遊戲架構:核心技術與面試精粹

遊戲架構:核心技術與面試精粹

《遊戲架構:核心技術與面試精粹》

本書用架構的角度,從日常開發中的常見問題入手,通過實例代碼詳細講解了Unity 3D遊戲開發的高級技巧

樊松陽 著

ISBN 978-7-121-34263-9

2018年7月出版

定價:69.00元

258頁

16開

基本介紹

  • 書名:遊戲架構:核心技術與面試精粹
  • 作者:樊松陽
  • ISBN:978-7-121-34263-9
  • 頁數:258頁
  • 定價:69.00元
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2018年7月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
編輯推薦
遊戲開發易上手,精進難,因此很多人停留在初級遊戲開發階段。
本書是一本面向廣大遊戲開發者的進階指南,書中深入探討了Unity3D與實際商業項目結合使用的技巧,從日常技能逐漸過渡到核心能力,從全局的角度,幫助讀者理解遊戲開發的架構流程。
內容提要
《遊戲架構:核心技術與面試精粹》從架構與封裝、藝術資源、底層核心、自定義擴展和獨立遊戲五個方向組織內容,每一方向均圍繞一個問題展開論述,重點講解了Unity 3D 開發的高級技巧。這種問答的形式,既有助於讀者擴展思考,又可用於面試題。《遊戲架構:核心技術與面試精粹》除了涉及代碼架構和引擎底層原理,還包含了美術資源管理、藝術效果製作、工作流程最佳化等,通過解析這些實際開發過程中遇到的問題,可以更全面地提升讀者的知識儲備。《遊戲架構:核心技術與面試精粹》中的大部分章節都附有示例代碼,聚焦具體的知識點,讓讀者知其然並知其所以然。
《遊戲架構:核心技術與面試精粹》適用於希望技術進階的Unity 3D 開發者、獨立遊戲開發者,或有初級經驗的遊戲從業者。
目錄
第一部分 架構與封裝
第1 章 UI 互動 .............................................................................................................. 2
1.1 綁定事件回響 ........................................................................................................ 2
1.2 事件傳遞流程 ........................................................................................................ 7
1.3 事件回響接口 ...................................................................................................... 11
第2 章 玩法底層 ......................................................................................................... 16
2.1 遊戲循環 .............................................................................................................. 16
2.2 時間記錄 .............................................................................................................. 23
2.3 動畫事件 .............................................................................................................. 27
2.4 遊戲同步 .............................................................................................................. 31
第3 章 輔助系統 ......................................................................................................... 36
3.1 有限狀態機 .......................................................................................................... 36
3.2 腳本系統 .............................................................................................................. 43
第二部分 藝術資源
第4 章 資源分類 ......................................................................................................... 50
4.1 貼圖種類 .............................................................................................................. 50
4.2 材質效果 .............................................................................................................. 54
4.3 動畫分類 .............................................................................................................. 63
4.4 流動效果 .............................................................................................................. 66
第5 章 後處理效果 ...................................................................................................... 71
5.1 模糊效果 .............................................................................................................. 71
5.2 泛光效果 .............................................................................................................. 79
5.3 輝光效果 .............................................................................................................. 83
5.4 景深 ...................................................................................................................... 94
第6 章 資源工作流 .................................................................................................... 108
6.1 圖片格式更改 .................................................................................................... 108
6.2 動畫抽取 ............................................................................................................ 111
6.3 檔案移動檢測 .................................................................................................... 116
第三部分 底層核心
第7 章 渲染原理 ....................................................................................................... 120
7.1 渲染管線 ............................................................................................................ 120
7.2 渲染順序 ............................................................................................................ 126
第8 章 3D 數學基礎 .................................................................................................. 129
8.1 點和向量 ............................................................................................................ 129
8.2 向量的運算 ........................................................................................................ 130
8.3 區域檢測 ............................................................................................................ 138
8.4 平面移動 ............................................................................................................ 142
第9章 尋路算法 ........................................................................................................ 147
9.1 尋路這件事 ........................................................................................................ 147
9.2 A*算法 ............................................................................................................... 150
9.3 Navigation 系統 .................................................................................................. 158
9.4 任務調配 ............................................................................................................ 161
第四部分 自定義擴展
第10 章 調試工具 ..................................................................................................... 168
10.1 GM 命令 ........................................................................................................... 168
10.2 繪製曲線 .......................................................................................................... 174
10.3 指示繪製 .......................................................................................................... 181
第11 章 日誌工具 ...................................................................................................... 190
11.1 出錯暫停 .......................................................................................................... 190
11.2 日誌接口最佳化 .................................................................................................. 195
11.3 頻道化日誌 ...................................................................................................... 199
11.4 崩潰日誌上報 .................................................................................................. 204
第12 章 快捷功能 ..................................................................................................... 207
12.1 自定義選單 ...................................................................................................... 207
12.2 定製UI ............................................................................................................. 213
12.3 回退操作 .......................................................................................................... 217
第13 章 後台服務 ..................................................................................................... 221
13.1 編輯器服務 ...................................................................................................... 221
13.2 自動註冊框架 .................................................................................................. 225
13.3 遍歷檔案 .......................................................................................................... 228
第五部分 獨立遊戲
第14 章 角色分工 ..................................................................................................... 234
14.1 產品策劃 .......................................................................................................... 234
14.2 美術設計 .......................................................................................................... 237
14.3 運營知識 .......................................................................................................... 241
14.3.1 用戶規模數據 ................................................................................... 241
14.3.2 用戶價值數據 ................................................................................... 244
14.4 總結 .................................................................................................................. 245
參考文獻 ...................................................................................................................... 247
前言
這是一本面向遊戲開發者的進階指南。
本書從日常開發遇到的問題入手,以編程思想為線索,探討合理的解決方案。在技術方面,本書會結合使用廣泛的Unity 3D 進行講解。雖然本書中的很多內容都不會被引擎所桎梏,但從某種意義上講,這確實是一本對Unity 3D 使用者有更大價值的書。
為了更便於查找,本書內容組織上採用問答的形式。提出的問題通常都是開放性的,隨著對底層原理認識的加深,讀者自己也能答出更多有料的內容。當然,作者也會被自身能力限制,所以答案是探討式的,以期逐步深入地挖掘原理。
本書整體通過以下五個方向組織內容:架構與封裝、藝術資源、底層核心、自定義擴展和獨立遊戲。從層次上看是從套用層、效果層、引擎層、工具層到職能擴展層的順序論述。大體看來,是從日常技能逐漸過渡到核心能力的講解順序。
每個方向圍繞一個問題展開論述,有的內容會側重概念的講解,大多數情況下會結合實際代碼來說明。通過這樣的方式,儘量讓讀者知其然並知其所以然。很多小結後面會有延伸思考,我也希望讀者能根據問題深入探討,這些問題大多附有解答思路,希望能幫助大家養成勤于思考的習慣。
對於遊戲來說,技術只是其中的重要部分,但我更將其看作技術與藝術的結合體,因此美術方面的知識、遊戲玩法的設計也不可或缺。本書在編排的過程中,我儘量兼顧上述要點,以期有興趣的新手讀者,從業人員,或者是獨立開發者,都能從本書中得到些收穫。另外,對於希望進入遊戲界的讀者,本書可以從全局的角度,幫助你理解遊戲開發的架構流程。

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