一.經濟系統是一種指導設計的思想
經濟系統相對其他系統是個比較虛的系統,表現在它不是一個單獨的設定系統,而是以多個其他系統為基礎,最終搭建起來的一個遊戲世界經濟體系。因此,一個遊戲世界經濟體系是否堅韌,完全處決於其他關聯繫統或子系統的設定是否完善(例如:角色的職業分配設定;角色的生活技能設定;輔助戰鬥技能設定,NPC強度設定;道具系統:物品掉落設定,常規道具設定以及價格設定;各類交易系統設定……),這還只是遊戲初期的設定,在營運過程中每一次調整,都有可能造成對舊有體系的衝擊。因此,策劃在設計相關係統過程中需要時時提防任何一個不經意的改動都可能對遊戲經濟系統造成的影響。
二.經濟系統幾個重要環節
經濟系統可以劃分為四個部分:生產、積累、交易、消費。
生產
生產要素有兩種:勞動和勞動工具。
凡是為了一定的目的在活動(包括打怪練級、採集、生產等),都可以認為是勞動;而勞動工具,則是勞動過程中,玩家具備勞動的能力(包括玩家等級、裝備、技能、魔法等)。
平均勞動的時間(指的是大多數人勞動的時間)決定了生產的價值,勞動工具決定了個別生產的效率。
積累
積累分為生產力的積累和生產資料的積累。
生產力在這裡指玩家不可移動的各種能力與屬性,例如:等級、各項能力、技能、魔法等。當然這不是絕對的,例如玩家通過賣賬號角色等方法達到交易的目的。
生產資料在這裡指玩家可移動的各種物品,例如:裝備、道具、寵物、魔法技能書等。
對於生產力的積累,我們認為是無形積累;而對於生產資料的積累,我們認為是有形積累。在網路遊戲中,通常無形積累,他將伴隨玩家角色一生,而有形積累,則會根據玩家無形積累的發展而改變。
交易
交易是網路遊戲中人文互動的關鍵因素,而通常只有有形積累,才能在遊戲中進行正常的交易。
貨幣則在交易中起到等價交易的作用,玩家擁有貨幣的多少,通常可以決定玩家擁有多少購買力,擁有多少價值。(當然,這是在金錢數目控制的比較好的情況下)
價值分為使用價值與交易價值,使用價值是指有形積累對生產力的幫助能力,而交易價值是指玩家在交易時等價貨幣正常表現的價格。
交易主要是由有形積累的產生頻率而決定的,如果在遊戲中一個很不錯的裝備,卻滿地都是,那么他在交易中並沒有什麼交易價值。
另外,如果遊戲中對各個職業使用的有形價值(生產資料)限制太少的話,也會影響到交易的活躍性。這點需要引起策劃注意。例如:所有玩家都能裝備和使用所有道具,大多數武俠類遊戲中因為沒有職業的區分,這類現象會影響交易的活躍性,而西方職業性比較強的網遊因為對職業有較多的裝備限制,A職業只能用A裝備,B職業只能用B裝備,這就會促成A職業與B職業互相交易適合自己的道具。
消費
消費是經濟系統里最重要的組成部分,它決定了生產數量和交易頻率;刺激消費也會從根本上解決通貨膨脹的問題。
消費可以劃分為兩種:
一種是生產消費,包括購買生產資料,和生產力自身的消耗,他是可循環的,最終還是會轉化為生產;
一種是享受消費,包括玩家購買奢侈品,購買各種享受等,消費的目的不是為了轉化生產,而是只單純的享受或者是消遣。
在網路遊戲中,通常生產消費是主要消費手段,玩家也樂意消耗大量的價值來增強生產的能力,而享受消費則是根據不同階段的玩家的承受力來決定。
三.經濟系統的循環推動遊戲經濟平衡
