《精通FlashMX2004結構化設計與開發》是2005年科學出版社出版的圖書,作者是張亞飛、張超、何鋒鏑。
基本介紹
內容簡介,編輯推薦,圖書目錄,
內容簡介
本書試圖從理信紙化的高度去尋找Flash MX Professional 2004設計和開發的捷徑與技巧:從結構化的設計和開理論,到結構化的商務作品和大型工程實例,無一不滲透著對Flash MX Professional 2004和Flash player的深刻理解,且均是參照IT工業標準實現的。為方便讀者學習,本書有配套光碟。
閱讀本書對於Flash的初學者或者是熟悉Flash的高級用戶都會有所提高,無論是理論的闡述還是工程實例的描述,內容豐富翔實,實例完整獨立,是通向Flash MX Professional 2004設計和開發高級套用的必備資料。
閱讀本書對於Flash的初學者或者是熟悉Flash的高級用戶都會有所提高,無論是理論的闡述還是工程實例的描述,內容豐富翔實,實例完整獨立,是通向Flash MX Professional 2004設計和開發高級套用的必備資料。
編輯推薦
本套圖書面向的讀者是專業的Flash設計人員和開發人員;
本套圖書將Flash Player 作為核心內容,熟悉開發環境的程式設計師都知道Flash Player “虛擬機”的重要性;
本套圖書解決了用戶所關心的中文支持問題;
本套圖書的案例和相關功能介紹所提供的參考實現都完全遵循工業標準及規範。
快速開發數據驅動的Flash富媒體應用程式;
高度邏輯化的歸納和總結;
有利於建立合理的知識結構;
提供全部功能的參考實現;
內含功能強大的完整案例;
實現向富媒體應用程式的有效遷移。
本套圖書將Flash Player 作為核心內容,熟悉開發環境的程式設計師都知道Flash Player “虛擬機”的重要性;
本套圖書解決了用戶所關心的中文支持問題;
本套圖書的案例和相關功能介紹所提供的參考實現都完全遵循工業標準及規範。
快速開發數據驅動的Flash富媒體應用程式;
高度邏輯化的歸納和總結;
有利於建立合理的知識結構;
提供全部功能的參考實現;
內含功能強大的完整案例;
實現向富媒體應用程式的有效遷移。
圖書目錄
技術規則篇
第1章 Flash套用設計快速突破
1.1 Flash MX Professional 2004動畫的基本原理
1.1.1 用戶創作環境
1.1.2 創建動畫的基本原理
1.1.3 電影片段、按鈕、圖形符號與實例
1.1.4 設定影片文檔屬性
1.1.5 預覽和測試影片
1.2 Flash MX Professional 2004動畫設計的三大基本功能
1.2.1 使用三大基本功能創建第一個Flash動畫影片——夢工場第一代
1.2.2 動畫設計的三大基本功能之一——圖形設計功能
1.2.3 動畫設計的三大基本功能之二——Tween動畫
1.2.4 動畫設計的三大基本功能之三——遮罩特效
第2章 邁向Flash應用程式開發的新起點——開發應用程式
2.1 Flash影片應用程式的優點
2.1.1 Flash影片文檔的特點
2.1.2 Flash用於互動式應用程式
2.2 基於時間軸的動畫和應用程式
2.2.1 熟悉時間軸的各種狀態
2.2.2 使用時間軸作為動畫和應用程式狀態
2.2.3 使用時間軸作為事件觸發器
2.3 使用ActionScript腳本回響互動事件
2.3.1 關於事件方法
2.3.2 調用事件方法
2.3.3 為事件方法定義函式
2.3.4 在函式內使用this關鍵字
2.3.5 使用按鈕電影片段
2.4 使用Flash MX 2004 ActionScript開發網路應用程式
2.4.1 Flash MX Professional 2004和服務端技術及原理
2.4.2 Flash MX 2004 ActionScript用來傳遞和接收數據的方法
2.4.3 使用URL編碼從文本文檔中讀取特殊字元
2.5 基於表單的應用程式
2.5.1 了解Flash MX Professional 2004的表單功能
2.5.2 創建Flash表單應用程式
2.5.3 Flash表單應用程式的創作環境
第3章 架構於XML之上的Flash應用程式開發
3.1 XML文檔的基本語法
3.1.1 HTML標記語言和XML可擴展標記語言的區別與聯繫
3.1.2 XML文檔結構
3.2 在Flash應用程式中載入和解析XML文檔
3.2.1 創建XML對象與解析XML文檔
3.2.2 載入和解析外部的XML文檔
3.2.3 使用XML對象處理XML文檔信息
3.2.4 使用XML對象進行口令驗證
3.2.5 XMLSocket對象的信息處理方法
3.3 基於XML的數據集成
3.3.1 使用XMLConnector組件進行數據綁定
3.3.2 知識延伸——數據組件和UI組件如何進行綁定
第4章 為Flash影片應用程式增加聲音和視頻多媒體效果
4.1 使用音頻
4.1.1 使用聲音的基礎知識
4.1.2 為影片應用程式定義背景聲音
4.1.3 聲音設定
4.1.4 多聲音互動功能的實現
4.2 使用創作環境視頻功能創作視頻
4.2.1 了解編碼/解碼器
4.2.2 創作具有視頻的Flash影片應用程式
4.3 實時音頻和視頻
4.4 使用Flash視頻的經驗與技巧
第5章 構建面向對象的結構化作品
5.1 面向對象的Flash MX 2004 ActionScript腳本語言和類
