遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現

遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現

《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現》是2017年電子工業出版社出版的圖書,作者是(美)Jeremy Gibson(傑里米 吉布森)。

基本介紹

  • 中文名:遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現
  • 作者:(美)Jeremy Gibson(傑里米 吉布森)
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2017年
  • 頁數:728 頁
  • 定價:128 元 
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787121311215
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯繫起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集了國際知名遊戲設計專家——Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!

圖書目錄

第I部分 遊戲設計和紙質原型
第1章 像設計師一樣思考 2
1.1 你是一名遊戲設計師 2
1.2 Bartok:遊戲練習 2
1.3 遊戲的定義 7
1.4 小結 12
第2章 遊戲分析框架 14
2.1 遊戲學的常用框架 14
2.2 MDA:機制,動態和美學 14
2.3 規則,戲劇和動態元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小結 21
第3章 分層四元法 22
3.1 內嵌層 22
3.2 動態層 23
3.3 文化層 24
3.4 設計師的責任 25
3.5 小結 25
第4章 內嵌層 27
4.1 內嵌機制 27
4.2 美學內嵌 31
4.3 敘事內嵌 33
4.4 技術內嵌 39
4.5 小結 40
第5章 動態層 41
5.1 玩家的角色 41
5.2 湧現 42
5.3 動態機制 42
5.4 動態美學 46
5.5 動態敘事 50
5.6 湧現敘事 51
5.7 動態技術 52
5.8 小結 52
第6章 文化層 53
6.1 遊戲之外 53
6.2 文化機制 54
6.3 美學文化 55
6.4 敘事文化 55
6.5 技術文化 56
6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 57
6.7 遊戲的文化影響 57
6.8 小結 58
第7章 像一個設計師一樣工作 59
7.1 疊代設計 59
7.2 創新 65
7.3 頭腦風暴與構思 66
7.4 改變你的想法 68
7.5 規劃作品的範圍大小 70
7.6 小結 71
第8章 設計目標 72
8.1 設計目標:一個不完整的清單 72
8.2 以設計為中心的目標 73
8.3 以玩家為中心的目標 75
8.4 小結 87
第9章 紙面原型 88
9.1 紙面原型的優勢 88
9.2 紙面原型工具 89
9.3 一個紙面原型的例子 90
9.4 紙面原型的優點 97
9.5 紙面原型的缺點 98
9.6 小結 98
第10章 遊戲測試 100
10.1 為什麼要測試遊戲 100
10.2 成為出色的試玩者 101
10.3 試玩者圈子 101
10.4 測試方法 103
10.5 其他重要的測試辦法 108
10.6 小結 109
第11章 數學和遊戲平衡 110
11.1 遊戲平衡的意義 110
11.2 安裝Apache OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc檢查骰子 111
11.4 機率 118
11.5 桌遊中的亂數產生技術 121
11.6 加權分布 123
11.7 排列 125
11.8 正負反饋 126
11.9 使用Calc調整武器平衡 127
11.10 小結 132
第12章 謎題設計 133
12.1 謎題無處不在 133
12.2 Scott Kim與謎題設計 133
12.3 動作解謎遊戲的幾種類型 139
12.4 小結 140
第13章 引導玩家 142
13.1 直接指引 142
13.2 間接指引 144
13.3 介紹新技能和新概念 149
13.4 小結 151
第14章 數字遊戲產業 152
14.1 關於遊戲產業 152
14.2 遊戲教育 155
14.3 走進行業中去 157
14.4 等不及開始做遊戲了 160
14.5 小結 161
第II部分 數字原型
第15章 數位化系統中的思維 164
15.1 棋類遊戲中的系統思維 164
15.2 簡單命令練習 165
15.3 遊戲分析:《拾蘋果》(Apple Picker) 167
15.4 小結 171
第16章 Unity開發環境簡介 172
16.1 下載Unity軟體 172
16.2 開發環境簡介 173
16.3 首次運行Unity軟體 176
16.4 設定Unity的視窗布局 181
16.5 熟悉Unity界面 184
16.6 小結 185
第17章 C#程式語言簡介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 閱讀和理解C#語法 190
17.3 小結 193
第18章 HELLO WORLD:你的首個程式 194
18.1 創建新項目 194
18.2 新建C#腳本 196
18.3 讓事情更有趣 200
18.4 小結 208
第19章 變數和組件 209
19.1 變數 209
19.2 C#中的強類型變數 209
19.3 重要的C#變數類型 210
19.4 變數的作用域 213
19.5 命名慣例 213
19.6 Unity中的重要變數類型 215
19.7 Unity遊戲對象和組件 220
19.8 小結 222
第20章 布爾運算和比較運算符 223
20.1 布爾值 223
20.2 比較運算符 226
20.3 條件語句 229
20.4 小結 234
第21章 循環語句 235
21.1 循環語句的種類 235
21.2 創建項目 235
21.3 while循環 236
21.4 死循環的危害 236
21.5 更實用的while循環 237
21.6 do……while循環 238
21.7 for循環 239
21.8 foreach循環 240
21.9 循環中的跳轉語句 241
21.10 小結 243
第22章 List和數組 244
22.1 C#中的集合 244
22.2 List 245
22.3 數組 249
22.4 多維數組 252
22.5 交錯數組 255
22.6 應該使用數組還是List 259
22.7 小結 259
第23章 函式與參數 263
23.1 創建函式示例的項目 263
23.2 函式的定義 263
23.3 函式的形式參數和實際參數 266
23.4 函式的返回值 267
23.5 使用合適的函式名稱 269
23.6 什麼情況下應該使用函式 269
23.7 函式重載 270
23.8 可選參數 271
23.9 params關鍵字 272
23.10 遞歸函式 273
23.11 小結 274
第24章 代碼調試 276
24.1 如何開始調試 276
24.2 綁定或移除腳本時出現的錯誤 278
24.3 使用調試器逐語句運行代碼 281
24.5 小結 287
第25章 類 289
25.1 理解類 289
25.2 創建Enemy類示例的項目 290
25.3 類的繼承 295
25.4 小結 298
第26章 面向對象思維 299
26.1 面向對象的比喻 299
26.2 面向對象的Boids實現方法 301
26.3 小結 310
第27章 敏捷思維 311
27.1 敏捷軟體開發宣言 311
27.2 Scrum方法論 312
27.3 小結 319
第III部分 遊戲原型示例和教程
