聲名狼藉:次子

聲名狼藉:次子

《聲名狼藉:次子》是Sucker Punch開發的一款動作遊戲,於2014年3月21日(美版)發布。

《聲名狼藉:次子》的故事發生在《聲名狼藉2》7年之後,7年的時間可以發生很多的事情,在現實中兩款遊戲橫跨了一個主機世代,而遊戲中全新的主角和能力也讓這款遊戲變得更加豐富。

基本介紹

  • 中文名:聲名狼藉:次子
  • 原版名稱:inFamous: Second Son
  • 其他名稱:惡名昭彰:次子 / 無名英雄3
  • 遊戲類型:動作遊戲
  • 遊戲平台:PS4(獨占)
  • 開發商:Sucker Punch
  • 發行商:SCEA
  • 發行日期:2014年3月21日(美版)
  • 結局數:2
  • 主要角色:Delsin Rowe
遊戲設定,角色介紹,遊戲評測,

遊戲設定

本作將採用新主人公戴厄辛·羅爾(Delsin Rowe),主人公生活在西雅圖市郊區,是當地氏族的成員,在一次車禍事故中,一輛押送犯人的DUP運輸車失控,幾名擁有超能力的生物恐怖分子從車內逃脫,主角在與其中一名超能力者漢克接觸中擁有了煙霧能力,在隨後的DUP帶領人手檢查事故現場中,DUP領導者奧古絲汀認為與逃犯漢克相處過的戴厄辛有所隱瞞,她不但使用超能力拷問戴厄辛,還殃及許多普通百姓--戴厄辛的族人。奧古絲汀的混凝土超能力使戴厄辛的族人體內插入許多堅硬的混凝土,而要取出必須要用這種超能力,戴厄辛和為了拯救自己的族人準備和自己的哥哥瑞吉前往西雅圖尋找奧古絲汀。
PS4獨占大作《聲名狼藉 次子》是該系列第一次設定在真實城市西雅圖,前作中的主角科爾犧牲了自己拯救世界,然後所有國家已經變得高度警戒這些超能力者。為了應付潛在的威脅,政府設立了統一防務部DUP(Department of Unified Protection),而DUP鎖定了西雅圖,而我們的新主角Delsin Rowe將會有更多機會去對抗DUP。

角色演員介紹

出生在華盛頓州西雅圖市郊區“亞米克斯”的戴厄辛·羅爾(Delsin Rowe)擁有著不同於其他生物恐怖分子的超能力——海綿能力,他可以通過與超能力者的接觸(手臂)獲得能力,但在得到能源核心之前他只能使用這一種能力。
長屋長屋
本作中分為善惡兩線,結局和部分劇情也不同。
善:通過制服敵人,緝毒,救治嫌疑人,釋放嫌疑人和治療民眾獲得善業力。在達到第五級【真英雄】後戴厄辛的背心和外套會發生變化。
惡:殺死或懲戒你見到的每一個生物獲得惡業力。達到第五級【惡名昭彰】後戴厄辛的背心和外套會發生變化。
善路線,費曲成為朋友,惡路線,費曲成為女朋友
善路線,瑞吉死亡 惡路線,瑞吉死亡
善路線,漢克倖存 惡路線,漢剋死亡
善路線,奧古絲汀倖存 惡路線,奧古絲汀死亡
煙氣煙氣
能力:
煙氣 來自漢克 像煙一樣穿梭與城市中, 煙氣彈攻擊,可以對通風管使用煙氣衝刺到達頂樓。吸收煙囪里冒出的煙或炸毀的彈藥箱/車獲得煙氣。軌道空降,連續集滿5點善業力(7點惡業力)即可↓鍵釋放。只能在無天花板/障礙物處使用,否則會彈下來。
霓虹 來自費曲 能夠操縱霓虹燈的氖氣能力,鐳射攻擊。光速衝刺時跳躍可以跳的非常非常非常非常非常高。鐳射爆炸,吸收霓虹看板中的氖氣補充霓虹。同上,優點是不用太空曠的環境,推薦帶護目鏡觀看煙火Show。
聲名狼藉:次子
映像 來自尤金 可以將虛擬的電子映像化為現實,翅膀飛行能力以及不可思議的滯空時間,可以在西雅圖太空針塔上跳下來滯空獲得成就。映像散射和隱身放倒,召喚天使或惡魔。 吸收電視或信號發射器發出的電磁波獲得映像。地獄火惡魔,同理,但看起來範圍是80°的扇形面。
混凝土 來自奧古絲汀L1令你跳起來,繼續按L1接著跳起來,BOSS戰時躲避她貼地面掃過來的鰩魚很好用。混凝土擁有與映像差不多的滯空時間。混凝土散射,混凝土回力標,混(xiao)凝(wu)土(gui)衝刺。漫遊模式下攻擊巡邏車制服小兵吸收混凝土。沒有大決,沒有終結技,一個看上去尚未完成的能力。

