遊戲設計、原型與開發

遊戲設計、原型與開發

《遊戲設計、原型與開發》全稱《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現》,原作者Jeremy Gibson(傑里米 吉布森),中文版由劉曉晗、劉思嘉、文靜、張一森譯,電子工業出版社2017年5月出版

基本介紹

  • 書名:遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現
  • 又名:【美】Jeremy Gibson(傑里米 吉布森)
  • 譯者:劉曉晗 劉思嘉 文靜 張一森
  • ISBN:978-7-121-31121-5
  • 頁數:728
  • 定價:128.00
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2017年5月
  • 開本:16開
內容提要,目錄,

內容提要

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯繫起來。隨著 Unity遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集了國際知名遊戲設計專家——Jeremy Gibson在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity進行原型開發與遊戲設計,以及藉助C#進行遊戲編程。
遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現》可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現》,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!

目錄

第 I部分遊戲設計和紙質原型
第 1章像設計師一樣思考 2
1.1 你是一名遊戲設計師 2
1.2 Bartok:遊戲練習 2
1.3 遊戲的定義 7
1.4 小結 12
第 2章遊戲分析框架 14
2.1 遊戲學的常用框架 14
2.2 MDA:機制、動態和美學 14
2.3 規則、戲劇和動態元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小結 21
第 3章分層四元法 22
3.1 內嵌層 22
3.2 動態層 23
3.3 文化層 24
3.4 設計師的責任 25
3.5 小結 25
第 4章內嵌層 27
4.1 機制內嵌 27
4.2 美學內嵌 31
4.3 敘事內嵌 33
4.4 技術內嵌 39
4.5 小結 40
5.1 玩家的角色 41
第 5章動態層 41
5.2 湧現 42
5.3 動態機制 42
5.4 動態美學 46
5.5 動態敘事 50
5.6 湧現敘事 51
5.7 動態技術 51
5.8 小結 52
第 6章文化層 53
6.1 遊戲之外 53
6.2 文化機制 54
6.3 美學文化 55
6.4 敘事文化 55
6.5 技術文化 56
6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 57
6.7 遊戲的文化影響 58
6.8 小結 58
第 7章像一名設計師一樣工作 59
7.1 疊代設計 59
7.2 創新 65
7.3 頭腦風暴與構思 66
7.4 改變你的想法 68
7.5 規劃作品的範圍大小 70
7.6 小結 71
第 8章設計目標 72
8.1 設計目標:一個不完整的清單 72
8.2 以設計為中心的目標 73
8.3 以玩家為中心的目標 75
8.4 小結 87
第 9章紙面原型 88
9.1 紙面原型的優勢 88
9.2 紙面原型工具 89
9.3 一個紙面原型的例子 90
9.4 紙面原型的優點 97
9.5 紙面原型的缺點 98
9.6 小結 99
第 10章遊戲測試 100
10.1為什麼要測試遊戲 100
10.2成為出色的試玩者 101
10.3試玩者圈子 101
10.4測試方法 103
10.5其他重要的測試辦法 107
10.6小結 109
第 11章數學和遊戲平衡 110
11.1遊戲平衡的意義 110
11.2安裝 OpenOffice Calc 110
11.3用 Calc檢查骰子 111
11.4機率 118
11.5桌遊中的亂數產生技術 121
11.6加權分布 123
11.7排列 125
11.8正負反饋 126
11.9使用 Calc調整武器平衡性 127
11.10小結 132
第 12章謎題設計 133
12.1謎題無處不在 133
12.2 Scott Kim與謎題設計 133
12.3動作解謎遊戲的幾種類型 139
12.4小結 140
第 13章指引玩家 142
13.1直接指引 142
13.2間接指引 144
13.3介紹新技能和新概念 149
13.4小結 151
第 14章數字遊戲產業 152
14.1關於遊戲產業 152
14.2遊戲教育 155
14.3走進行業中去 157
14.4等不及開始做遊戲了 160
14.5小結 161
第 II部分數字原型
第 15章數位化系統中的思維 164
15.1棋類遊戲中的系統思維 164
15.2簡單命令練習 165
15.3遊戲分析:《拾蘋果》 167
15.4小結 171
第 16章 Unity開發環境簡介 172
16.1下載 Unity軟體 172
16.2開發環境簡介 173
16.3首次運行 Unity軟體 176
16.4設定 Unity的視窗布局 181
16.5熟悉 Unity界面 184
16.6小結 185
第 17章 C#程式語言簡介 186
17.1理解 C#的特性 186
17.2閱讀和理解 C#語法 190
17.3小結 193
第 18章 Hello World:你的首個程式 194
18.1創建新項目 194
18.2新建 C#腳本 196
18.3讓事情更有趣 200
18.4小結 208
