《軟體工程——實踐者之路》是2011年出版的圖書,主要講述了軟體工程的套用。
基本介紹
- 書名:軟體工程——實踐者之路
- ISBN:9787302128366
- 定價:79元
- 裝幀:平裝
基本信息,圖書簡介,書籍目錄,
基本信息
印次:6-6
印刷日期:2011-7-8
圖書簡介
本書從1982年的第1版開始,就受到軟體工程界的重視,成為高等學校計算機專業軟體工程課的重要教學參考書。20多年來,它的各個後繼版本一直都是軟體專業人士熟悉的讀物。它在全面而系統、概括而清晰地介紹軟體工程有關的概念、原則、方法和工具方面獲得了廣大讀者的好評。此外,本書在給出傳統的、對學科發展具有深刻影響的方法時,又適當地介紹了當前發展的、且有著生命力的新技術。
本書第6版共32章,分為5個部分,分別屬於5個專題:第一部分為軟體過程,給出了軟體過程的不同論點,考慮到所有重要的過程模型,涉及到傳統的過程和(近年發展起來的)敏捷過程在指導思想上的爭論。第二部分為軟體工程實踐,給出了分析、設計和測試方法,其中重點討論了面向對象技術和UML建模。第三部分為套用Web工程,提供了Web套用系統的分析、設計和測試的全面工程方法。第四部分為軟體項目管理,給出的是與計畫、管理和控制軟體項目的人員關心的問題。第五部分是軟體工程的高級課題,涉及到形式化方法、淨室軟體工程、基於構件的軟體工程、再工程以及軟體工程未來的發展趨勢等問題。
書籍目錄
目錄
第1章軟體工程介紹 1
1.1軟體角色的演化 2
1.2軟體 4
1.3軟體特性的變化 8
1.4遺產軟體 10
1.4.1遺產軟體的質量 11
1.4.2軟體演化 11
1.5軟體神話 13
1.6這一切是如何開始的? 15
1.7小結 16
參考文獻 17
習題與思考題 17
推薦讀物與閱讀信息 18
第一部分軟體過程
第2章過程綜述 20
2.1軟體工程:一種層次化技術 21
2.2過程框架 22
2.3能力成熟度模型集成CMMI 27
2.4過程模式 31
2.5過程評估 34
2.6個人過程模型和團隊過程模型 36
2.6.1個人軟體過程 36
2.6.2團隊軟體過程 38
2.7過程技術 39
2.8產品與過程 40
2.9總結 41
參考文獻 42
習題與思考題 43
推薦讀物與閱讀信息 43
第3章過程模型 45
3.1慣例過程模型 46
3.2瀑布模型 47
3.3增量過程模型 48
3.4演化過程模型 51
3.4.1原型開發 51
3.4.2螺旋模型 54
3.4.3並行開發模型 56
3.4.4演化模型的最終評述 57
3.5專用過程模型 59
3.5.1基於構件的開發 59
3.5.2形式化方法模型 60
3.5.3面向方面的軟體開發 61
3.6統一過程 62
3.6.1簡史 63
3.6.2統一過程的階段 64
3.6.3統一過程工作產品 66
3.7小結 67
參考文獻 68
習題與思考題 69
推薦讀物與閱讀信息 70
第4章敏捷視角下的過程 71
4.1敏捷是什麼? 73
4.2敏捷過程是什麼? 74
4.2.1敏捷開發的動機 75
4.2.2人的因素 76
4.3敏捷過程模型 77
4.3.1極限編程(eXtreme
Programming,XP) 78
4.3.2自適應軟體開發(Adaptive
SoftwareDevelopment,ASD) 82
4.3.3動態系統開發方法(Dynamic
SystemDevelopmentMethod,
DSDM) 84
4.3.4Scrum 85
4.3.5Crystal 87
4.3.6特徵驅動開發(FeatureDriven
Development,FDD) 88
4.3.7敏捷建模(AgileModeling,
AM) 89
4.4小結 91
參考文獻 92
習題與思考題 93
推薦讀物與閱讀信息 94
第二部分軟體工程實踐
第5章軟體工程實踐 96
5.1軟體工程實踐 97
5.1.1實踐的精髓 97
5.1.2核心原則 99
5.2溝通實踐 101
5.3策劃實踐 104
5.4建模實踐 107
5.4.1分析建模原則 108
5.4.2設計建模原則 109
5.5構造實踐 112
5.5.1編碼原則和概念 113
5.5.2測試原則 114
5.6部署 116
5.7小結 118
