計算機科學概論(第11版)

計算機科學概論(第11版)

《計算機科學概論(第11版)》是2016年9月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[美]J·Glenn Brookshear。

基本介紹

  • 書名:計算機科學概論(第11版)
  • 作者:[美]J·Glenn Brookshear
  • ISBN:9787115261960
  • 頁數:411頁
  • 定價:69元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2016年9月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《計算機科學概論(第 11版)》是計算機科學概論課程的經典教材,全書對計算機科學做了百科全書式的精彩闡述,充分展現了計算機船朽應乎科學的歷史背景、發展歷程和新的技術趨勢。《計算機科學概論(第 11版)》首先介紹的是信息編碼及計算機體系敬糠精結構的基本原理(第 1章和第 2章),進而講述作業系統(第3章)和組網及網際網路(第4章),接著探討了算法、程式設計語言及軟體工程(第5章到第7章),然後討論數據抽象和資料庫(第8章和第9章)方面的問題,第 10章通過圖形學講述計算機技術的一些主要套用,第 11章涉及人工智慧,第 12章通過對計算理論的介紹來結束全書。《計算機科學概論(第 11版)》在內容編排上由具體到抽象逐步推進,很適合教學安排,每一個主題自然而然地引導出下一個主題。此外,書中還包含大量的圖、表和示例,有助於讀者對知識的了解與把握。
《計算機科學概論(第 11版)》適合用作高等院校計算機以及相關專埋肯夜業本科生的教材。

圖書目錄

第0章 緒論 1
0.1 算法的作用 1
0.2 計算機器的由來 3
0.3 算法的科學 7
0.4 抽象 8
0.5 學習大綱 8
0.6 社會影響 9
社會問題 11
課外閱讀 12
第 1章 數據存儲 13
1.1 位和位存儲 13
1.1.1 布爾運算 13
1.1.2 門和觸發器 14
1.1.3 十六進制記數法 17
1.2 主存儲器 18
1.2.1 存儲器結構 18
1.2.2 存儲器容量的度量 19
1.3 海量存儲器 20
1.3.1 磁學系統 20
1.3.2 光學系統 22
1.3.3 快閃記憶體驅動器 23
1.3.4 檔案存儲及檢索 24
1.4 用位模式表示信息 25
1.4.1 文本的表示 25
1.4.2 數值的表示 26
1.4.3 圖像的表示 27
1.4.4 聲音的表示 28
*1.5 二進制系統 29
1.5.1 二進制記數法 29
1.5.2 二進制加法 31
1.5.3 二進制中的小數 32
*1.6 整數存儲 33
1.6.1 二進制補碼記喇充紋數法 33
1.6.2 余碼記數法 36
*1.7 小數的存儲 37
1.7.1 浮點記數法 37
1.7.2 截斷誤差 39
*1.8 數據壓縮 41
1.8.1 通用的數據壓縮技術 41
1.8.2 圖像壓縮 43
1.8.3 音頻和視頻壓縮 44
*1.9 通信差錯 45
1.9.1 奇偶校驗位 45
1.9.2 匪棗漏臘糾錯編碼 46
複習題 47
社會問題 50
課外閱讀 51
第 2章 數據操控 52
2.1 計算機體系結構 52
2.1.1 CPU基礎知識 52
2.1.2 存儲程式概念 53
2.2 機器語言 54
2.2.1 指令系統 54
2.2.2 一種演示用的機器語言 56
2.3 程式執行 58
2.3.1 程式執行的一個例子 60
2.3.2 程式與數據 62
*2.4 算術/邏輯指令 63
2.4.1 邏輯運算 63
2.4.2 循環移位及移位運算 65
2.4.3 算術運算 66
*2.5 與其他設備通信 67
2.5.1 控制器的作用 67
2.5.2 直接記憶體存取 68
2.5.3 握手 69
2.5.4 流行的通信媒介 69
2.5.5 通信速率 70
*2.6 其他體系結構 70
2.6.1 流水線 70
複習題 72
社會問題 77
課外閱讀 77
第3章 作業系統 79
3.1 作業系統的歷史 79
3.2 作業系統的體系結構 82
3.2.1 軟體概述 勸殃說82
3.2.2 作業系統組件 84
3.2.3 系格備統啟動 86
3.3 協調機器的活動 88
3.3.1 進程的概念 88