遊戲評測

自從《inFamous: Second Son|惡名昭著:第二之子》公布以來,它就受到了媒體與玩家的廣泛關注。在遊戲宣傳中,《第二之子》不僅僅畫面效果備受好評、遊戲要素引人入勝,它的劇情以及想要傳遞的思想也深入著每一個人的生活。
索尼在《第二之子》的宣傳行銷上不遺餘力。PS Plus接連贈送了本作在PS3上的兩款前作、讓玩家們體驗遊戲的劇情與系統,接連不斷的預告片和訪談也讓玩家們目不暇接。據稱本作的預定量也超過了頑皮狗在上時代末期備受好評的大作《The Last of Us|最後生還者》。
不得不說,在PS4主機發售的前期,本款作品是為數不多的3A級別大作,相當多的玩家都期待著《第二之子》為他們帶來真正的次世代體驗。那么,這款遊戲究竟能不能代表次世代的製作水平呢?PS4玩家應不應該考慮購買它呢?甚至,它能不能成為玩家購買PS4主機的理由呢?在接下來的文章中,我會為各位玩家剖析《第二之子》的各個方面,推薦優點、警告缺點,讓正確的玩家買到令自己滿意的遊戲。
在開始每一項細節的點評之前,我先在這裡介紹一下《第二之子》給我總體的感受:表現出色。毫無疑問,作為一款次世代初期作品,它還有很大的進步空間。但是同樣地,作為一款次世代初期作品,它已經表現出了不凡的水準。畫面效果美輪美奐,音樂音效恰到好處,系統與招式豐富又不複雜,沙盤世界的建構也不會讓人感到無趣。
與系列的前兩部作品相比,《第二之子》的進化絕非僅僅是世代間機能的進化。遊戲承接了系列的正邪兩條道路,每一條道路的任務與風格都將是相當有區分度的體驗。兩個周目不同的道路完全不會讓玩家感到無聊與重複。前作里飽受詬病的重複度相當高的副任務在本作里也有所改變,短小精悍。
畫面效果:流光溢彩的華麗表現
外表是最先讓人引起關注的,《第二之子》也是這樣。出色的遊戲畫面能第一時間吸引到玩家,那些看了預告片、覺得《第二之子》畫面出色的玩家,在拿到遊戲之後依然能夠得出同樣的結論。
遊戲以次世代標準1080P解析度運行,PS4強大的運算機能使得遊戲的光影效果、紋理效果以及顆粒效果極其出色。主角擁有的霓虹能力以及煙霧能力最大限度地體現了光影和顆粒的表現:光影令人眼花繚亂、顆粒則又是細緻入微,絕非一團不知道是什麼的貼圖。環境的物體以及人物的建模都相當有次世代的風範,分量十足的多邊形讓人物的面龐與衣著栩栩如生。
從整體的景觀色彩與配搭來看,《第二之子》更是不輸給任何人。這在系列二代里就已經有了相當的表現。時時頓足欣賞一下風景,也是遊玩《第二之子》時的一大樂趣。
本部作品以相對穩定的30幀每秒運轉,其實效果還是不錯的。為了全高清的畫面而犧牲了的幀率並未對遊戲體驗造成過大的負面影響。不過在和同檔期作品《Metal Gear Solid V: Ground Zeroes|潛龍諜影5:原爆點》的60幀每秒相比之下,還是稍顯缺乏流暢平滑。可以看出在一些運算吃力的地方幀率有所下降。
總體畫面十分優異的《第二之子》也並非完美。作為沙盤遊戲,想要把街道的每一個角落都能刻畫得逼真看起來仍然有一定的難度。一些不起眼的地方的貼圖還會提醒玩家,你只是在玩一部遊戲。
不過毫無疑問,《惡名昭著:第二之子》的畫面表現非常出色,配得上次世代領航員的稱號。次世代初期的作品有如此的畫面表現,這讓我們對未來越來越成熟的技術倍感信心。
如果你很注重遊戲的畫面,那么《第二之子》不會讓你感到失望。
音響效果:身臨其境的聽覺震撼
遊戲的音效相當出眾,無論是超能力的使用、猛烈的爆炸、敵人的槍聲還是各種日常生活里的環境音,它們都能和你眼睛看到的東西完美地匹配到一起。據說每一次使用招數所搭配的音效都是不一樣的,Sucker Punch錄製了數量相當龐大的音效樣本,以讓能力的使用聽起來不那么單調——至少我是沒有覺得任何一個聲音無聊或是刺耳。
一些音效還會直接從手柄的麥克里傳出來,與顯示設備或音響的互補,這是上個世代沒有的體驗。比如吸收能量等,近在咫尺的聲音。這些音效製作得也相當不錯,令人更加身臨其境。