參考文獻 119
習題與思考題 120
推薦讀物與閱讀信息 120
第6章系統工程 122
6.1基於計算機的系統 123
6.2系統工程層次結構 125
6.2.1系統建模 126
6.2.2系統仿真 128
6.3業務過程工程概述 129
6.4產品工程概述 130
6.5系統建模 132
6.5.1Hatley-Pirbhai建模 133
6.5.2UML系統建模 135
6.6小結 139
參考文獻 140
習題與思考題 140
推薦讀物與閱讀信息 141
第7章需求工程 142
7.1連線設計和構造的橋樑 143
7.2需求工程任務 144
7.2.1起始 144
7.2.2導出 145
7.2.3精化 145
7.2.4協商 146
7.2.5規格說明 147
7.2.6確認 147
7.2.7需求管理 148
7.3啟動需求工程過程 149
7.3.1確認共同利益者 150
7.3.2識別多種觀點 150
7.3.3協同合作 151
7.3.4首次提問 151
7.4導出需求 152
7.4.1協同收集需求 153
7.4.2質量功能部署 156
7.4.3用戶場景 157
7.4.4導出工作產品 158
7.5開發用例 159
7.6構建分析模型 164
7.6.1分析模型的元素 164
7.6.2分析模式 168
7.7協商需求 169
7.8確認需求 171
7.9小結 172
參考文獻 172
習題與思考題 173
推薦讀物與閱讀信息 174
第8章構建分析模型 175
8.1需求分析 176
8.1.1整體目標和原理 177
8.1.2分析的經驗規則 178
8.1.3域分析 178
8.2分析建模的方法 179
8.3數據建模概念 181
8.3.1數據對象 181
8.3.2數據屬性 182
8.3.3關係 182
8.3.4基數和形態 183
8.4面向對象的分析 185
8.5基於場景建模 186
8.5.1編寫用例 186
8.5.2開發活動圖 191
8.5.3泳道圖 192
8.6面向流的建模 194
8.6.1創建數據流模型 194
8.6.2創建控制流模型 197
8.6.3控制規格說明 198
8.6.4處理規格說明 200
8.7基於類的建模 201
8.7.1識別分析類 201
8.7.2描述屬性 204
8.7.3定義操作 205
8.7.4類-責任-協作者(CRC)
建模 208
8.7.5關聯和依賴 214
8.7.6分析包 215
8.8生成行為模型 216
8.8.1識別用例事件 217
8.8.2狀態表現 218
8.9小結 221
參考文獻 222
習題與思考題 223
推薦讀物與閱讀信息 224
第9章設計工程 226
9.1軟體工程中的設計 227
9.2設計過程和設計質量 229
9.3設計概念 233
9.3.1抽象 233
9.3.2架構 233
9.3.3模式 234
9.3.4模組化 235
9.3.5信息隱藏 236
9.3.6功能獨立 236
9.3.7精化 237
9.3.8重構 238
9.3.9設計類 239
9.4設計模型 242
9.4.1數據設計元素 243
9.4.2架構設計元素 243
9.4.3接口設計元素 244
9.4.4構件級設計元素 246
9.4.5部署級設計元素 247
9.5基於模式的軟體設計 248
9.5.1描述設計模式 248
9.5.2在設計中使用模式 249
9.5.3框架 249
9.6小結 250
參考文獻 251
習題與思考題 251
推薦讀物與閱讀信息 252
第10章創建體系結構設計 254
10.1軟體體系結構 255
10.1.1什麼是體系結構 255
10.1.2為什麼體系結構如此重要 256
10.2數據設計 257
10.2.1體系結構級的數據設計 257
10.2.2構件級的數據設計 258
10.3體系結構風格和模式 259
10.3.1體系結構風格的簡單分類 260
10.3.2體系結構模式 264
10.3.3組織和精化 265
10.4體系結構設計 266
10.4.1系統的環境表示 266
10.4.2定義原始模型 268
10.4.3將體系結構精化為構件 269
10.4.4描述系統實例 271
10.5評估可選的體系結構設計 272