第 19章變數和組件 209
19.1變數 209
19.2 C#中的強類型變數 209
19.3重要的 C#變數類型 210
19.4變數的作用域 213
19.5命名慣例 213
19.6 Unity中的重要變數類型 215
19.7 Unity遊戲對象和組件 220
19.8小結 222
第 20章布爾運算和比較運算符 223
20.1布爾值 223
20.2比較運算符 226
20.3條件語句 229
20.4小結 234
第 21章循環語句 235
21.1循環語句的種類 235
21.2創建項目 235
21.3 while循環 236
21.4死循環的危害 236
21.5更實用的 while循環 237
21.6 do…while循環 238
21.7 for循環 239
21.8 foreach循環 240
21.9循環中的跳轉語句 241
21.10 小結 243
第 22章 List和數組 244
22.1 C#中的集合 244
22.2 List 245
22.3數組 249
22.4多維數組 252
22.5交錯數組 255
22.6應該使用數組還是 List 259
22.7小結 259
第 23章函式與參數 263
23.1創建函式示例的項目 263
23.2函式的定義 263
23.3函式的形式參數和實際參數 266
23.4函式的返回值 267
23.5使用合適的函式名稱 269
23.6什麼情況下應該使用函式 269
23.7函式重載 270
23.8可選參數 271
23.9 params關鍵字 272
23.10 遞歸函式 273
23.11小結 274
第 24章代碼調試 276
24.1如何開始調試 276
24.2綁定或移除腳本時出現的錯誤 278
24.3使用調試器逐語句運行代碼 281
24.4小結 287
第 25章類 289
25.1理解類 289
25.2創建 Enemy類示例的項目 290
25.3類的繼承 295
25.4小結 298
第 26章面向對象思維 299
26.1面向對象的比喻 299
26.2面向對象的 Boids實現方法 301
26.3小結 310
第 27章敏捷思維 311
27.1敏捷軟體開發宣言 311
27.2 Scrum方法論 312
27.3小結 319
第 III部分遊戲原型實例和教程
第 28章遊戲原型 1:《拾蘋果》 322
28.1數位化原型的目的 322
28.2準備工作 323
28.3開始工作:繪圖資源. 323
28.4編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 329
28.5圖形用戶界面( GUI)和遊戲管理 340
28.6小結 347
第 29章遊戲原型 2:《爆破任務》 348
29.1準備工作:原型 2 348
29.2遊戲原型概念 348
29.3繪圖資源 349
29.4編寫遊戲原型的代碼. 354
29.5小結 380
第 30章遊戲原型 3:《太空射擊》 382
30.1準備工作:原型 3 382
30.2設定場景 384
30.3創建主角飛船 385
30.4添加敵機 397
30.5隨機生成敵機 401
30.6設定標籤、圖層和物理規則 403
30.7使敵機可以消滅主角飛船 405
30.8重新開始遊戲 409
30.9射擊 410
30.10 添加升級道具 421
30.11解決代碼中的競態條件 428
30.12 讓敵機可以掉落升級道具 430
30.13 為其他敵機編程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小結 446
第 31章遊戲原型 4:《礦工接龍》 449
31.1準備工作:原型 4 449
31.2項目 Build設定 450
31.3將圖片導入為 Sprite 451
31.4用 Sprite製作紙牌 453
31.5《礦工接龍》遊戲 469
31.6在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 471
31.7為遊戲添加得分機制 489
31.8小結 504
第 32章遊戲原型 5:Bartok 505
32.1準備工作:原型 5 505
32.2編譯設定 507
32.3 Bartok編程 508
32.4小結 536
第 33章遊戲原型 6:Word Game 537
33.1準備工作: Word Game原型 537
33.2關於 Word Game 538
33.3解析 Word List 539
33.4創建遊戲 544
33.5螢幕布局 549
33.6添加互動 557
33.7添加計分 561
33.8添加動畫 564
33.9添加色彩 567
33.10 小結 569
第 34章遊戲原型 7:QuickSnap 571
34.1準備工作: QuickSnap原型 571
34.2構建場景 572
34.3遊戲編程 579
34.4小結 598
第 35章遊戲原型 8:Omega Mage 600
35.1準備工作: Omega Mage原型 600
35.2構建場景 602
35.3法師角色 607
35.4滑鼠互動 609
35.5移動 613
35.6物品欄和選擇道具 618
35.7施展火場法術 625
35.8切換房間 634
35.9補充敵人 638
35.10 攻擊法師 646
35.11抽象敵人接口 651
35.12 創建 EnemyFactory 653
35.13 小結 657
第 IV部分附錄
附錄 A 項目創建標準流程 660
A.1 建立新項目 660
A.2 場景編碼就緒 662
附錄 B 實用概念 665
B.1 C#和 Unity代碼概念 665
B.2 數學概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演遊戲 706
B.5 用戶接口概念 707

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