配音方面,主角請到了近期在業界內相當活躍的Troy Baker。無論是他,還是其他角色,配音都相當不錯,沒有讓人十分反感的聲線或是不專業的棒讀等現象。玩家可以隨著配音體驗到角色的心情,配音也能夠符合故事的發展、展現出角色的想法。不過也許是英語配音的瓶頸,仍然沒有哪個聲音可以給我留下深刻的印象——在這一點上,一代為主角Cole配音的Jason Cottle做得也許是系列裡最好的。
也許受到沙盤遊戲類型的限制,遊戲的背景音樂沒能給我留下太大的印象。兩條路線通關之後,我難以在腦子裡回憶起任何一個旋律。我能想起來的只有,遊戲的背景音樂與遊戲內容配合得不錯,沒有出現脫節的情況。最後的結尾曲難以超越二代。
系統與招式:簡約而不簡單,多樣而不繁瑣
超能力是本作最受關注的賣點之一。系列玩家已經見證了遊戲一代只能使用電系招式,直到二代增加到了同時使用兩種招式、電系與冰系或是油系選其一的進化。在《第二之子》里,玩家將有機會控制全新的、更多類型的超能力。通過對遊戲裡升級物件的收集,玩家將可以不斷加強自己的能力並且學會新的招式。
在遊戲的售前預告裡,玩家已經見識到了主角煙霧系以及霓虹系的超能力。為了避免劇透我並不會在評測里透露其餘的超能力是什麼類型的,但是我可以向大家保證還有更多種類的超能力,並且酷炫得讓人目不暇接。遊戲裡相當於必殺技的招式相當帥氣,每一次我使用出這些必殺招式都會心潮澎湃。
遊戲的操作相當便捷,很容易上手。所有的招式全部都能以一個按鍵使用出來——這就是本作宣傳中的自由射擊。準星會隨時出現在玩家的螢幕里,隨時可以一鍵使用對應的超能力。不過如果有需要,玩家還是可以進入像是前作一般的瞄準視角、對敵人進行精確打擊。優秀的戰鬥平衡讓每一場交鋒都能讓人享受。
超能力被按照不同的種類被分配成了多個按鍵設定。當玩家想要使用某一個類型的超能力時,不必要去按多個按鈕,也不需要按暫停去目錄設定,只需要在遊戲裡吸收對應的元素,就可以輕鬆切換到這個元素對應的能力。順帶一提,這些元素很容易在地圖裡找到。
新的DualShock 4手柄的觸摸板在《第二之子》里得到了廣泛的套用,比如遊戲裡經常要出現的操作:元素吸收。除此之外,節點的破壞、指紋檢查以及其他一些動作也都需要觸摸板操作。對應著遊戲裡主角的動作,觸摸板要求的動作也會有所不同。
沙盤地圖:活靈活現的西雅圖
雖然系列前兩作也使用了真實世界的城市進行參考,以紐約市和紐奧良為藍本創建了遊戲的沙盤地圖,但是《第二之子》卻打破了這一慣例,以城市的真名與真實的地標建築塑造了玩家的遊戲場。
《第二之子》所在的城市是西雅圖,其地標太空針也毅然聳立。地圖的氣氛渲染十分成功,街區的安排與設定也獨具特色、不令人厭煩。我沒去過西雅圖,不能印證Sucker Punch宣稱的“雖然不是完整復原,但是卻要做出西雅圖的感覺”,但是我的確會喜歡這張地圖。
地圖的面積雖然不及《Grand Theft Auto V|俠盜獵車5》大,僅僅包含城市部分,但是並不會給人以很快就能把地圖跑完的感覺。沙盤主要以兩個島嶼組成,不同的街區有著完全不同的風格與氣氛,給人的辨識度相當高。隨著遊戲的進行,幾種不同的氣候以及時間都將得以表現,而每一種都會給人帶來不同的美感。
也許是因為現在的沙盤遊戲都提供給玩家地圖導航,我正義與邪惡打通了兩遍都還沒能記住地圖,不過這也從另一方面表明了地圖有著一定的複雜性與不重複性。
遊戲關卡:難以罷手的任務設計
首先說一說主線任務。主線任務基本是線性敘事,完成一個任務之後緊接著就是下一個任務,不會有同為主線任務、先做哪個後做哪個的選擇。另外,一些主線任務要求完成清楚敵人基地的副任務才可以執行。根據玩家正義或是邪惡,會有主線任務內容的不同,不過數目並不大。