3.3.2 進程管理 88
*3.4 處理進程間的競爭 90
3.4.1 信號量 90
3.4.2 死鎖 91
3.5 安全性 93
3.5.1 來自機器外部的攻擊 93
3.5.2 來自機器內部的攻擊 94
複習題 95
社會問題 98
課外閱讀 98
第4章 組網及網際網路 99
4.1 網路基礎 99
4.1.1 網路分類 99
4.1.2 協定 100
4.1.3 網路互連 102
4.1.4 進程間通信的方法 104
4.1.5 分散式系統 105
4.2 網際網路 106
4.2.1 網際網路體系結構 106
4.2.2 網際網路編址 108
4.2.3 網際網路套用 109
4.3 全球資訊網 113
4.3.1 全球資訊網實現 113
4.3.2 HTML 114
4.3.3 XML 117
4.3.4 客戶端和伺服器端的活動 118
*4.4 網際網路協定 119
4.4.1 網際網路軟體的分層方法 119
4.4.2 TCP/IP協定簇 122
4.5 安全性 123
4.5.1 入侵的形式 124
4.5.2 防護和對策 125
4.5.3 加密 126
4.5.4 網路安全的法律途徑 128
複習題 130
社會問題 131
課外閱讀 132
第5章 算法 134
5.1 算法的概念 134
5.1.1 概覽 134
5.1.2 算法的正式定義 135
5.1.3 算法的抽象本質 136
5.2 算法的表示 136
5.2.1 原語 137
5.2.2 偽代碼 139
5.3 算法的發現 142
5.3.1 問題求解的藝術 142
5.3.2 入門 144
5.4 疊代結構 146
5.4.1 順序搜尋法 147
5.4.2 循環控制 148
5.4.3 插入排序算法 151
5.5 遞歸結構 154
5.5.1 二分搜尋算法 154
5.5.2 遞歸控制 159
5.6 有效性和正確性 160
5.6.1 算法有效性 160
5.6.2 軟體驗證 163
複習題 167
社會問題 171
課外閱讀 171
第6章 程式設計語言 172
6.1 歷史回顧 172
6.1.1 早期程式設計語言 172
6.1.2 獨立並超越機器 174
6.1.3 程式設計范型 175
6.2 傳統的程式設計概念 179
6.2.1 變數和數據類型 180
6.2.2 數據結構 181
6.2.3 常量和字面量 182
6.2.4 賦值語句 183
6.2.5 控制語句 184
6.2.6 注釋 187
6.3 過程單元 188
6.3.1 過程 188
6.3.2 參數 189
6.3.3 函式 192
6.4 語言實現 193
6.4.1 翻譯過程 193
6.4.2 軟體開發包 198
6.5 面向對象程式設計 199
6.5.1 類和對象 199
6.5.2 構造器 202
6.5.3 附加特性 202
*6.6 程式設計中的並發活動 204
*6.7 說明性程式設計 206
6.7.1 邏輯推演 206
6.7.2 Prolog 208
複習題 210
社會問題 213
課外閱讀 214
第7章 軟體工程 215
7.1 軟體工程學科 215
7.2 軟體生命周期 217
7.2.1 周期是個整體 217
7.2.2 傳統的開發階段 218
7.3 軟體工程方法 220
7.4 模組化 221
7.4.1 模組式實現 222
7.4.2 耦合 224
7.4.3 內聚 225
7.4.4 信息隱藏 225
7.4.5 構件 226
7.5 行業工具 227
7.5.1 較老的工具 227
7.5.2 統一建模語言 228
7.5.3 設計模式 232
7.6 質量保證 233
7.6.1 質量保證的範圍 233
7.6.2 軟體測試 234
7.7 文檔編制 235
7.8 人機界面 236
7.9 軟體所有權和責任 238
複習題 240
社會問題 242
課外閱讀 243
第8章 數據抽象 244
8.1 數據結構基礎 244
8.1.1 數組 244
8.1.2 列表、棧和佇列 245
8.1.3 樹 245
8.2 相關概念 247
8.2.1 抽象 247
8.2.2 靜態結構與動態結構 247
8.2.3 指針 248
8.3 數據結構的實現 248
8.3.1 數組的存儲 248
8.3.2 列表的存儲 251
8.3.3 棧和佇列的存儲 254
8.3.4 二叉樹的存儲 255
8.3.5 數據結構的操作 257