10.5.1體系結構權衡分析方法 272
10.5.2體系結構複雜性 274
10.5.3體系結構描述語言 274
10.6映射數據流到軟體體系結構 275
10.6.1變換流 276
10.6.2事務流 276
10.6.3變換映射 277
10.6.4事務映射 284
10.6.5精化體系結構設計 288
10.7小結 288
參考文獻 289
習題與思考題 290
推薦讀物與閱讀信息 291
第11章構件級設計建模 292
11.1什麼是構件 293
11.1.1面向對象的觀點 294
11.1.2傳統觀點 295
11.1.3過程相關的觀點 298
11.2設計基於類的構件 298
11.2.1基本設計原則 299
11.2.2構件級設計指導方針 302
11.2.3內聚性 303
11.2.4耦合性 305
11.3實施構件級設計 307
11.4對象約束語言 313
11.5設計傳統構件 315
11.5.1圖形設計表??316
11.5.2表格設計表示 317
11.5.3程式設計語言 318
11.5.4設計表示方法的比較 320
11.6小結 321
參考文獻 322
習題與思考題 322
推薦讀物與閱讀信息 323
第12章完成用戶界面設計 324
12.1黃金規則 325
12.1.1置用戶於控制之下 325
12.1.2減輕用戶的記憶負擔 327
12.1.3保持界面一致 328
12.2用戶界面的分析與設計 329
12.2.1界面分析和設計模型 330
12.2.2界面分析和設計過程 331
12.3界面分析 333
12.3.1用戶分析 333
12.3.2任務分析和建模 335
12.3.3顯示內容分析 340
12.3.4工作環境分析 341
12.4界面設計步驟 341
12.4.1套用界面設計步驟 342
12.4.2用戶界面設計模式 343
12.4.3設計問題 345
12.5設計評估 349
12.6小結 351
參考文獻 351
習題與思考題 352
推薦讀物與閱讀信息 353
第13章軟體測試策略 354
13.1軟體測試的策略性方法 355
13.1.1驗證與確認 356
13.1.2軟體測試的組織 356
13.1.3常規軟體體系結構的
測試策略 358
13.1.4面向對象軟體體系結構的測
試策略 359
13.1.5測試完成的標準 360
13.2策略問題 361
13.3傳統軟體的測試策略 362
13.3.1單元測試 362
13.3.2集成測試 365
13.4面向對象軟體的測試策略 372
13.4.1面向對象語境?械牡ピ?
測試 372
13.4.2面向對象語境中的集成
測試 373
13.5確認測試 374
13.5.1確認測試準則 374
13.5.2配置評審 374
13.5.3α測試與β測試 374
13.6系統測試 376
13.6.1恢複測試 377
13.6.2安全測試 377
13.6.3壓力測試 377
13.6.4性能測試 378
13.7調試藝術 379
13.7.1調試過程 379
13.7.2心理因素 381
13.7.3調試策略 382
13.7.4錯誤改正 384
13.8小結 384
參考文獻 385
習題與思考題 385
推薦讀物與閱讀信息 386
第14章測試戰術 388
14.1軟體測試基礎 389
14.2黑盒測試與白盒測試 391
14.3白盒測試 392
14.4基本路徑測試 393
14.4.1流圖表示 393
14.4.2獨立程式路徑 394
14.4.3測試用例的設計 396
14.4.4圖矩陣 399
14.5控制結構測試 400
14.5.1條件測試 400
14.5.2數據流測試 400
14.5.3循環測試 401
14.6黑盒測試 402
14.6.1基於圖的測試方法 403
14.6.2等價劃分 405
14.6.3邊界值分析 406
14.6.4正交數組測試 407
14.7面向對象測試方法 410
14.7.1OO概念的測試用例設計的
含義 410
14.7.2傳統測試用例設計方法的可
套用性 411
14.7.3基於故障的測試 411
14.7.4測試用例與類層次 412
14.7.5基於場景的測試 412
14.7.6表層結構和深層結構??
