軟體工程:實踐者的研究方法(2021年機械工業出版社出版的圖書)

軟體工程:實踐者的研究方法(2021年機械工業出版社出版的圖書)

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《軟體工程:實踐者的研究方法》是2021年機械工業出版社出版的圖書,作者是羅傑 S.普萊斯曼、布魯斯 R. 馬克西姆。

基本介紹

  • 中文名:軟體工程:實踐者的研究方法
  • 作者:[美]羅傑·S.普萊斯曼,[美]布魯斯·R.馬克西姆
  • 類別:軟體工程開發項目管理研究
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2021年9月
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • ISBN:9787111690702
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

本書自第1版出版至今,近40年來在軟體工程界產生了巨大而深遠的影響。第9版繼承了之前版本的風格與優勢,全面系統地講解軟體過程、建模、質量與安全、軟體項目管理等知識,涵蓋相關的概念、原則、方法和工具,並且提供了豐富的擴展閱讀資源和網路資源。同時,本書調整了篇章結構,使內容更加簡潔,更適於教學。本書是面向本科生的版本,保留了完整版中的基礎內容,壓縮或刪除了一些高級內容,更加適合作為高等院校計算機、軟體工程及相關專業的軟體工程課程教材。

圖書目錄

改編者序
譯者序
前言
作者簡介
第1章 軟體與軟體工程 1
1.1 軟體的本質 3
1.1.1 定義軟體 4
1.1.2 軟體套用領域 5
1.1.3 遺留軟體 6
1.2 定義軟體工程學科 6
1.3 軟體過程 7
1.3.1 過程框架 7
1.3.2 普適性活動 8
1.3.3 過程的適應性調整 9
1.4 軟體工程實踐 9
1.4.1 實踐的精髓 9
1.4.2 通用原則 10
1.5 這一切是如何開始的 12
1.6 小結 13
習題與思考題 13
部分 軟體過程
第2章 過程模型 16
2.1 通用過程模型 16
2.2 定義框架活動 18
2.3 明確任務集 19
2.4 慣用過程模型 19
2.4.1 瀑布模型 20
2.4.2 原型開發過程模型 21
2.4.3 演化過程模型 22
2.4.4 統一過程模型 24
2.5 產品和過程 26
2.6 小結 27
習題與思考題 27
第3章 敏捷和敏捷過程 29
3.1 什麼是敏捷 30
3.2 敏捷及變更成本 30
3.3 什麼是敏捷過程 31
3.3.1 敏捷原則 31
3.3.2 敏捷開發戰略 32
3.4 Scrum 32
3.4.1 Scrum團隊和製品 34
3.4.2 衝刺規劃會議 34
3.4.3 每日Scrum會議 34
3.4.4 衝刺評審會議 35
3.4.5 衝刺回顧 35
3.5 其他敏捷框架 35
3.5.1 XP框架 36
3.5.2 看板法 37
3.5.3 DevOps 38
3.6 小結 39
習題與思考題 40
第4章 推薦的過程模型 41
4.1 需求定義 44
4.2 初步體系結構設計 44
4.3 資源估算 45
4.4 首次原型構建 46
4.5 原型評價 48
4.6 繼續與否的決策 49
4.7 原型演化 50
4.7.1 新原型範圍 51
4.7.2 構建新原型 51
4.7.3 測試新原型 51
4.8 原型發布 52
4.9 維護髮布軟體 52
4.10 小結 54
習題與思考題 55
第5章 軟體工程的人員方面 56
5.1 軟體工程師的特質 56
5.2 軟體工程心理學 57
5.3 軟體團隊 58
5.4 團隊結構 59
5.5 社交媒體的影響 60
5.6 全球化團隊 60
5.7 小結 61
習題與思考題 61
第二部分 建模
第6章 理解需求 64
6.1 需求工程 65
6.1.1 起始 65
6.1.2 獲取 65
6.1.3 細化 66
6.1.4 協商 66
6.1.5 規格說明 66
6.1.6 確認 67
6.1.7 需求管理 67
6.2 建立根基 68
6.2.1 確認利益相關者 68
6.2.2 識別多重觀點 68
6.2.3 協作 68
6.2.4 首次提問 69
6.2.5 非功能需求 70
6.2.6 可追溯性 70
6.3 獲取需求 70
6.3.1 協作收集需求 70
6.3.2 使用場景 73
6.3.3 獲取工作產品 74
6.4 開發用例 74
6.5 構建分析模型 77
6.5.1 分析模型的元素 78
6.5.2 分析模式 79
6.6 協商需求 80
6.7 需求監控 81
6.8 確認需求 81
6.9 小結 81
習題與思考題 82
第7章 需求建模——?一種推薦的方法 83
7.1 需求分析 84
7.1.1 總體目標和原理 84
7.1.2 分析的經驗原則 85
7.1.3 需求建模原則 85
7.2 基於場景建模 86
7.2.1 參與者和用戶概要檔案 86
7.2.2 創建用例 86
7.2.3 編寫用例 89
7.3 基於類建模 91
7.3.1 識別分析類 91
7.3.2 定義屬性和操作 93
7.3.3 UML類模型 94
7.3.4 類–職責–協作者建模 96
7.4 功能建模 98
7.4.1 過程視圖 98
7.4.2 UML順序圖 99
7.5 行為建模 100
7.5.1 識別用例事件 100
7.5.2 UML狀態圖 101
7.5.3 UML活動圖 102
7.6 小結 104
習題與思考題 105
第8章 設計概念 106
8.1 軟體工程中的設計 107
8.2 設計過程 109
8.2.1 軟體質量指導原則和屬性 109
8.2.2 軟體設計的演化 110
8.3 設計概念 111
8.3.1 抽象 111
8.3.2 體系結構 112
8.3.3 模式 112
8.3.4 關注點分離 113
8.3.5 模組化 113
8.3.6 信息隱蔽 114
8.3.7 功能獨立 114
8.3.8 逐步求精 115
8.3.9 重構 115
8.3.10 設計類 116
8.4 設計模型 118
8.4.1 設計建模原則 119
8.4.2 數據設計元素 120
8.4.3 體系結構設計元素 120
8.4.4 接口設計元素 120
8.4.5 構件級設計元素 122
8.4.6 部署級設計元素 122
8.5 小結 123
習題與思考題 124
第9章 體系結

作者簡介

羅傑·S. 普萊斯曼(Roger S. Pressman)
軟體工程界國際知名的顧問和作家,作為工程師、經理人、教授、演講家和企業家奮戰在這一領域近50年。他現任一家諮詢公司的總裁,致力於協助企業建立有效的軟體工程實踐;還是一家汽車零部件公司的創始人,專注於為特斯拉汽車設計和生產配件產品。
布魯斯·R. 馬克西姆(Bruce R. Maxim)
作為軟體工程師、項目經理、教授、作家和諮詢師,擁有超過30年的從業經驗,研究興趣涉及軟體工程、用戶體驗設計、遊戲開發和工程教育等領域。他曾任某遊戲開發公司的首席技術官,現任密西根大學迪爾伯恩分校教授,為該校工程與計算機科學學院建立了遊戲實驗室。

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