8.4 一個簡短案例 259
8.5 定製的數據類型 263
8.5.1 用戶自定義數據類型 263
8.5.2 抽象數據類型 264
*8.6 類和對象 266
*8.7 機器語言中的指針 267
複習題 269
社會問題 273
課外閱讀 274
第9章 資料庫系統 275
9.1 資料庫基礎 275
9.1.1 資料庫系統的重要性 275
9.1.2 模式的作用 276
9.1.3 資料庫管理系統 277
9.1.4 資料庫模型 278
9.2 關係模型 279
9.2.1 關係設計中的問題 279
9.2.2 關係運算 282
9.2.3 SQL 285
*9.4 維護資料庫的完整性 289
9.4.1 提交/回滾協定 289
9.4.2 鎖定 290
*9.5 傳統的檔案結構 291
9.5.1 順序檔案 291
9.5.2 索引檔案 294
9.5.3 散列檔案 294
9.6 數據挖掘 297
9.7 資料庫技術的社會影響 299
複習題 300
社會問題 303
課外閱讀 304
第 10章 計算機圖形學 305
10.1 計算機圖形學的範圍 305
10.2 3D圖形概述 307
10.3 建模 308
10.3.1 單個物體的建模 308
10.3.2  整個場景的建模 313
10.4 渲染 314
10.4.1 光——表面互動 314
10.4.2 裁剪、掃描轉換和隱藏面的消除 316
10.4.3 著色 319
10.4.4 渲染——流水線硬體 320
*10.5 處理全局照明 321
10.5.1 光線跟蹤 321
10.5.2 輻射度 323
10.6 動畫 323
10.6.1 動畫基礎 323
10.6.2 運動學和動力學 325
10.6.3 動畫製作過程 326
複習題 326
社會問題 328
課外閱讀 329
第 11章 人工智慧 330
11.1 智慧型與機器 330
11.1.1 智慧型體 330
11.1.2 研究方法 332
11.1.3 圖靈測試 332
11.2 感知 333
11.2.1 理解圖像 333
11.2.2 語言處理 335
11.3 推理 338
11.3.1 產生式系統 338
11.3.2 搜尋樹 340
11.3.3 啟發式搜尋 342
11.4 其他研究領域 346
11.4.1 知識的表達和處理 346
11.4.2 學習 347
11.4.3 遺傳算法 349
11.5 人工神經網路 349
11.5.1 基本特性 350
11.5.2 訓練人工神經網路 351
11.5.3 聯想記憶 353
11.6 機器人學 356
11.7 後果的思考 358
複習題 359
社會問題 363
課外閱讀 364
第 12章 計算理論 365
12.1 函式及其計算 365
12.2 圖靈機 367
12.2.1 圖靈機的原理 367
12.2.2 丘奇-圖靈論題 369
12.3 通用程式設計語言 370
12.3.1 Bare Bones語言 370
12.3.2 用Bare Bones語言編程 372
12.3.3 Bare Bones的通用性 373
12.4 一個不可計算的函式 375
12.4.1 停機問題 375
12.4.2 停機問題的不可解性 376
12.5 問題的複雜性 379
12.5.1 問題複雜性的度量 379
12.5.2 多項式問題與非多項式問題 382
12.5.3 NP問題 383
*12.6 公鑰密碼學 386
12.6.1 模表示法 386
12.6.2 RSA公鑰加密系統 387
複習題 389
社會問題 392
課外閱讀 392
附錄A ASCII 碼 394
附錄B 處理二進制補碼表示的電路 395
附錄C 一種簡單的機器語言 397
附錄D 高級程式語言 399
附錄E 疊代結構與遞歸結構的等價性 401
索引 403
問題與練習答案(圖靈社區網站下載)
2.1.2 存儲程式概念 53
2.2 機器語言 54
2.2.1 指令系統 54
2.2.2 一種演示用的機器語言 56
2.3 程式執行 58
2.3.1 程式執行的一個例子 60
2.3.2 程式與數據 62
*2.4 算術/邏輯指令 63
2.4.1 邏輯運算 63
2.4.2 循環移位及移位運算 65
2.4.3 算術運算 66
*2.5 與其他設備通信 67
2.5.1 控制器的作用 67
2.5.2 直接記憶體存取 68
2.5.3 握手 69
2.5.4 流行的通信媒介 69
