精通Unreal引擎技術——關卡設計藝術

精通Unreal引擎技術——關卡設計藝術

《精通Unreal引擎技術——關卡設計藝術》是2007年人民郵電出版社出版的圖書,作者是JasonBusby、Zak、Parrish。

基本介紹

  • 中文名:精通Unreal引擎技術——關卡設計藝術
  • 外文名:Mastering Unreal Technology
  • 作者Jason Busby Zak Parrish
  • 譯者沙鷹 李翀 童寅山 黃玉義
  • 圖書分類:軟體
圖書信息,內容介紹,作者介紹,目錄,

圖書信息

中文名: 精通Unreal引擎技術——關卡設計藝術
原名: Mastering Unreal Technology
作者: Jason Busby Zak Parrish Joel Van Eenwyk
譯者: 沙鷹 李翀 童寅山 黃玉義
圖書分類: 軟體
出版社: 人民郵電出版社
書號: 978-7-115-16027-0
發行時間: 2007年6月
地區: 大陸
語言: 簡體中文

內容介紹

Unreal引擎是全球領先的遊戲開發商和引擎研發商Epic Games的一款核心產品。作為一款成熟的商業引擎,Unreal引擎以其出色表現和強大的功能征服著遊戲開發業,成為全球一流遊戲公司購買引擎的首選產品。本書全面介紹了Unreal引擎在動畫、特效、實時演算方面的強大功能,並對使用Unreal引擎製作遊戲的方法與技巧進行了詳細闡述。
全書共分為三部分,以循序漸進的方式,配合一系列深入的教程,講解了關卡的創建、角色的製作和靜態模型的設計。附錄部分的Unreal引擎編輯器使用手冊,介紹了Unreal引擎中重要的遊戲部件及其相應屬性。隨書附帶的光碟中包含了書中教程使用的素材檔案和演示版Unreal引擎2.0。
本書完整介紹了關卡設計及製作的全過程,內容全面、結構清晰,可作為遊戲開發愛好者進行關卡設計的指導用書,也可供遊戲卡關設計師、遊戲美術師及遊戲開發人員參考。

作者介紹


Jason Busby是3D Buzz公司的CEO、3D Buzz公司致力於如今熱門的3D產業的藝術和技術的培訓,其中包括遊戲、電影和視覺藝術、通過3D Buz com這個網站,Buzz發布由他著名的視頻教學模組(VTM),Buzz還是迪克遜都Rencissonce中心的動畫系主任。