網路遊戲的經濟系統和現實中的經濟系統類似,也是根據現實的經濟規律循環發展的,按政治經濟學觀點,可以分為“生產——消費——再生產——再消費”的過程。
換一種角度看,網路遊戲的經濟循環,構成遊戲經濟系統動態的平衡。
四.網路遊戲中經濟體系常見的問題
【1.】財富過剩問題
財富剩餘會導致遊戲中虛擬財物的價值下降,玩家利益受損。
此問題產生根本的原因應從遊戲世界的設計規則方面來看,主要是:
財富產出得不到嚴格控制。物品的生產機制設計不合理,遊戲設計者沒能控制好財富產生的消耗成本。或者說策劃在一開始就走進了一個誤區。
誤區一:擔心玩家打怪得不到財富積累。例如:打一個怪需要消耗一瓶價值10單位貨幣的藥水,那么必須得到10單位以上的貨幣才合理。初看似乎是十分合理的,但這往往是以個人生產(單練)來計算的,其實在團體生產(組隊)狀態下,財富是會增長的,因為他們可能不需花費任何藥品。況且,單練玩家也可以通過休息的方式省去10單位的藥水,即用犧牲時間的方法換取財富,實際上延長了玩家線上時間,作為營運商自是求之不得。
誤區二:高級怪物一定生成高級財富,這是一般單機遊戲產品的常識,但在網路遊戲並不見得是對的。這是因為生產力越強,消耗成本越低,表現在角色等級越高,財富積累越快。導致貧富越來越懸殊,不符合策劃網路遊戲社區的初衷。
遊戲設計者沒能給玩家主動決定物品生產與否的權利,玩家進行的生產是被動生產,即使玩家不需要某樣東西,他們也不能主動的停止生產(如打怪升級的遊戲方式,打怪會掉落裝備,而玩家要升級必須打怪,這樣即使沒有裝備的需求裝備也會被動的生產出來),這導致了生產過剩。
2、累積得不到消耗。遊戲世界中的物品不會自動磨損消失,產出越來越多而遊戲中的人口不增加,當所有玩家的對物品的需求都達到飽和後再生產出來的物品就成了剩餘,這種剩餘只會增加而不會減少(除非玩家將剩餘無用的物品都拿來與系統兌換貨幣,但這可能會引起通貨膨脹)。
目前,從遊戲世界設計規則入手改變當前遊戲中財富剩餘問題的方法有:
1、給予玩家生產的主動控制權,儘量減少”融生產於練級”的生產範圍,增加獨立可控的生產體系(如打造系統)的生產範圍。
2.遊戲中的物品按一定規律磨損消失。
但我認為第一條才是根本。第二條會帶來負面影響,無法形成真正意義上的財富,並不一定行得通。
【2.】通貨膨脹問題
1、通貨膨脹的危害
一般來說,通貨膨脹的發展是從溫和向劇烈變化的。溫和通貨膨脹時期並不會有很大危害,但當其逐漸轉化為劇烈時,危害就開始明顯了。物品價格持續上漲,人們會儘快使貨幣脫手,從而大大增加貨幣的流通速度,結果貨幣完全失去信任,貨幣購買力猛降,各種正常的經濟聯繫遭到破壞,以至貨幣體系和價格體系最後完全崩潰。
通貨膨脹的程度通常用通貨膨脹率來衡量。通貨膨脹率被定義為從一個時期到另一個時期一般價格水平變動的百分比。遊戲中,一般價格水平是指衡量貨幣購買力或貨幣所能購買的物品的指標。具體計算是用同一組物品在各時期的價格同它在某一基時期的價格相除所得的比率。
2、通貨膨脹產生的原因
當前大多數MMORPG遊戲運營到中後期的都產生了通貨膨脹問題。此問題通俗來講就是貨幣太多了,這種多包括兩個方面:一是貨幣絕對數量過多;二是貨幣相對數量過多。