2.5.5 通信速率 70
*2.6 其他體系結構 70
2.6.1 流水線 70
複習題 72
社會問題 77
課外閱讀 77
第3章 作業系統 79
3.1 作業系統的歷史 79
3.2 作業系統的體系結構 82
3.2.1 軟體概述 82
3.2.2 作業系統組件 84
3.2.3 系統啟動 86
3.3 協調機器的活動 88
3.3.1 進程的概念 88
3.3.2 進程管理 88
*3.4 處理進程間的競爭 90
3.4.1 信號量 90
3.4.2 死鎖 91
3.5 安全性 93
3.5.1 來自機器外部的攻擊 93
3.5.2 來自機器內部的攻擊 94
複習題 95
社會問題 98
課外閱讀 98
第4章 組網及網際網路 99
4.1 網路基礎 99
4.1.1 網路分類 99
4.1.2 協定 100
4.1.3 網路互連 102
4.1.4 進程間通信的方法 104
4.1.5 分散式系統 105
4.2 網際網路 106
4.2.1 網際網路體系結構 106
4.2.2 網際網路編址 108
4.2.3 網際網路套用 109
4.3 全球資訊網 113
4.3.1 全球資訊網實現 113
4.3.2 HTML 114
4.3.3 XML 117
4.3.4 客戶端和伺服器端的活動 118
*4.4 網際網路協定 119
4.4.1 網際網路軟體的分層方法 119
4.4.2 TCP/IP協定簇 122
4.5 安全性 123
4.5.1 入侵的形式 124
4.5.2 防護和對策 125
4.5.3 加密 126
4.5.4 網路安全的法律途徑 128
複習題 130
社會問題 131
課外閱讀 132
第5章 算法 134
5.1 算法的概念 134
5.1.1 概覽 134
5.1.2 算法的正式定義 135
5.1.3 算法的抽象本質 136
5.2 算法的表示 136
5.2.1 原語 137
5.2.2 偽代碼 139
5.3 算法的發現 142
5.3.1 問題求解的藝術 142
5.3.2 入門 144
5.4 疊代結構 146
5.4.1 順序搜尋法 147
5.4.2 循環控制 148
5.4.3 插入排序算法 151
5.5 遞歸結構 154
5.5.1 二分搜尋算法 154
5.5.2 遞歸控制 159
5.6 有效性和正確性 160
5.6.1 算法有效性 160
5.6.2 軟體驗證 163
複習題 167
社會問題 171
課外閱讀 171
第6章 程式設計語言 172
6.1 歷史回顧 172
6.1.1 早期程式設計語言 172
6.1.2 獨立並超越機器 174
6.1.3 程式設計范型 175
6.2 傳統的程式設計概念 179
6.2.1 變數和數據類型 180
6.2.2 數據結構 181
6.2.3 常量和字面量 182
6.2.4 賦值語句 183
6.2.5 控制語句 184
6.2.6 注釋 187
6.3 過程單元 188
6.3.1 過程 188
6.3.2 參數 189
6.3.3 函式 192
6.4 語言實現 193
6.4.1 翻譯過程 193
6.4.2 軟體開發包 198
6.5 面向對象程式設計 199
6.5.1 類和對象 199
6.5.2 構造器 202
6.5.3 附加特性 202
*6.6 程式設計中的並發活動 204
*6.7 說明性程式設計 206
6.7.1 邏輯推演 206
6.7.2 Prolog 208
複習題 210
社會問題 213
課外閱讀 214
第7章 軟體工程 215
7.1 軟體工程學科 215
7.2 軟體生命周期 217
7.2.1 周期是個整體 217
7.2.2 傳統的開發階段 218
7.3 軟體工程方法 220
7.4 模組化 221
7.4.1 模組式實現 222
7.4.2 耦合 224
7.4.3 內聚 225
7.4.4 信息隱藏 225
7.4.5 構件 226
7.5 行業工具 227
7.5.1 較老的工具 227
7.5.2 統一建模語言 228
7.5.3 設計模式 232
7.6 質量保證 233
7.6.1 質量保證的範圍 233
7.6.2 軟體測試 234
7.7 文檔編制 235
7.8 人機界面 236
7.9 軟體所有權和責任 238
複習題 240
社會問題 242
課外閱讀 243
第8章 數據抽象 244
8.1 數據結構基礎 244
8.1.1 數組 244