目錄

第1部分 虛擬世界
第1章 Unreal引擎概述 3
1.1 Unreal及其歷史 3
1.2 Unreal引擎 5
1.2.1 Unreal引擎介紹 5
1.2.2 引擎架構組成部分 6
1.2.3 各部分之間的互動 8
1.2.4 運行時的組件互動 9
1.3 使用Unreal引擎建構新的世界 10
1.3.1 開發原料 10
1.3.2 開發工具 12
1.4 小結 15
第2章 遊戲開發的過程 17
2.1 項目開始前 17
2.1.1 構思 18
2.1.2 組建開發團隊 21
2.1.3 通過團隊合作完善構想 24
2.1.4 制定項目進度計畫 25
2.2 項目製作過程中 25
2.2.1 保持進度 25
2.2.2 處理延期 26
2.2.3 利用原料整合製作 26
2.3 測試並獲得反饋 27
2.3.1 內部測試:早期 27
2.3.2 外部測試:中期 27
2.4 修改並完成:結束期 28
2.4.1 如何利用中期測試獲得的反饋 28
2.4.2 何時結束中期測試 28
2.4.3 完成並發布 29
2.5 小結 29
第3章 用Unreal引擎編輯器製作第一個關卡 31
3.1 什麼是Unreal引擎編輯器 32
3.1.1 使用挖空的方式構建關卡 32
3.1.2 重新編譯關卡 33
3.2 剖析一個用Unreal引擎製作的關卡 33
3.2.1 虛擬世界的幾何構成 33
3.2.2 遊戲物件 34
3.2.3 組裝建構 35
3.3 初步認識編輯器的用戶界面 35
3.3.1 主選單欄 35
3.3.2 工具列 35
3.3.3 工具盒 36
3.3.4 視圖 36
3.3.5 控制欄 36
3.3.6 瀏覽器 36
3.3.7 屬性視窗 36
3.4 在三維環境中工作 37
3.4.1 二維和三維的對比 37
3.4.2 正向和反向 38
3.5 製作第1個房間 38
3.5.1 挖出空間:多高比較合適 39
3.5.2 深入講解筆刷造型 41
3.5.3 Unreal編輯器中的視角移動 43
3.5.4 如何在編輯器中移動遊戲物件 44
3.6 製作第1個關卡 45
3.6.1 挖出第一個房間 45
3.6.2 賦予貼圖 46
3.6.3 貼圖適配 48
3.6.4 確保關卡可以運行 49
3.7 擴展關卡:創建對象和加入燈光 51
3.8 增加細節:靜態模型 57
3.8.1 靜態模型瀏覽器 57
3.8.2 放置靜態模型 58
3.8.3 使用靜態模型裝飾場景 61
3.9 小結 62
第4章 高級造型筆刷技巧 63
4.1 BSP原理 64
4.1.1 多邊形 64
4.1.2 BSP樹 65
4.2 利用筆刷製作筆刷 67
4.2.1 交集工具 67
4.2.2 反交集工具 68
4.3 筆刷操作技巧 70
4.3.1 頂點編輯 71
4.3.2 面拖動 72
4.3.3 筆刷剪下(二維和三維) 72
4.4 手繪多邊形造型工具 77
4.5 二維造型編輯器 79
4.5.1 用戶界面概述 79
4.5.2 造型編輯 80
4.5.3 使用二維造型編輯器製作簡單的關卡 85
4.6 造型筆刷的固體形態 87
4.6.1 固體筆刷 88
4.6.2 半固體筆刷 90
4.6.3 非固體筆刷 91
4.7 保存造型筆刷(u3d檔案) 92
4.8 導入/導出筆刷 92
4.9 小結 93
第5章 自然地形系統 95
5.1 什麼是自然地形系統 95
5.2 自然地形系統的組成 96
5.2.1 利用分區信息體給自然地形安排分區 96
5.2.2 使用自然地形信息體 96
5.2.3 利用高度圖控制自然地形的外觀 97
5.3 圖層 97
5.4 使用地形編輯對話框修改地形 98
5.5 利用太陽光給自然地形打光 103
5.6 天空背景盒 105
5.6.1 何謂天空背景盒 105
5.6.2 天空背景盒是如何工作的 105
5.7 深入講解自然地形編輯 110
5.7.1 地形編輯用戶界面 110
5.7.2 高度圖編輯工具 113
5.7.3 選取工具 116
5.7.4 操作自然地形編輯工具 119
5.8 自然地形信息體的屬性 124
5.9 地形圖層編輯工具 125
5.9.1 噴塗 125
5.9.2 平滑 126
5.9.3 噪聲 126
5.9.4 貼圖平移 126
5.9.5 貼圖旋轉 126
5.9.6 貼圖縮放 127
5.10 編輯地形貼圖 127
5.11 植被裝飾圖層 130
5.12 小結 138
第6章 域及其使用 139