5.1.1 面向對象設計和類
5.1.2 Flash MX 2004 ActionScript內建對象
5.2 使用ActionScript 1.0和ActionScript 2.0創建和擴展類
5.2.1 使用ActionScript 1.O進行面向對象的編程
5.2.2 使用ActionScript 2.0進行面向對象的編程
5.3 Flash MX 2004 ActionScript結構化設計原理
……
商務套用實例篇
第6章 製作幻燈片和多媒體功能演示
第7章 運用可跟蹤技術創建完整的廣告解決方案
第8章 多媒體動態的Flash影片互動足球組件
第9章 動態地圖模型
第10章 標準課件的製作和發布
第11章 ActionScript腳本調試原理與技術
第12章 深入Flash結構化設計——開發網路套用工程
高級進階篇
第13章 最佳化Flash商務套用文檔
第14章 Flash Player和Flash影片應用程式
附錄A 特殊字元的uRL編碼對照表
附錄B 國際標準的瀏覽器和平台QA校驗項目清單
參考文獻
第1章 Flash套用設計快速突破
1.1 Flash MX Professional 2004動畫的基本原理
1.1.1 用戶創作環境
1.1.2 創建動畫的基本原理
1.1.3 電影片段、按鈕、圖形符號與實例
1.1.4 設定影片文檔屬性
1.1.5 預覽和測試影片
1.2 Flash MX Professional 2004動畫設計的三大基本功能
1.2.1 使用三大基本功能創建第一個Flash動畫影片——夢工場第一代
1.2.2 動畫設計的三大基本功能之一——圖形設計功能
1.2.3 動畫設計的三大基本功能之二——Tween動畫
1.2.4 動畫設計的三大基本功能之三——遮罩特效
第2章 邁向Flash應用程式開發的新起點——開發應用程式
2.1 Flash影片應用程式的優點
2.1.1 Flash影片文檔的特點
2.1.2 Flash用於互動式應用程式
2.2 基於時間軸的動畫和應用程式
2.2.1 熟悉時間軸的各種狀態
2.2.2 使用時間軸作為動畫和應用程式狀態
2.2.3 使用時間軸作為事件觸發器
2.3 使用ActionScript腳本回響互動事件
2.3.1 關於事件方法
2.3.2 調用事件方法
2.3.3 為事件方法定義函式
2.3.4 在函式內使用this關鍵字
2.3.5 使用按鈕電影片段
2.4 使用Flash MX 2004 ActionScript開發網路應用程式
2.4.1 Flash MX Professional 2004和服務端技術及原理
2.4.2 Flash MX 2004 ActionScript用來傳遞和接收數據的方法
2.4.3 使用URL編碼從文本文檔中讀取特殊字元
2.5 基於表單的應用程式
2.5.1 了解Flash MX Professional 2004的表單功能
2.5.2 創建Flash表單應用程式
2.5.3 Flash表單應用程式的創作環境
第3章 架構於XML之上的Flash應用程式開發
3.1 XML文檔的基本語法
3.1.1 HTML標記語言和XML可擴展標記語言的區別與聯繫
3.1.2 XML文檔結構
3.2 在Flash應用程式中載入和解析XML文檔
3.2.1 創建XML對象與解析XML文檔
3.2.2 載入和解析外部的XML文檔
3.2.3 使用XML對象處理XML文檔信息
3.2.4 使用XML對象進行口令驗證
3.2.5 XMLSocket對象的信息處理方法
3.3 基於XML的數據集成
3.3.1 使用XMLConnector組件進行數據綁定
3.3.2 知識延伸——數據組件和UI組件如何進行綁定
第4章 為Flash影片應用程式增加聲音和視頻多媒體效果
4.1 使用音頻
4.1.1 使用聲音的基礎知識
4.1.2 為影片應用程式定義背景聲音
4.1.3 聲音設定
4.1.4 多聲音互動功能的實現
4.2 使用創作環境視頻功能創作視頻
4.2.1 了解編碼/解碼器
4.2.2 創作具有視頻的Flash影片應用程式
4.3 實時音頻和視頻
4.4 使用Flash視頻的經驗與技巧
第5章 構建面向對象的結構化作品
5.1 面向對象的Flash MX 2004 ActionScript腳本語言和類
5.1.1 面向對象設計和類
5.1.2 Flash MX 2004 ActionScript內建對象
5.2 使用ActionScript 1.0和ActionScript 2.0創建和擴展類
5.2.1 使用ActionScript 1.O進行面向對象的編程
5.2.2 使用ActionScript 2.0進行面向對象的編程
5.3 Flash MX 2004 ActionScript結構化設計原理
……
商務套用實例篇
第6章 製作幻燈片和多媒體功能演示
第7章 運用可跟蹤技術創建完整的廣告解決方案
第8章 多媒體動態的Flash影片互動足球組件
第9章 動態地圖模型
第10章 標準課件的製作和發布
第11章 ActionScript腳本調試原理與技術
第12章 深入Flash結構化設計——開發網路套用工程
高級進階篇
第13章 最佳化Flash商務套用文檔
第14章 Flash Player和Flash影片應用程式
附錄A 特殊字元的uRL編碼對照表
附錄B 國際標準的瀏覽器和平台QA校驗項目清單
參考文獻