貨幣絕對數量過多的原因是:
遊戲中貨幣的發行不受限制。(例如打怪會掉錢,這樣,怪物就成了貨幣的發行者,如果怪物掉錢的幾率和數量不能隨貨幣的需求變化而變化,那么怪物這個貨幣發行者;物品按固定價格賣給NPC可以換取貨幣,則NPC也是貨幣發行者)
貨幣的消耗量(主要是生產耗費,如紅藍,打造、合成的費用等)遠遠不及其發行增加量,這樣就使貨幣不斷快速地累積增多。
貨幣相對數量過多的原因是:某類物品數量不斷增多,當這種增多到一定程度,一般來說是這類物品完全滿足了玩家的需要之後,就不再具有其價值。這類物品退出市場,不會再拿來交易,即不再需要使用貨幣購買。那么,相對貨幣來說,市場上對應的有價值的物品減少了;相對市場上有價值的物品來說,則是貨幣數量增加了。
由於遊戲中玩家整體級別提升等原因,其對物品的需求檔次不斷提高,導致了相對低檔次、無購買價值的物品越來越多,而有購買價值、可在市場上進行買賣的物品越來越少。用一定量的貨幣對應市場上越來越少的物品,換種說法就是市場上物品價格在不斷上揚,物品價格不斷上揚就是通貨膨脹的表現。遊戲世界的通貨膨脹就是這樣隨著運營時間一步步加劇起來。物品退出市場後,雖然其市場價值幾乎為零,不能從其他玩家處換取貨幣,但如果賣給NPC的價格是固定不變的,那么玩家就會將它賣給NPC以換取貨幣,導致貨幣絕對數量進一步增加,通貨膨脹進一步加劇。
3、通貨膨脹的解決辦法
要解決通貨膨脹問題,主要是要控制貨幣的發行,貨幣的發行者發行貨幣的數量應該隨貨幣需求量的變化而變化。如果要從根本上控制貨幣的發行使貨幣數量隨貨幣需求的變化而變化,則必須改變貨幣的發行方式,因為現有的掉寶式的貨幣發行方式是不合理的,而人為的靜態的控制非常麻煩且沒有長期效果。
其次,可以通過不斷增加新的有市場價值的物品來補充退出市場的無價值物品所帶來的貨幣缺口。具體辦法是不斷進行遊戲版本升級,開發新的道具物品。
【3.】財富的積累是無法阻擋的,關鍵是如何引導消費
在一個平和的環境中,無論生產力如何落後,總是會呈現出指數遞增的方式金錢量只會越來越多,否則,這個遊戲世界無法進行下去。生產創造財富,財富在遊戲中會越集越多,這是無法否認也無法迴避的事實,哪怕在現實社會也是一樣,要不然我們的社會也不會由原始社會進化到現在階段。
現實中,當財富積累越多,人們會追求更高的享受,消費數額越來越大。所以在遊戲世界中,我們並不需要一味抑制財富的增加(這是不可能的也是不符合社會發展規律的),我們只需要為玩家不斷提供可消費的內容,才是問題的關鍵。
有人提出通過稅收調節貧富懸殊,我認為只是一廂情願的事,作用不大,反而會激起玩家的反感。因為最初政府制定稅收來調節貧富懸殊,懲罰富人。但是最終吃虧仍然是窮人和中產階級,富人懂的用各種手段合理避稅,因為他有豐富的財務知識和政府關係,好比遊戲世界裡高級玩家對這款遊戲豐富的積累(經驗和財富的積累),而大多數低級玩家沒有。事實上,富者恆富,是非常正常的規律。
網路遊戲是一個小的社會,在沒有強權的干涉下,是一個具有非常自然形態的社會,它所包含的經濟,也是很自由的市場經濟形態,所有的價值認定都由需求和供給這個桿槓進行平衡,運營商就好象天上的神,這個神只能決定作物的長勢,是不能去干涉供求平衡。否則容易引起玩家的不滿。