6.1 域的概念 139
6.2 基本的域 141
6.2.1 域的屬性 141
6.2.2 裝飾列表 141
6.2.3 阻擋域 144
6.3 物理域 146
6.3.1 水域 149
6.3.2 熔岩域 153
6.3.3 墜落域 154
6.3.4 直梯域 154
6.4 小結 156
第7章 Unreal引擎中的光影 157
7.1 光影的相關概念 157
7.1.1 光影貼圖 158
7.1.2 光源放置 158
7.2 光的分類 159
7.2.1 靜態光 159
7.2.2 動態光 159
7.3 光照屬性 159
7.3.1 光的顏色 160
7.3.2 光照半徑 160
7.3.3 光照類型和效果 160
7.3.4 定向光 161
7.4 打光的工作流程 165
7.4.1 光源的創建 165
7.4.2 觀察光照效果 165
7.4.3 調整和把握光效 167
7.4.4 重編譯光影 168
7.4.5 光影貼圖尺寸 170
7.5 給場景打光 171
7.5.1 場景幾何體 171
7.5.2 靜態模型、模型和移動模型 171
7.5.3 自然地形 172
7.5.4 粒子 173
7.6 高級光照效果 173
7.6.1 光的縮放 173
7.6.2 使用特殊光照標籤 175
7.6.3 環境光照 176
7.6.4 將其他遊戲物件用做光源 176
7.6.5 光暈 177
7.6.6 使用可觸發光源 179
7.7 投映器 181
7.8 常見的打光敗筆 185
7.9 小結 186
第8章 在Unreal引擎中製作材質 187
8.1 貼圖 187
8.1.1 製作貼圖 189
8.1.2 導入貼圖 192
8.1.3 貼圖屬性視窗 194
8.1.4 貼圖屬性 195
8.2 著色器 197
8.2.1 漫射貼圖與高光貼圖 198
8.2.2 透明貼圖 201
8.2.3 自發光貼圖 201
8.2.4 其他屬性 201
8.3 修改器 202
8.3.1 色澤修改器 202
8.3.2 振盪修改器 203
8.3.3 平移修改器 204
8.3.4 旋轉修改器 205
8.3.5 縮放修改器 206
8.3.6 合成修改器 206
8.4 使用立方貼圖和環境貼圖製作表面反射效果 208
8.5 終極調和材質 213
8.6 使用腳本化實時材質 215
8.7 小結 220
第9章 互動元素 221
9.1 可運動模型 221
9.2 觸發器介紹 225
9.3 升降梯 227
9.3.1 一個簡單的升降梯:利用觸發器 227
9.3.2 複雜升降梯製作概述 230
9.4 跳板 242
9.5 傳送門 244
9.6 小結 246
第2部分 高級設計技術
第10章 製作粒子效果 249
10.1 粒子系統原理 249
10.2 精靈粒子生成器(SpriteEmitter) 251
10.3 火花狀粒子生成器(SparkEmitter) 265
10.4 模型粒子生成器(MeshEmitter) 268
10.5 波狀粒子生成器(BeamEmitter) 270
10.6 尾跡粒子生成器(TrailEmitter) 274
10.7 小結 276
第11章 Karma物理引擎 277
11.1 Karma物理引擎原理 278
11.1.1 Karma物理的普通屬性 280
11.1.2 Karma物理的碰撞檢測模型 282
11.2 約束體(Constraint) 283
11.2.1 球窩約束體(KBSJoint) 283
11.2.2 錐狀限制體(KConeLimit) 286
11.2.3 鉸鏈(KHinge) 288
11.3 玩偶化角色物理(Ragdoll) 292
11.4 Karma物理創作工具(KAT) 293
11.4.1 工具界面 294
11.4.2 工作區 294
11.4.3 視圖 295
11.5 小結 304
第12章 高級程式角色尋路 305
12.1 程式角色尋路的基礎 306
12.2 糾錯工具 310
12.2.1 利用關卡自檢工具診斷各種問題 310
12.2.2 控制台命令 311
12.3 鋪設路徑 311
12.3.1 跳板和傳送門 312
12.3.2 跳躍點 312
12.3.3 門 315
12.3.4 升降梯 317
12.3.5 直梯 318
12.4 高級路徑鋪設技巧 319
12.4.1 進攻路線 319
12.4.2 防禦點和狙擊點 321
12.4.3 為交通工具鋪設路徑 322
12.5 小結 322