測試 414
14.8類層次可套用的測試方法 415
14.8.1面向對象的隨機測試 415
14.8.2類層次的分割測試 416
14.9類間測試用例設計 417
14.9.1多個類測試 417
14.9.2從行為模型中生成的測試 418
14.10針對特定環境、體系結構和套用
的測試 420
14.10.1用戶界面測試 420
14.10.2客戶/伺服器體系結構 420
14.10.3測試文檔和幫助設施 421
14.10.4實時系統的測試 422
14.11測試模式 424
14.12小結 425
參考文獻 426
習題與思考題 427
推薦讀物與閱讀信息 428
第15章產品度量 429
15.1軟體質量 430
15.1.1McCall的質量因素 431
15.1.2ISO9126質量因素 432
15.1.3向量化視圖的變遷 433
15.2產品度量框架 434
15.2.1測度、度量和指標 434
15.2.2產品度量的挑戰 434
15.2.3測量原則 435
15.2.4面向目標的軟體測量 436
15.2.5有效軟體度量的屬性 437
15.2.6產品度量風景 438
15.3分析模型的度量 440
15.3.1基於功能的度量 440
15.3.2規格說明質量的度量 444
15.4設計模型的度量 445
15.4.1體系結構設計度量 445
15.4.2面向對象設計的度量 448
15.4.3面向類的度量--CK度
量套 449
15.4.4面向類的度量--MOOD
度量套 452
15.4.5Lorenz與Kidd提出的面向
對象度量 453
15.4.6構件級設計度量 454
15.4.7面向操作的度量 456
15.4.8用戶界面設計度量 457
15.5原始碼的度量 458
15.6測試的度量 459
15.6.1套用於測試的Halstead
度量 459
15.6.2面向對象測試的度量 459
15.7維護的度量 460
15.8小結 461
參考文獻 462
習題與思考題 464
推薦讀物與閱讀信息 465
第三部分套用Web工程
第16章Web工程 468
16.1基於Web的系統及套用的特點 469
16.2WebApp工程的層次 472
16.2.1過程 472
16.2.2方法 473
16.2.3工具與技術 474
16.3Web工程過程 474
16.3.1定義框架 475
16.3.2精化框架 477
16.4Web工程的最佳實踐 478
16.5小結 479
參考文獻 480
習題與思考題 480
推薦讀物與閱讀信息 481
第17章開始一個WebApp項目 482
17.1表達基於Web的系統 483
17.1.1表達問題 483
17.1.2WebApp的需求收集 485
17.1.3分析模型的過渡 489
17.2策劃Web工程項目 490
17.3Web工程團隊 491
17.3.1人員 491
17.3.2組建團隊 492
17.4Web工程的項目管理問題 493
17.4.1WebApp策劃--外包 494
17.4.2WebApp策劃--內部Web
工程 498
17.5Web工程與WebApp的度量 500
17.5.1Web工程工作的度量 501
17.5.2評估商業價值的度量 502
17.6WebApp項目的"最壞實踐" 502
17.7小結 504
參考文獻 504
習題與思考題 505
推薦讀物與閱讀信息 506
第18章WebApp分析 507
18.1WebApp的需求分析 508
18.1.1用戶層次 509
18.1.2開發用例 510
18.1.3精化用例模型 512
18.2WebApp的分析模型 513
18.3內容模型 513
18.3.1定義內容對象 514
18.3.2內容關係與層次 514
18.3.3WebApp的分析類 515
18.4互動模型 516
18.5功能模型 519
18.6配置模型 521
18.7關係導航分析 521
18.7.1關係分析--關鍵問題 522
18.7.2導航分析 523
18.8小結 524
參考文獻 525
習題與思考題 525
推薦讀物與閱讀信息 526
