英雄平衡性框架,遊戲《英雄聯盟》中的設定。
基本介紹
- 中文名:英雄平衡性框架
- 其他名稱:英雄平衡框架
- 登場作品:遊戲《英雄聯盟》
背景,沿革,特殊情況,
背景
說到平衡性,這可是塊難啃的骨頭。2011-2019年中,設計師發現玩家並不總能理解設計師在一個版本周期內希望達成(或者說可以達成)的目標。不過設計師準備改變這件事。
有請英雄平衡性框架,玩家責怪“平衡”團隊的萬惡之源,設計師就是靠它在各個版本對英雄進行加強/削弱。在查看召喚師峽谷的英雄平衡時,設計師一路上都進行著內部改動。現在剛好有時間查看改動生效,設計師希望正規化這種做法,因此玩家即便不喜歡設計師做出的改動,至少也能理解改動的原因。
以下是設計師就如何評估英雄的戰力等級建立的統一認知的方法,尤其是為了確定他們在某個版本是否應該進入加強或削弱候選。希望這種做法讓目標的平衡改動感覺更一致,從而更容易理解。
沿革
以往的英雄平衡
通過制定更清晰的平衡性策略設計師希望實現的主要改善是讓玩家感受到英雄聯盟的平衡決策方案前後一致。設計師認為更加一致的方案更容易獲得信任,比起過去或未來可能出現的任意個體的平衡性疑問,不一致的平衡性調整會讓玩家沮喪得多。
為實現這一目標,設計師正在組建一個系統,旨在限制評估英雄戰力等級(而非戰力原因)時的主觀性。這樣做,應該會漏掉更少過於強力或弱勢的英雄,同時也避免了帶著偏見平衡的風險。
更新設計師的做法
過去,設計師靠著“為白金及以上分段平衡”的粗略準則運作。儘管如此,設計師還是證明了會因為其他條件或原因做出平衡性決策。因此,設計師現在正式確認召喚師峽谷的四類客群,以及設計師認為過於弱勢,過強以及合理平衡的參數。 以下是各客群:
普通局
這個群體有著數量最多的玩家,單排前10%(大概到黃金段位)之外的都在這個群體中。雖然有人可能認為應該只圍繞遊戲中最優秀的玩家進行平衡,但設計師認為無論技術水平如何,平衡體驗是英雄聯盟吸引人的重要部分。話雖如此,設計師也認為這個群體的體驗對具體的平衡情況影響不大,因此設計師對這個群體“過於強力”的定義有所放寬。
這裡的勝率透露了設計師所需英雄戰力等級的大部分情報,再結合他們的禁用率,就能讓設計師清楚地了解對於這個群體的玩家來說,究竟什麼東西過於強力。某個英雄的禁用率越高於全球平均禁用率(ABR,目前約為7%),就越能告訴設計師這個英雄在這個段位中的戰力等級,設計師對他們的勝率就會更為緊張。
上限:低於全球平均禁用率(下文簡稱ABR)時,54.5%勝率 – 為ABR的5倍時,52.5%勝率下限:49%勝率
熟練局
這個群體保包含前10%的單排玩家,不含頂分段的玩家(他們在下個群體)。這個群體類似普通局群體,但對戰力等級的影響力略高一些。因此定義對本群體來說過於強力的東西時設計師會更謹慎。
上限:低於ABR時,54.5%勝率 – 為ABR的5倍時,52.5%勝率下限:49%勝率
高端局
這個群體包含了金字塔尖0.1%的單排玩家們,全是頂尖高手。這個群體對平衡性改動最為敏感,同時有著獨特的平衡性需求。和其他單排群體不同,設計師幾乎沒有足夠的勝率數據來確定這個群體的某事某物是否過於強力(因為本段位玩家數量極少因此樣本數據也很小)。而即便設計師有數據,以這些玩家的精通程度,他們的英雄選擇習慣就能準確地反應戰力等級了。為此,除了禁用率,設計師還會參考選用率來確定戰力等級,而設計師不會將其他單排段位的選取率視為戰力的重要指標。設計師在這個段位引入了出場率的概念,出場率指的是某英雄的總禁選率。
上限:45%禁用率
下限:5%出場率
職業比賽
這個群體指的是五大賽區的職業聯賽(目前是LPL,LCK,LEC,LCS以及LMS)。和高端局類似,設計師根據本群體的英雄選擇習慣而非比賽結果確定戰力等級。值得商榷的是,僅僅因為某個版本沒有挑選某個英雄,並不代表該英雄對這個群體來說過於弱勢,而可能是因為版本暫時不允許他們選擇此英雄罷了。雖然存在這種合理的觀點,不過設計師結合當前版本情況來看還是會認為這些英雄過於弱勢,會在該版本圍繞這些英雄的戰力等級進行平衡。
上限:當前版本90%出場率或多個版本達到80%出場率下限:5%出場率
未來,如果某位英雄值得為上述任一群體進行平衡那都將視作值得為召喚師峽谷平衡的英雄。如果他們超過任一群體的上限,都將被視為過於強力,而如果觸及任一群體的下線,都將在整體上被視作過於弱勢。將這些說法翻譯成行動就是,設計師的英雄平衡的優先權是立即處理過於強力和整體上過於弱勢的英雄,完成這項工作之後,再是努力保持英雄於多個群體中的平衡(比如,以防他們只對一兩個群體來說算是平衡的)。