第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 322
28.1 數位化原型的目的 322
28.2 準備工作 323
28.3 開始工作:繪圖資源 323
28.4 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 329
28.5 圖形用戶界面(GUI)和遊戲管理 340
28.6 小結 346
第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 348
29.1 準備工作:原型2 348
29.2 遊戲原型概念 348
29.3 繪圖資源 349
29.4 編寫遊戲原型的代碼 354
29.5 小結 380
第30章 遊戲原型3:《太空射擊》 382
30.1 準備工作:原型3 382
30.2 設定場景 384
30.3 創建主角飛船 385
30.4 添加敵機 397
30.5 隨機生成敵機 401
30.6 設定標籤、圖層和物理規則 403
30.7 使敵機可以消滅主角飛船 405
30.8 重新開始遊戲 409
30.9 射擊 410
30.10 添加升級道具 421
30.11 解決代碼中的競態條件 428
30.12 讓敵機可以掉落升級道具 430
30.13 為其他敵機編程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小結 446
第31章 遊戲原型4:《礦工接龍》 449
31.1 準備工作:原型4 449
31.2 項目Build設定 450
31.3 將圖片導入為Sprite 451
31.4 用Sprite製作紙牌 453
31.5 《礦工接龍》遊戲 469
31.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 471
31.7 為遊戲添加得分機制 489
31.8 總結 504
第32章 遊戲原型5:Bartok 505
32.1 準備工作:原型5 505
32.2 編譯設定 507
32.3 Bartok編程 508
32.4 小結 536
第33章 遊戲原型6:Word Game 537
33.1 準備工作:Word Game原型 537
33.2 關於Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 創建遊戲 544
33.5 螢幕布局 549
33.6 添加互動 557
33.7 添加計分 561
33.8 添加動畫 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小結 569
第34章 遊戲原型7:QuickSnap 571
34.1 準備工作:QuickSnap原型 571
34.2 構建場景 572
34.3 遊戲編程 579
34.4 小結 598
第35章 遊戲原型8:Omega Mage 600
35.1 準備工作:Omega Mage原型 600
35.2 構建場景 602
35.3 法師角色 607
35.4 滑鼠互動 609
35.5 移動 613
35.6 物品欄和選擇道具 618
35.7 施展火場法術 625
35.8 切換房間 634
35.9 補充敵人 638
35.10 攻擊法師 646
35.11 抽象敵人接口 651
35.12 創建EnemyFactory 653
35.13 小結 657
第 IV 部分 附錄
附錄 A 項目創建標準流程 ...................................................................................................... 660
A.1 建立新項目 ......................................................................................................... 660
A.2 場景編碼就緒 ..................................................................................................... 662
附錄 B 實用概念 ...................................................................................................................... 665
B.1 C#和 Unity 代碼概念 ......................................................................................... 665
B.2 數學概念 ............................................................................................................. 684
B.3 插值 ..................................................................................................................... 693
B.4 角色扮演遊戲 ..................................................................................................... 706
B.5 用戶接口概念 ..................................................................................................... 707

作者簡介

本書作譯者文字水平較高,行文流暢,從事遊戲開發工作多年,參與多個遊戲項目的開發,擁有紮實的理論基礎和實踐經驗。
  Jeremy Gibson在密西根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機遊戲設計課程,同時也是 ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。 2009年至 2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及遊戲專業的助理教授,講授遊戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的遊戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任 IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展主席,負責 IndieX-change和 GameU峰會。自 2009年開始,每年在遊戲開發者大會上發表演講。
  Jeremy於 1999年取得了德克薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學位,於 2007年取得了卡內基梅隆大學娛樂技術專業的碩士學位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司擔任程式設計師和原型設計師,曾在 Great Northern Way Campus(溫哥華,BC)、德克薩斯州立大學、匹茲堡藝術學院、奧斯汀社區學院、德克薩斯大學奧斯汀分校任教,並曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任職。在攻讀研究生期間,Jeremy的團隊開發了遊戲產品 Skyrates,榮獲 2008年獨立遊戲峰會的 Silver Gleemax獎項。同時 Jeremy也是位在哥斯大黎加講授遊戲設計課程的教授。

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