第19章設計WebApp 527
19.1Web工程的設計問題 528
19.1.1設計與WebApp質量 528
19.1.2設計目標 531
19.2WebE設計金字塔 532
19.3WebApp界面設計 533
19.3.1界面設計原則與指導方針 534
19.3.2界面控制機制 539
19.3.3界面設計工作流 539
19.4美學設計 541
19.4.1布局問題 542
19.4.2美術設計問題 542
19.5內容設計 543
19.5.1內容對象 543
19.5.2內容設計問題 544
19.6體系結構設計 545
19.6.1內容體系結構 545
19.6.2WebApp體系結構 547
19.7導航設計 549
19.7.1導航語義 549
19.7.2導航語法 551
19.8構件級設計 552
19.9超媒體設計模式 552
19.10面向對象的超媒體設計方法
(OOHDM) 554
19.10.1OOHDM的概念設計 554
19.10.2OOHDM的導航設計 555
19.10.3抽象界面設計與實現 556
19.11WebApp的設計度量 556
19.12小結 557
參考文獻 558
習題與思考題 560
推薦讀物與閱讀信息 561
第20章WebApp測試 562
20.1WebApp的測試概念 563
20.1.1質量維度 563
20.1.2WebApp環境中的錯誤 564
20.1.3測試策略 565
20.1.4測試計畫 566
20.2測試過程--概述 566
20.3內容測試 569
20.3.1內容測試的目標 569
20.3.2資料庫測試 571
20.4用戶界面測試 573
20.4.1界面測試策略 573
20.4.2測試界面機制 574
20.4.3測試界面語義 576
20.4.4可用性測試 576
20.4.5兼容性測試 578
20.5構件級測試 579
20.6導航測試 581
20.6.1測試導航語法 581
20.6.2測試導航語義 582
20.7配置測試 583
20.7.1伺服器端問題 584
20.7.2客戶端問題 584
20.8安全性測試 585
20.9性能測試 587
20.9.1性能測試的目標 587
20.9.2負載測試 588
20.9.3壓力測試 588
20.10小結 590
參考文獻 591
習題與思考題 592
推薦讀物與閱讀信息 593
第四部分管理軟體項目
第21章項目管理 596
21.1管理涉及的範圍 597
21.1.1人員 597
21.1.2產品 598
21.1.3過程 598
21.1.4項目 598
21.2人員 599
21.2.1共同利益者 599
21.2.2團隊負責人 600
21.2.3軟體團隊 601
21.2.4敏捷團隊 604
21.2.5協調和通信問題 605
21.3產品 606
21.3.1軟體範圍 606
21.3.2問題分解 607
21.4過程 608
21.4.1合併產品和過程 608
21.4.2過程分解 609
21.5項目 610
21.6W5HH原則 612
21.7關鍵實踐 612
21.8小結 613
參考文獻 614
習題與思考題 614
推薦讀物與閱讀信息 615
第22章過程和項目度量 617
22.1過程和項目領域中的度量 618
22.1.1過程度量和軟體過程改進 618
22.1.2項目度量 621
22.2軟體測量 622
22.2.1面向規模的度量 623
22.2.2面向功能的度量 624
22.2.3調和代碼行和功能點的
度量方法 624
22.2.4面向對象的度量 626
22.2.5面向用例的度量 627
22.2.6Web工程項目度量 627
22.3軟體質量度量 629
22.3.1測量質量 630
22.3.2缺陷排除效率 631
22.4在軟體工程過程中集成度量 632
22.4.1支持軟體度量的論點 633
22.4.2建立基線 633
22.4.3度量收集、計算和評估 634
22.5小型組織的度量 634
22.6制定軟體度量大綱 636
22.7小結 638
參考文獻 638
