《聖鎧傳說》作為街機遊戲最初出現是在1985年,遊戲簡單易上手,最多可讓四名玩家一起遊戲,由於遊戲大受玩家的歡迎,在其後不久的時間內,又發行了多種版本,甚至登入了手機遊戲平台。但無論發行了多少版本,遊戲劇情仍是一貫以簡單著稱,故事情節總是採用巨大罪惡和四個英雄為原始模型的傳說,玩過其中一個版本的玩家都能夠描繪出遊戲故事情節,就是“罪惡被征服,和平回歸到大地”。《聖鎧傳說:七悲》將保留其原作出色的特性,融合更多新鮮的遊戲要素,遊戲劇情也會比原作更為豐富多彩,新作會加入更多的黑暗元素和不可預測的遊戲場景,當然,“罪惡被征服,和平回歸到大地”這一主題仍是遊戲的主旨,唯一不同的是,劇情並不像玩家所預期的那樣平鋪直敘,而是融合了跌宕起伏。
基本介紹
- 中文名:聖鎧傳說:七悲
- 原版名稱:Gauntlet: Seven Sorrows
- 遊戲類型: 動作角色扮演
- 遊戲平台: 電視遊戲
基本信息,遊戲簡介,畫面和音樂,劇情故事,系統和手感,
基本信息
遊戲中文名: 聖鎧傳說:七悲
遊戲外文名:
遊戲類型: 遊戲平台:
開發廠商: Midway
代理廠商: Midway
遊戲外文名:
遊戲類型: 遊戲平台:
開發廠商: Midway
代理廠商: Midway
遊戲簡介
提起《聖鎧傳說》系列,可能很多接觸遊戲不久的玩家都不太熟悉,其實,這是以《真人快打》系列而為玩家所熟知的Midway旗下另一個著名的經典街機名作。《聖鎧傳說》作為街機遊戲最初出現是在1985年,以簡單爽快而著稱,最多可讓四名玩家一起遊戲,由於遊戲大受玩家的歡迎,在後來又移植到了其他平台,但隨著《聖鎧傳說:傳奇》等作品的年代久遠,還有前幾年那款令人失望的《聖鎧傳說:黑暗遺產》,《聖鎧傳說》系列開始沉寂了下來,為了讓自己的經典作品能一直延續下去,Midway特地邀請著名的遊戲製作人約翰·羅梅羅(John Romero,前id創始人之一)和約翰·沙維爾(Josh Sawyer,代表作《冰風谷》)參與製作今天我們要介紹的這款名為《聖鎧傳說:七悲》(下面簡稱為GSS)的遊戲。在遊戲開發到一半的時候,兩位大牌製作人又相繼離開了Midway,遊戲的PC版也因此而被宣布取消,只保留家用機版本的發行。
畫面和音樂
GSS的畫面與《博德之門:暗黑聯盟》和《諾拉斯戰士》等歐美風格的A.RPG區別不大,但場景和物件的建模相對要粗糙一些,地形的變化也過於單調重複,很多背景感覺都是貼圖,沒有3D的立體感。由於故事情節比較老套,而且可以說簡單得不能再簡單了。因此,整個遊戲的過程都幾乎與戰鬥有關,也沒有很複雜的迷題。只是加上了少量的機關陷阱而已,但諸如轉動竹製閘門和吊橋等環節和場景一樣,給人的感覺就是單調重複,沒有新意。不同角色的終極魔法在視覺效果也是大同小異,且技能類型太過單一,毫無華麗眩目的視覺衝擊力可言。簡單一句概括就是:畫面乏善可陳,過於普通。與畫面的情況相仿,GSS的背景音樂曲目不夠豐富,效果音來來回回也那幾種,缺乏變化,同樣屬於比較中不過不失,規中矩的那種。
劇情故事
很久以前,四位強大的英雄聚集在一起,試圖挑戰這個世界最強大的君主,以結束後者的獨裁統治。很不幸,他們失敗了,而且被釘在世界之樹上忍受諸般痛苦。許多年過去,這些英雄被一股神秘之力解救。但蘊藏在他們靈魂中的七種痛苦卻無法解除。這時英雄們發現,君王施在他們身上的痛苦詛咒源於前者對亡妻的哀傷,而這導致他的靈魂充斥著包括殘忍、自私等在內的七種悲傷。如果不及時制止君主苦痛情緒的瘋狂蔓延,這個世界都會遭受毀滅性打擊。英雄們決定再次向君王發起挑戰, 不僅為了拯救世界,更是為了解脫可憐的君主。
系統和手感