主線任務的設計繼承了系列前作的優良傳統,很有邏輯性,關卡設計也很有意思,有一定的製作功底。任務的節奏掌握得不錯,火花四濺的戰鬥關卡、緊張激烈的追逐關卡以及相對放鬆的調查關卡相互交錯,讓玩家一直處於想要繼續玩下去、並且覺得玩得很高興的狀態。
與前作之中主角慢慢才能完善自己的能力、直到最後才學會所有招式不同,本作很快就能開啟一個類型超能力的全部招數——但是別忘了,本作的超能力類型很多。玩家會隨著遊戲的推進不斷學會全新的超能力類型。在學到新的超能力類型之前,乘著新鮮度把手頭的能力用好也是相當令人愉悅的事情。
隨著遊戲的進行,玩家會遭遇幾場Boss戰。這些Boss都獨具特色,其中也有脫離沙盤世界、在專屬的訂製空間裡進行的戰鬥。小型Boss與巨型Boss都會出現,打法也是天差地別,給玩家帶來不同的爽快體驗。
除去超能力,本作的跑酷、攀爬等要素仍然得以保留。不過如果你不喜歡這樣慢的行進方式,每個超能力幾乎都提供了近似於飛的移動方式——它們各有特點,會在不同的地形與需求下發揮出自己的功效。
前作的副任務受到了一些玩家的詬病,因為重複度太高。《第二之子》對此做出了改變,不過似乎是選擇了繞過問題而不是解決問題。
副任務與收集要素仍然都存在。副任務相當有趣,包括街頭塗鴉、殺死目標人物、找到隱藏攝像機、找到錄音、鎮壓基地等,不過它們的長度有了明顯的下降——在玩家覺得重複度高、無聊之前就結束掉它。也不乏是一種辦法。收集要素不再像前作一樣停在固定位置,而是會在特定區域裡移動,有點像二代的鴿子錄音。它們很容易被發現,在攻占了敵人的區域基地後,它們就會完完整整地被放在地圖上。收集這些要素從而升級自己的超能力。
根據主角是英雄還是惡人,遊戲的方式也會不一樣,學到的招數也會不一樣,甚至遊戲整體的風格都會發生變化。這一點也是從系列的傳統中發揚光大的。
總體而言,本作作為一款沙盤遊戲還是有一定可玩度的。不過沒有線上模式、而製作商也不想用盡手段拖延玩家的遊戲時間,這注定了本作終有一天會沒有什麼值得玩的東西。故事模式並沒有那么長、副任務與其他要素難度也不是很大,《第二之子》很有可能與系列一樣是白金神作。
故事與表現:自由與安全的爭議之旅
首先,本評測將不涉及劇透內容,各位讀者可以放心觀看。
《第二之子》繼承了系列正義與邪惡之抉擇的主題,但是又擁有屬於自己的全新故事:自由與安全哪個重要。
故事在整體敘述上十分流暢,經典的好萊塢式劇情,有著一定的跌宕起伏,讓玩家將自己的感情投入其中。人物的塑造比較成功,每一個角色都有著鮮明的性格與屬於自己的故事。一些橋段難以在剛開始遊戲就猜到,也就是說故事還是可以給玩家帶來驚訝的。
遊戲除了採用系列傳統的漫畫過場之外,更多地融入了主流的過場動畫。角色在過場動畫裡的面部表情十分到位,可以用傳神來評價。面部捕捉與面部建模一定花了相當大的心思。
對於本作的主題,自由與安全,我認為是很有爭議的。首先,每個人根據自己的經歷、經驗以及世界觀,對這兩個話題的孰輕孰重就會有不同的看法。如果你的看法與作品宣揚的不同,也許就不會與作品產生共鳴。
另外,《第二之子》雖然想要提出自由與安全的矛盾,但是也只是構造了一個情境,講述了一個故事,讓玩家自己去思考其中的內涵與衝突,沒有提供任何值得參考的理論。與其類似的還有上世代末期的PS3獨占熱門大作、探討了滅世後人性的《The Last of Us|最後生還者》。不過《第二之子》構造出的情境、講述的故事並不能像《最後生還者》那樣打動人心、引發思考。僅論故事情節,《第二之子》也沒能給我像一代或是二代那樣的心靈震撼——但是也有一點。
以藝術與思想的角度評價《第二之子》的劇情也許略顯苛刻,也不是任何一部遊戲作品都能把故事做成《最後生還者》或是《潛龍諜影》那樣的高度。實際上,《第二之子》的故事還是中規中矩的,也許比一些好萊塢電影都要出色。故事也有繼續發展下去的空間,我們也許還有機會看到續作。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們