6.2.1 明顯的決定59
6.2.2 沒有意義的決定59
6.2.3 盲決定59
6.2.4 折中60
6.2.5 進退兩難60
6.2.6 冒險與回報之間的折中61
6.3 決定的頻率或預期61
6.4 戰略與戰術62
6.5 完全基於技能的遊戲62
6.6 技能的機制62
6.7 戰略評估64
6.8 挑戰65
6.8.1 挑戰1——無處不在的技能65
6.8.2 挑戰2——遊戲系統66
6.8.3 挑戰3——奔波中的戰略67
6.8.4 挑戰4——全新的一維68
6.8.5 鋼鐵設計師挑戰5——黑色星期五:棋盤遊戲69
6.9 非數字短述69
6.10 資源70
第7章 “急動”技能元素71
7.1 挑戰玩家71
7.2 調整71
7.2.1 難度級別71
7.2.2 動態難度調整71
7.2.3 難度曲線72
7.2.4 遊戲測試72
7.3 急動決策制定72
7.4 急動機制72
7.4.1 純速度72
7.4.2 計時73
7.4.3 精確73
7.4.4 躲避73
7.4.5 時間壓力73
7.5 挑戰73
7.5.1 挑戰1——給戰略加入急動74
7.5.2 挑戰2——多球74
7.5.3 挑戰3——急動骰子75
7.5.4 挑戰4——壓力之下的躲避76
7.5.5 鋼鐵設計師挑戰5——好難啊76
7.6 非數字短述77
7.7 資源77
第8章 機會與技能:取其平衡78
8.1 考慮目標客群78
8.1.1 兒童78
8.1.2 競爭性遊戲79
8.1.3 社交玩家79
8.1.4 職業玩家79
8.1.5 家庭80
8.2 為運氣/技能平衡而進行的遊戲測試80
8.3 交換運氣與技能80
8.4 組合運氣與技能81
8.4.1 機會的遊戲81
8.4.2 急動技能的遊戲81
8.4.3 戰略技能的遊戲82
8.5 挑戰82
8.5.1 挑戰1——給孩子的《Risk》82
8.5.2 挑戰2——成人兒童的遊戲83
8.5.3 挑戰3——戰爭迷霧83
8.5.4 挑戰4——休閒的雷神之錘84
8.5.5 鋼鐵設計師挑戰5——中堅/休閒85
8.6 非數字短述86
第三部分 編寫遊戲概念
第9章 智慧財產權是什麼87
9.1 智慧財產權的類型87
9.2 為什麼要有智慧財產權88
9.3 使用智慧財產權88
9.3.1 研究89
9.3.2 了解約束90
9.3.3 尊重玩家90
9.3.4 遊戲的核心與智慧財產權的核心之對比91
9.4 挑戰91
9.4.1 挑戰1——“寶貝熊”智慧財產權91
9.4.2 挑戰2——加入智慧財產權92
9.4.3 挑戰3——尋找智慧財產權93
9.4.4 挑戰4——莎士比亞94
9.4.5 挑戰5——鋼鐵設計師挑戰(現場)95
9.5 非數字短述96
第10章 創建續集98
10.1 為什麼要出續集98
10.1.1 我們能把它做得更好98
10.1.2 我們有技術98
10.1.3 我們甚至可能有內容99
10.2 續集的類型99
10.2.1 擴展包99
10.2.2 修改(Mod)99
10.2.3 續集99
10.2.4 年度發布99
10.2.5 精神後繼者100
10.2.6 克隆100
10.3 製作續集100
10.4 尊重玩家101
10.5 研究101
10.6 挑戰101
10.6.1 挑戰1——這次可得做好了101
10.6.2 挑戰2——創建地產大亨2102
10.6.3 挑戰3——死里回生103
10.6.4 挑戰X+1:續集104
10.6.5 鋼鐵設計師挑戰5——壞得聲名狼藉(現場)104
10.7 非數字短述105
第11章 瞄準市場107
11.1 我為何要關心,難道這不是市場人士的事嗎107
11.2 了解目標市場107
11.3 目標市場的能力108
11.3.1 閱讀能力108
11.3.2 學習曲線108
11.3.3 認知能力109
11.3.4 學習方式109
11.3.5 身體能力109
11.3.6 觸覺期望109
11.4 焦點團體110
11.5 大眾市場110
11.6 挑戰111
11.6.1 挑戰1——給女孩的裝備111
11.6.2 挑戰2——超越DDR111
11.6.3 挑戰3——瞄準每個人112
11.6.4 挑戰4——以加勒比為目標的旅遊113
11.6.5 鋼鐵設計師挑戰5——教育性的MMO115
11.7 非數字短述115
第12章 學習不熟悉的體裁117
12.1 為何從體裁開始117
12.2 如何開始117
12.2.1 玩、玩、玩117
12.2.2 找合適的書118
12.2.3 玩與設計118
12.2.4 審視評論118
12.3 挑戰118
12.3.1 挑戰1——運動遊戲119
12.3.2 挑戰2——塑造暴徒120
12.3.3 挑戰3——思想探索121
12.3.4 挑戰4——無能122
12.3.5 鋼鐵設計師挑戰5——體裁更改122
12.4 非數字短述123
第13章 設計講故事的遊戲125
13.1 作者、設計師,還是二者都是125
13.2 劇情125
13.2.1 三幕劇情125
13.2.2 英雄的五部分旅程126
13.2.3 編劇用控制圖表126
13.3 敘事學和遊戲學126
13.4 遊戲中故事的種類127
13.4.1 線性故事127
13.4.2 分支故事127
13.4.3 開放結局故事128
13.4.4 實例128
13.4.5 緊急故事128
13.4.6 主題設定128
13.4.7 算法故事128
13.5 講故事的方法129
13.5.1 轉場和電影藝術129
13.5.2 遊戲中的事件129
13.5.3 對話129