習題與思考題 639
推薦讀物與閱讀信息 640
第23章估算 642
23.1對估算的?鄄?643
23.2項目計畫過程 644
23.3軟體範圍和可行性 645
23.4資源 645
23.4.1人力資源 646
23.4.2可復用軟體資源 646
23.4.3環境資源 647
23.5軟體項目估算 648
23.6分解技術 649
23.6.1軟體規模估算 649
23.6.2基於問題的估算 650
23.6.3基於LOC估算的實例 651
23.6.4基於FP估算的實例 653
23.6.5基於過程的估算 654
23.6.6基於過程估算的實例 655
23.6.7基於用例的估算 656
23.6.8基於用例的估算實例 657
23.6.9調和不同的估算方法 658
23.7經驗估算模型 659
23.7.1估算模型的結構 660
23.7.2COCOMOⅡ模型 660
23.7.3軟體方程式 662
23.8面向對象項目的估算 663
23.9特殊的估算技術 664
23.9.1敏捷開發的估算 664
23.9.2Web工程項目的估算 665
23.10自行開發或購買的決策 666
23.10.1創建決策樹 667
23.10.2外包 668
23.11小結 669
參考文獻 670
習題與思考題 671
推薦讀物與閱讀信息 671
第24章項目進度安排 673
24.1基本概念 674
24.2項目進度安排 676
24.2.1基本原則 677
24.2.2人員與工作量之間的關係 678
24.2.3工作量分配 680
24.3為軟體項目定義任務集合 681
24.3.1一個任務集合的例子 682
24.3.2主要任務的求精 682
24.4定義任務網路 683
24.5??勸才?684
24.5.1時序圖 685
24.5.2跟蹤進度 686
24.5.3跟蹤OO項目的進展 688
24.6獲得值分析 690
24.7小結 691
參考文獻 691
習題與思考題 692
推薦讀物與閱讀信息 693
第25章風險管理 694
25.1被動和主動的風險策略 695
25.2軟體風險 696
25.3風險識別 697
25.3.1評估整體項目風險 698
25.3.2風險因素和驅動因子 699
25.4風險預測 700
25.4.1建立風險表 701
25.4.2評估風險影響 703
25.5風險求精 705
25.6風險緩解、監測和管理 705
25.7RMMM計畫 708
25.8小結 709
參考文獻 710
習題與思考題 710
推薦讀物與閱讀信息 711
第26章質量管理 712
26.1質量概念 713
26.1.1質量 714
26.1.2質量控制 714
26.1.3質量保證 715
26.1.4質量成本 715
26.2軟體質量保證 716
26.2.1背景 717
26.2.2SQA活動 717
26.3軟體評審 719
26.3.1軟體缺陷對成本的影響 720
26.3.2缺陷放大和消除 720
26.4正式的技術評審 722
26.4.1評審會議 722
26.4.2評審報告和記錄保存 723
26.4.3評審指導原則 724
26.4.4樣本驅動評審 725
26.5SQA的形式化方法 727
26.6基於統計的軟體質量保證 727
26.6.1一個普通的例子 728
26.6.2軟體工程中的六西格瑪 729
26.7軟體可靠性 730
26.7.2軟體安全 731
26.8ISO9000質量標準 733
26.9SQA計畫 734
26.10小結 735
參考文獻 736
習題與思考題 737
推薦讀物與閱讀信息 737
第27章變更管理 739
27.1軟體配置管理 740
27.1.1SCM場景 741
27.1.2配置管理系統元素 742
27.1.3基線 743
27.1.4軟體配置項 743
27.2SCM中心存儲庫 745
27.2.1中心存儲庫的作用 745
27.2.2一般特徵和內容 746
27.2.3SCM特徵 747
27.3SCM過程 748
27.3.1軟體配置中對象的標識 749
27.3.2版本控制 750
27.3.3變更控制 752