第13章 實時影片系統:創建遊戲過場 323
13.1 介紹實時影片的世界 324
13.2 實時影片系統概述 324
13.3 實時影片系統界面 326
13.3.1 場景頁面 326
13.3.2 動作頁面 326
13.3.3 子動作頁面 327
13.3.4 工具頁面 327
13.4 創建一個簡單的實時影片 327
13.5 使用場景管理器 330
13.6 觸發實時影片橋段 330
13.7 控制鏡頭的運動路徑 332
13.8 製作鏡頭定格和切換 334
13.9 進一步介紹子動作 335
13.9.1 設定鏡頭朝向 336
13.9.2 介紹淡入淡出 337
13.10 使用實時影片系統控制物件 338
13.11 給過場加入字幕 339
13.12 增加更多的影片感 342
13.13 自動運行實時影片 342
13.14 利用實時影片系統切換關卡 343
13.15 小結 345
第14章 編寫腳本化遊戲橋段 347
14.1 使用函式列表 348
14.1.1 使用時滯和無時滯函式 348
14.1.2 控制程式角色 352
14.2 邏輯條件 356
14.3 小結 358
第15章 關卡最佳化及發布 359
15.1 關卡最佳化介紹 359
15.2 分區 360
15.3 遮擋體 363
15.4 遠景霧化 365
15.5 自然地形最佳化 367
15.6 檢查和糾錯 368
15.6.1 視窗顯示模式 368
15.6.2 控制台命令 369
15.7 小結 370
第16章 遊戲模式 371
16.1 設定關卡屬性 372
16.2 死亡競賽風格的遊戲模式 373
16.2.1 加入武器 374
16.2.2 在設計上需要考慮的因素 377
16.3 奪旗模式 377
16.4 雙重控制模式 380
16.5 炸彈追逐模式 382
16.6 節點爭奪模式 384
16.7 攻防模式 394
16.8 小結 405
第3部分 外圍設計技術
第17章 Maya概述 409
17.1 Y軸朝上與Z軸朝上 409
17.2 Maya工作原理 410
17.2.1 節點及其連線 410
17.2.2 建模歷史 412
17.3 用戶界面概述 414
17.3.1 視圖 415
17.3.2 主選單欄和選單組 417
17.3.3 狀態欄 418
17.3.4 工具架 419
17.3.5 通道盒和層編輯器 420
17.3.6 屬性編輯器 422
17.3.7 時間和範圍滑欄 423
17.3.8 工具箱和視圖布局 424
17.3.9 快捷選單盒 425
17.4 材質編輯器 425
17.5 Hypergraph視窗 427
17.6 操縱物體 428
17.6.1 物體模式 428
17.6.2 組件模式 431
17.7 小結 435
第18章 多邊形建模工具 437
18.1 建模術語 438
18.2 建模方法 439
18.2.1 立方體建模法 439
18.2.2 多邊形建模法 440
18.3 理解多邊形工具選項和顯示設定 440
18.4 Maya中的多邊形建模 443
18.4.1 創建多邊形 443
18.4.2 給現有多邊形加面 444
18.4.3 合併物體 446
18.4.4 使用布爾運算 447
18.4.5 鏡像 448
18.4.6 平滑與頂點平均化的比較 449
18.4.7 三角化 451
18.4.8 清理多邊形 452
18.5 編輯多邊形 454
18.5.1 細化多邊形 454
18.5.2 切割多邊形 455
18.5.3 擠壓 456
18.5.4 倒角和圓角 459
18.5.5 劈切面 459
18.5.6 楔面 460
18.5.7 合併頂點 461
18.5.8 反轉三角形的邊 462
18.5.9 調整表面和硬邊 463
18.6 小結 465
第19章 Maya的紋理藝術 467
19.1 UVs和UV坐標系統 467
19.2 UV紋理編輯器 469
19.2.1 選單欄 469
19.2.2 工具列 469
19.2.3 視圖 471
19.3 投影UV坐標 472
19.4 創建UV分布 473
19.5 根據UV分布繪製貼圖 476
19.6 角色的UV分布 479
19.7 UV分布的操作注意事項 483
19.8 小結 484
第20章 靜態模型 485
20.1 靜態模型的重要性 485
20.2 建模前的準備 486
20.2.1 調整格線 486
20.2.2 創建項目 487
20.3 製作走道 488