將數據化為改動
一旦設計師確定了需要調整平衡性的英雄,設計師就會深入研究具體事宜。這部分沒有明確的框架。設計師會繼續靠設計師對群體需求和體驗的理解做出良性的改動。設計師希望上述鑑別不平衡的系統能夠讓設計師有時間更多地研究導致問題的原因而非問題本身,以及要如何解決。簡單地說就是,框架讓設計師能更輕鬆地達成共識,即赫卡里姆(近期例子)過於強力,設計師隨即開始研究如何修復這個問題。
特殊情況
全新和重做的英雄
全新和更新的英雄在發布後的大約一個月內不用嚴格對照上述數據。玩家們還處在這些英雄的學習期 – 無論是選用還是同隊/對陣 – 而設計師預計這些英雄真正的戰力等級會和發布之初的數據表現大有不同。
過去一年設計師對全新和更新英雄的平衡工作做得不夠好,所以設計師在傳統策略之外加入了新系統以更好地配合。
這些系統關注的內容有…英雄發布時預期的戰力等級,對他們接下來數日/數周的表現成長預測,以及表現與預期不符時的計畫。這應該有助於確保未來任何全新或重做的英雄在發布後不會長時間的過於強力或特別弱勢。
高使用率的英雄
設計師異常謹慎地對待因為受歡迎程度而懲罰某個英雄這件事,因為有些英雄的使用率就是比其他英雄高,即便大家的戰力等級在數據上相似 – 無論整體表現如何,亞索和李青就是屹立不倒的兩個例子。設計師考慮過使用“使用率變化”作為解釋,但設計師認為它對框架沒什麼價值,因為使用率似乎和戰力等級沒有必然的聯繫。唯一的例外是在最高級別的比賽中,此處設計師將使用率視為戰力指示器。
難以精通的英雄
精通曲線表示隨玩家使用頻率提高,對該英雄的熟練度會提升多少。擁有陡峭精通曲線的英雄,如奧瑞利安索爾和卡特琳娜,熟練玩家的勝率通常遠高於新上手玩家。
在考慮加強或削弱哪些英雄時設計師刻意沒有把精通曲線數據計算在內,因為設計師不想制定一個玩家為了精通而投入但卻可能遭受懲罰的系統。設計師也相信如果精通某個英雄後,他的戰力逆天,那肯定會頻繁出現在職業賽場或者高端局的禁用席位上 – 兩者都會導致他迎來削弱。
特別讓人沮喪的英雄
有很多原因可能導致使用或對陣某個英雄讓人沮喪,從當前版本的戰力等級到機動性不一而足。使用本框架 – 配合上問卷調查數據以及玩家溝通 – 將幫助設計師準確定位問題所在。通過清晰而客觀的平衡性斷點,設計師能更好地衡量何時從平衡工作轉向設計來消除讓人過於沮喪的玩法。兩者並不相斥:9.10版本增加了瑞雯E的冷卻時間,這就是個旨在同時降低英雄戰力等級和“挫敗因素”的例子。
區域差異化
設計師獲取的數據是全球匯總的,而非某個地區。各地區英雄的表現可能會有差異,但設計師認為保持數據全球化有助於玩家關注改動解決的問題,無論哪個地區的表現更好(或不好)。
如果設計師根據部分地區的體驗來改動英雄,那可能會一葉障目,補丁說明對其他地區的玩家就說不通了。設計師相信如果某種趨勢或特別厲害的套路持續存在,那它們會在全球數據中更加顯眼,倒是設計師同樣可以對此做出改動緩和局勢。
說白了就是限制補丁說明中隨機改動對玩家感受的影響。設計師希望能夠更輕鬆地解釋為什麼設計師根據不同的“群體”(每個地區都有普通,熟練和高端玩家)進行平衡改動,而不是解釋某個削弱是受某個地區體驗的影響。
如果沒有(或者極少)英雄需要加強或削弱
那英雄聯盟終於算是平衡了。可以收工了。
但實際上,如果設計師處於搞定了大部分過強和過弱英雄的穩定狀態,那接下來的優先任務就是讓影響在多個群體中更為平衡,或者考慮重新評估當前的戰力評判標準是否滿足現代的遊戲需求。某種程度上,這些標準是有可能隨時間推移縮水的。另外還有符文,物品,位置等內容的平衡性等著設計師呢。
物品,召喚師技能和野區呢
英雄聯盟的平衡絕不僅僅是解決英雄的戰力等級就完事了。只不過英雄作為反映玩家遊戲體驗的鏡頭,而這個部分往往會與玩家產生最強烈的共鳴。
版本的多數其他工作都可以為這種做法服務。比如,設計師更改了峽谷迅捷蟹的重生時間,讓更多打野英雄有機會登場。設計師對熾熱香爐進行了削弱/改動,因此玩家不必非選護陣師不可。一般來說,當系統性內容的戰力等級高到替你決定了要玩什麼英雄時,這種狀態下的英雄聯盟對大部分玩家都沒什麼吸引力。
如果玩家對新系統或整體平衡性有話要說
請告訴設計師!設計師認為這種新做法終會為各技術水平的玩家們帶來更好,更為一致的英雄平衡,但如果設計師打算加強或削弱的英雄在你看來說不通,設計師對繼續調整持開放態度。設計師不奢望強化和削弱的英雄達到完美平衡的程度,但希望藉此系統能更接近這個目標。