8.1.2 列表、棧和佇列 245
8.1.3 樹 245
8.2 相關概念 247
8.2.1 抽象 247
8.2.2 靜態結構與動態結構 247
8.2.3 指針 248
8.3 數據結構的實現 248
8.3.1 數組的存儲 248
8.3.2 列表的存儲 251
8.3.3 棧和佇列的存儲 254
8.3.4 二叉樹的存儲 255
8.3.5 數據結構的操作 257
8.4 一個簡短案例 259
8.5 定製的數據類型 263
8.5.1 用戶自定義數據類型 263
8.5.2 抽象數據類型 264
*8.6 類和對象 266
*8.7 機器語言中的指針 267
複習題 269
社會問題 273
課外閱讀 274
第9章 資料庫系統 275
9.1 資料庫基礎 275
9.1.1 資料庫系統的重要性 275
9.1.2 模式的作用 276
9.1.3 資料庫管理系統 277
9.1.4 資料庫模型 278
9.2 關係模型 279
9.2.1 關係設計中的問題 279
9.2.2 關係運算 282
9.2.3 SQL 285
*9.4 維護資料庫的完整性 289
9.4.1 提交/回滾協定 289
9.4.2 鎖定 290
*9.5 傳統的檔案結構 291
9.5.1 順序檔案 291
9.5.2 索引檔案 294
9.5.3 散列檔案 294
9.6 數據挖掘 297
9.7 資料庫技術的社會影響 299
複習題 300
社會問題 303
課外閱讀 304
第 10章 計算機圖形學 305
10.1 計算機圖形學的範圍 305
10.2 3D圖形概述 307
10.3 建模 308
10.3.1 單個物體的建模 308
10.3.2  整個場景的建模 313
10.4 渲染 314
10.4.1 光——表面互動 314
10.4.2 裁剪、掃描轉換和隱藏面的消除 316
10.4.3 著色 319
10.4.4 渲染——流水線硬體 320
*10.5 處理全局照明 321
10.5.1 光線跟蹤 321
10.5.2 輻射度 323
10.6 動畫 323
10.6.1 動畫基礎 323
10.6.2 運動學和動力學 325
10.6.3 動畫製作過程 326
複習題 326
社會問題 328
課外閱讀 329
第 11章 人工智慧 330
11.1 智慧型與機器 330
11.1.1 智慧型體 330
11.1.2 研究方法 332
11.1.3 圖靈測試 332
11.2 感知 333
11.2.1 理解圖像 333
11.2.2 語言處理 335
11.3 推理 338
11.3.1 產生式系統 338
11.3.2 搜尋樹 340
11.3.3 啟發式搜尋 342
11.4 其他研究領域 346
11.4.1 知識的表達和處理 346
11.4.2 學習 347
11.4.3 遺傳算法 349
11.5 人工神經網路 349
11.5.1 基本特性 350
11.5.2 訓練人工神經網路 351
11.5.3 聯想記憶 353
11.6 機器人學 356
11.7 後果的思考 358
複習題 359
社會問題 363
課外閱讀 364
第 12章 計算理論 365
12.1 函式及其計算 365
12.2 圖靈機 367
12.2.1 圖靈機的原理 367
12.2.2 丘奇-圖靈論題 369
12.3 通用程式設計語言 370
12.3.1 Bare Bones語言 370
12.3.2 用Bare Bones語言編程 372
12.3.3 Bare Bones的通用性 373
12.4 一個不可計算的函式 375
12.4.1 停機問題 375
12.4.2 停機問題的不可解性 376
12.5 問題的複雜性 379
12.5.1 問題複雜性的度量 379
12.5.2 多項式問題與非多項式問題 382
12.5.3 NP問題 383
*12.6 公鑰密碼學 386
12.6.1 模表示法 386
12.6.2 RSA公鑰加密系統 387
複習題 389
社會問題 392
課外閱讀 392
附錄A ASCII 碼 394
附錄B 處理二進制補碼表示的電路 395
附錄C 一種簡單的機器語言 397
附錄D 高級程式語言 399
附錄E 疊代結構與遞歸結構的等價性 401
索引 403
問題與練習答案(圖靈社區網站下載)

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