27.3.4配置審核 755
27.3.5狀態報告 756
27.4Web工程的配置管理 756
27.4.1WebApp的配置管理問題 757
27.4.2WebApp的配置對象 758
27.4.3內容管理 758
27.4.4變更管理 761
27.4.5版本控制 763
27.4.6審核和報告 764
27.5小結 765
參考文獻 766
習題與思考題 767
推薦讀物與閱讀信息 768
第五部分軟體工程高級課題
第28章形式化方法 770
28.1基本概念 771
28.1.1非形式化方法的缺陷 772
28.1.2軟體開發中的數學 773
28.1.3形式化方法概念 773
28.2數學預備知識 776
28.2.1集合與構造性規格說明 776
28.2.2集合運算符 778
28.2.3邏輯運算符 780
28.2.4序列 780
規格說明 781
28.4形式規格說明語言 783
28.5對象約束語言(OCL) 784
28.5.1OCL語法及語義概述 784
28.5.2使用OCL舉例 786
28.6Z規格說明語言 788
28.6.1Z語法及語義概述 788
28.6.2使用Z舉例 788
28.7形式化方法的十條戒律 791
28.8形式化方法--未來之路 792
28.9小結 793
參考文獻 793
習題與思考題 794
推薦讀物與閱讀信息 795
第29章淨室軟體工程 796
29.1淨室方法 797
29.1.1淨室策略 798
29.1.2淨室方法的特異之處 800
29.2功能規格說明 801
29.2.1黑盒規格說明 802
29.2.2狀態盒規格說明 803
29.2.3清晰盒規格說明 803
29.3淨室設計 804
29.3.1設計求精與驗證 804
29.3.2設計驗證的優點 808
29.4淨室測試 809
29.4.1統計使用測試 810
29.4.2認證 811
29.5小結 812
參考文獻 812
習題與思考題 813
推薦讀物與閱讀信息 814
第30章基於構件的開發 815
30.1基於構件系統的工程 816
30.2CBSE過程 818
30.3領域工程 819
30.3.1領域分析過程 819
30.3.2特徵化函式 820
30.3.3結構化建模與結構點 821
30.4基於構件的開發 822
30.4.1構件合格性檢驗、適應性
修改與組裝 822
30.4.2構件工程 825
30.4.3復用的分析與設計 826
30.5構件分?嚶爰燜?827
30.5.1描述可復用構件 827
30.5.2復用環境 829
30.6CBSE經濟學 830
30.6.1對質量、生產率及成本的
影響 830
30.6.2運用結構點的成本分析 831
30.7小結 832
參考文獻 833
習題與思考題 834
推薦讀物與閱讀信息 835
第31章再工程 837
31.1業務過程再工程 838
31.1.1業務過程 839
31.1.2BPR模型 839
31.2軟體再工程 841
31.2.1軟體維護 841
31.2.2軟體再工程過程模型 842
31.3逆向工程 846
31.3.1理解數據的逆向工程 848
31.3.2理解處理的逆向工程 848
31.3.3用戶界面的逆向工程 849
31.4重構 850
31.4.1代碼重構 850
31.4.2數據重構 851
31.5正向工程 852
31.5.1客戶/伺服器體系結構(C/S)
的正向工程 853
31.5.2面向對象體系結構的正向
工程 854
31.5.3用戶界面的正向工程 855
31.6再工程經濟學 855
31.7小結 856
參考文獻 857
習題與思考題 858
推薦讀物與閱讀信息 859
第32章未來之路 860
32.1軟體的重要性--再論 861
32.2變化的範圍 861
32.3人及其構造系統的方式 863
32.4"新"的軟體工程過程 864
32.5表示信息的新模式 865
36.6技術作為推動力 867
32.7軟體工程師的責任 868
32.8結束語 870
參考文獻 871
習題與思考題 871
推薦讀物與?畝列畔?871
索引 873