遊戲剛開始的時候,玩家可以從巨斧武士,劍客,女刀客和法師四個角色中任意選擇一名來進行遊戲。如不出意料,通關後將增加隱藏角色供玩家選擇。值得一提的是,遊戲還同時支持4名玩家同時進行遊戲通關,另外還支持線上在線上模式,因此,每人選擇一個不同的角色組隊會令使戰鬥流程變得更有趣味一些。在初始的角色當中,除了法師擁有衝擊波,魔法光環和彈射等技能,攻擊方式較為豐富一些外,其他幾名以物理攻擊為主的角色的技能其實分野並不大。首先,刺(劈)和挑空、橫掃三個動作是一致的,只是武器有區別而已。而遠程攻擊的話,巨斧武士用的是飛斧,劍客是使用弓箭,女刀客則是魔法光彈。至於終極魔法,是所有角色都具備的能力,除了角色使用時的動作有差異外,視覺表現都是千篇一律地大範圍地震衝擊波。
既然是A.RPG,那么升級和能力點數分配的系統自然是少不的,但GSS將這些系統都簡化到了極點。甚至現在很多綜合型的動作遊戲在系統上都要比GSS的豐富地多,複雜得多,從這個角度來說,其實GSS更像是一款ACT遊戲。首先是遊戲並沒有裝備和道具的概念,回復道具都是從場景中直接獲得並立即使用的,箱子裡也統一放置了金錢,玩家只有在每一關結束後才能通過系統評價來獲得相應的能力點數分配到體力,魔法和攻擊屬性上。在戰鬥過程當中,普通雜兵的AI並不高,但由於敵人通常都是從巢穴中不斷湧出的,如果玩家不能破壞掉這些類似RTS中兵營概念的場所,就會無法專心搖動吊橋等機關,來到下一個場景。因為在搖動機關過程中如果有敵人騷擾,那么此前的過程就得重來了。但這樣一來也有個好處,那就是玩家如果有耐心的話,可以不破壞這些巢穴,專心賺經驗值,以便在遊戲初期就能修煉到較高的級別。和很多歐美的動作遊戲一樣,GSS的手感也比較飄,打擊感不太實在,而且動作比較生硬,因此,通常這類遊戲,使用法師這個職業的角色感覺效果更好一些。最後再來談談BOSS戰吧,BOSS除了攻擊威力強以外,還有很多攻擊範圍較廣的魔法,因此,最穩妥的做法還是離它們遠遠的用遠程攻擊或者終極魔法和它們耗,因為部分BOSS有防禦屏障,加上BOSS戰還有很多雜兵在旁邊干擾,因此,光是硬拼也不是辦法,迂迴一些的戰術更切實可行。
除了搖動閘門和吊橋等機關外,遊戲中還有很多被魔法封印的區域,需要玩家先去找到鑰匙才能通過,因此,整個《聖鎧傳說:七悲》的流程就是圍繞戰鬥,機關和尋找鑰匙展開的,流程較短和BOSS戰太少,加上畫面,手感和系統上沒有什麼特色可言,又沒有裝備武器收集的概念。幾個朋友聚在一起開心一下還無妨,一個人在遊戲中就那么砍怪的話,很容易感覺到單調無趣。屬於一款很一般的遊戲。
既然是A.RPG,那么升級和能力點數分配的系統自然是少不的,但GSS將這些系統都簡化到了極點。甚至現在很多綜合型的動作遊戲在系統上都要比GSS的豐富地多,複雜得多,從這個角度來說,其實GSS更像是一款ACT遊戲。首先是遊戲並沒有裝備和道具的概念,回復道具都是從場景中直接獲得並立即使用的,箱子裡也統一放置了金錢,玩家只有在每一關結束後才能通過系統評價來獲得相應的能力點數分配到體力,魔法和攻擊屬性上。在戰鬥過程當中,普通雜兵的AI並不高,但由於敵人通常都是從巢穴中不斷湧出的,如果玩家不能破壞掉這些類似RTS中兵營概念的場所,就會無法專心搖動吊橋等機關,來到下一個場景。因為在搖動機關過程中如果有敵人騷擾,那么此前的過程就得重來了。但這樣一來也有個好處,那就是玩家如果有耐心的話,可以不破壞這些巢穴,專心賺經驗值,以便在遊戲初期就能修煉到較高的級別。和很多歐美的動作遊戲一樣,GSS的手感也比較飄,打擊感不太實在,而且動作比較生硬,因此,通常這類遊戲,使用法師這個職業的角色感覺效果更好一些。最後再來談談BOSS戰吧,BOSS除了攻擊威力強以外,還有很多攻擊範圍較廣的魔法,因此,最穩妥的做法還是離它們遠遠的用遠程攻擊或者終極魔法和它們耗,因為部分BOSS有防禦屏障,加上BOSS戰還有很多雜兵在旁邊干擾,因此,光是硬拼也不是辦法,迂迴一些的戰術更切實可行。
除了搖動閘門和吊橋等機關外,遊戲中還有很多被魔法封印的區域,需要玩家先去找到鑰匙才能通過,因此,整個《聖鎧傳說:七悲》的流程就是圍繞戰鬥,機關和尋找鑰匙展開的,流程較短和BOSS戰太少,加上畫面,手感和系統上沒有什麼特色可言,又沒有裝備武器收集的概念。幾個朋友聚在一起開心一下還無妨,一個人在遊戲中就那么砍怪的話,很容易感覺到單調無趣。屬於一款很一般的遊戲。