紋素可以由圖像範圍來定義,其範圍可以通過一些簡單的方法來獲取,比如閥值。沃羅諾伊分布可以用來描述紋素之間的空間關係。這就意味著我們可以通過將紋素與其周圍的紋素圖心的連線的
垂直平分線將整個紋理分割成連續的多邊形。結果就是每一個紋素圖心都會有一個沃羅諾伊多邊形將其圈起來。
在對三維表面鋪設紋理的時候,通過
紋理映射技術將紋素映射到恰當的輸出圖像像素上。在當今的計算機上,這個過程主要是由顯示卡完成的。
紋理工序起始於空間中的某一位置。這個位置可以是在世界坐標系中,但是一般情況下會設定在物體坐標系中。這樣紋理會隨著物體運動。然後通過投射的方式將其位置(坐標)從三維矢量值轉化為0到1範圍的二維矢量值(即
uv)。再將這個二維矢量值與紋理的解析度相乘從而獲得紋素的位置。當所需紋素的位置不是
整數的時候,需要使用紋理濾鏡進行處理。