20.3.1 創建走道原型 488
20.3.2 建造直走道 504
20.3.3 製作斜坡匝道 508
20.3.4 製作彎道 510
20.3.5 製作T形路口 515
20.3.6 製作十字路口 518
20.4 碰撞檢測模型 519
20.5 將模型導入到Unreal引擎編輯器中 521
20.6 小結 523
第21章 角色建模 525
21.1 準備 526
21.1.1 概念藝術 526
21.1.2 圖像平面 526
21.2 建模過程 532
21.3 角色 534
21.3.1 製作軀體 534
21.3.2 腿部建模 539
21.3.3 手臂建模 542
21.3.4 足部建模 543
21.3.5 手部建模 545
21.3.6 頭部建模 546
21.4 小結 548
第22章 將角色導入到Unreal引擎編輯器中 549
22.1 什麼是骨架 549
22.2 初識Maya關節 550
22.2.1 父子關係 551
22.2.2 關節和父子關係 552
22.2.3 關節和旋轉 553
22.2.4 使用關節工具 554
22.2.5 關節和局部坐標系 555
22.2.6 編輯關節 555
22.3 將角色綁定到骨架上:蒙皮 556
22.3.1 介紹圓滑綁定 557
22.3.2 調整關節影響度 559
22.4 導入沒有動畫的角色 561
22.4.1 導入一幅骨架 561
22.4.2 角色蒙皮 562
22.4.3 調整蒙皮權重 563
22.4.4 輸出角色 565
22.4.5 為遊戲設定好角色 566
22.4.6 創建角色肖像 570
22.4.7 UPL檔案和在遊戲中測試角色 572
22.5 小結 574
第23章 角色動畫 575
23.1 初識動畫 575
23.2 Maya的常用動畫技術 576
23.2.1 關鍵幀動畫 576
23.2.2 反應式動畫 583
23.3 動畫技術的選擇——FK和IK 585
23.4 IK解算器 589
23.4.1 單鏈IK解算器 589
23.4.2 旋轉平面IK解算器 590
23.4.3 樣條曲線IK解算器 592
23.5 約束 593
23.6 選擇手柄 595
23.7 角色控制項:它們是什麼,為何需要它們 596
23.7.1 創建角色控制項 597
23.7.2 給角色蒙皮 612
23.8 給角色製作動畫 612
23.8.1 逐個姿勢地製作 613
23.8.2 創建動畫剪輯 613
23.9 將動畫輸出到Unreal引擎編輯器中 621
23.10 小結 625
附錄A Unreal引擎編輯器手冊 629
A.1 主選單欄 629
A.2 工具列 631
A.2.1 檔案操作 631
A.2.2 撤銷和重做 631
A.2.3 搜尋遊戲物件 631
A.2.4 瀏覽器 632
A.2.5 編輯器 632
A.2.6 屬性 632
A.2.7 編譯 632
A.2.8 運行關卡 633
A.2.9 幫助 633
A.3 工具盒 633
A.3.1 鏡頭和操作區 634
A.3.2 筆刷剪下區 635
A.3.3 預設造型區 635
A.3.4 可塑固體幾何操作區 640
A.3.5 選擇和移動區 643
A.3.6 反轉和其他功能區 644
A.4 視圖 645
A.4.1 視圖操控 645
A.4.2 視圖控制欄 646
A.4.3 視圖控制欄關聯選單 648
A.5 控制條 650
A.5.1 字元輸入區 650
A.5.2 日誌視窗 650
A.5.3 鎖定選區 650
A.5.4 頂點吸附 650
A.5.5 格線 650
A.5.6 旋轉間隔 651
A.5.7 最大化視圖 651
A.5.8 三維縮放器 651
A.6 瀏覽器 651
A.6.1 遊戲物件瀏覽器 651
A.6.2 組瀏覽器 653
A.6.3 音樂瀏覽器 655
A.6.4 音效瀏覽器 655
A.6.5 貼圖瀏覽器 657
A.6.6 動畫模型瀏覽器 659
A.6.7 預製瀏覽器 659
A.6.8 靜態模型瀏覽器 661
A.6.9 動畫瀏覽器 663
A.7 編輯器視窗 667
A.7.1 搜尋遊戲物件 667
A.7.2 二維造型編輯器 668
A.7.3 Unreal引擎腳本編輯器 668
A.8 屬性視窗 668
A.8.1 遊戲物件屬性 668
A.8.2 幾何表面屬性 669

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